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Komplettlösung - Lightning Returns: Final Fantasy XIII : Gegen jeden Zeitdruck

  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwerUhrzeit:

16:30 bis 20 Uhr (zeitintensive Weg) / 16:30 bis 18:30 Uhr (kampflastige Weg)

Angefangene Nebenmissionen: Die letzte Bestie

Als Nächstes müsst ihr drei Tafelschreine durchforsten und jeweils eine Steintafel einsammeln. Ihr könnt die Schreine allesamt über die roten Kaktoren erreichen, die ihr bei euren ersten Erforschungen der Klagenden Dünen bereits aktiviert haben solltet: Der eine Schrein befindet sich ganz im Westen in den getrockneten Flutlanden, der zweite ganz im Norden beim Atmos’ Sandsee und der dritte im Nordosten neben der Todesstätte der Kolosse.

Betretet in allen drei Fällen den besagten Schrein und folgt dem Weg zu einer Tür, die ihr per Crux aufschließt. Ihr solltet genügend Cruxe besitzen, sofern ihr unserem Lösungsweg gefolgt seid und die Tempelruine von vorhin entsprechend gründlich durchsucht habt. Am Ende des Weges findet ihr jedenfalls die Tafel, woraufhin ihr den Rückweg antretet und den Schrein wieder verlasst. Dabei werdet ihr von mehreren Skelettons attackiert, wobei ihr im Regelfall gegen zwei auf einmal kämpfen müsst. Tötet einen der beiden so schnell wie möglich und nutzt danach zur Regeneration die Fertigkeit "Vitalsphäre", bevor ihr euch um den anderen kümmert.

Ansonsten solltet ihr damit rechnen, dass der Tafelschrein bei Atmos’ Sandsee aufgrund seiner relativen Länge unangenehmer ist als die anderen beiden. Wichtig: Vergesst nicht, alle Sphären einzusammeln, die ihr entdeckt! Im Tafelschrein ganz im Westen findet ihr beispielsweise einen sehr nützlichen Kompensator, der euch vor der negativen Zustandsveränderung "Gemach" schützt, wenn ihr ihn ausrüstet.

Habt ihr alle drei Tafeln beisammen, dann marschiert kurz zurück zur Ruffian-Siedlung und füllt euren Vorrat an Heilgegenständen auf. Zudem dürften sich in der Zwischenzeit eine Schmiede, ein Ausstatter und ein Laborant eingefunden haben, die euch teilweise neue Waren anzubieten haben. Danach teleportiert ihr euch per rotem Kaktor zurück in die Tempelruine beziehungsweise vor das Heilige Tor.

Lauft in Richtung Westen durch den Heiligen Hain und besucht erneut im Norden die Galerie des Zwielichts, wo ihr die erste der drei Steintafeln in den Sockel einsetzt. Nehmt das Cruxfragment und marschiert zurück nach Süden. Folgt bei der Kreuzung dem Weg rechts, bis ihr einen Grangatch seht. Nun stehen euch zwei Optionen zur Verfügung: Entweder ihr schlagt einen relativ leichten Weg ein, der euch jedoch einige Spielstunden kosten wird, oder ihr entscheidet euch für eine zeitsparende Abkürzung, in der ihr allerdings den besagten Grangatch und etwas später einen dicken Erdfresser bezwingen müsst.

Der zeitintensive Weg:

Ignoriert den Grangatch und lauft weiter nach Süden bis zur Ecke. Marschiert dort in Richtung Osten von einem Raum zum nächsten, bis ihr zu eurer Rechten auf eine offene Tür stoßt. Geht hindurch und lokalisiert die nächstbeste Leiter, über die ihr zur nächsten Ebene gelangt. Lauft ganz nach Norden und schaut auf die Uhr: Zeigt sie eine ungerade Stunde an, dann müsste die Tür zu eurer Linken offen sein. Zeigt sie hingegen ein gerade Stunde an, dann steht euch der Weg zu eurer Rechten zur Verfügung. Deshalb müssen wir erneut unseren Lösungswege in zwei Teile teilen:

1) Steht die Tür zu eurer Linken offen, dann lauft linksherum zur nächsten Kreuzung und geht von dort nach Süden. Folgt dem Wegverlauf nach Osten, bis ihr zu einem roten Kaktor gelangt, und aktiviert ihn. Schnappt euch noch weiter in Richtung Osten den Tempostachel und klettert die folgende Leiter hinauf. Lauft anschließend ein paar Schritte nach Westen und nach Süden, bis ihr zu eurer Rechten die nächste Tür ortet.

2) Steht die Tür zu eurer Rechten offen, dann betretet den dahinterliegenden Gang. Marschiert ganz nach Süden und schnappt euch auf halbem Wege die Fertigkeit "Gift", die in einer Sphäre liegt. Habt ihr den Gang durchquert, dann klettert über eine Leiter eine Etage nach oben. Geht durch die Tür in Richtung Westen, lauft zur nächstbesten Kreuzung im Norden und lokalisiert dort die Tür zu eurer Linken.

Ihr solltet nun vor der gleichen Tür stehen, egal welchen Weg ihr ein paar Minuten zuvor einschlagen musstet.

Wartet gegebenenfalls, bis die Uhr eine gerade Stunde zeigt und sich die besagte Tür öffnet. Betretet den Bereich dahinter und schnappt euch in Richtung Norden die Dämonenklaue. Kehrt zurück nach Süden, marschiert, von der Kreuzung aus gesehen, weiter nach Westen und geht wieder nach Norden. Klettert per Leiter eine Ebene hinab und marschiert geradewegs zur Südwestecke.

Dreht euch nach Osten und wartet ab, bis die Uhr eine ungerade Stunde anzeigt. Daraufhin öffnen sich zwei Türen, die euch zu einer roten Vorrichtung führen. Aktiviert sie und sucht bei der Gelegenheit ganz hinten rechts nach einer Sphäre, in der sich eine Satinschleife befindet. Das Accessoire ist sogar recht nützlich, weil es euch eine fünfzigprozentige Resistenz gegen Statusveränderungen gewährt.

Kehrt zurück zur Leiter und klettert zurück nach oben. Geht bis zur nächsten Kreuzung und wartet ab, bis die Uhr eine gerade Stunde anzeigt. Marschiert in Richtung Osten durch die beiden Türen und folgt dem Weg rechtsherum, bis ihr ganz im Südosten auf eine Leiter stoßt. Klettert sie hinab, woraufhin ihr vor einem Durchgang steht, den ihr dank der Vorrichtung geöffnet habt.

Der Rest ist simpel: Marschiert nach Osten und haltet euch dabei rechts, bis ihr in einer Sackgasse mit einem Sockel landet. Damit habt ihr das Ziel über den zeitintensiven Weg erreicht und müsst euch nur noch die letzten beiden Absätze dieses Lösungskapitels durchlesen.

Der kampflastige Weg:

Bekämpft den Grangatch auf die übliche Weise und folgt dem Weg hinter ihm. Schnappt euch bei der Sackgasse eine Sammlerseele und springt über die Brüstung. Ignoriert die Grube mitsamt Leiter und marschiert weiter nach Osten zu einer Crux. Klettert die kleine Leiter hinauf, springt in Richtung Osten erneut nach unten und hüpft in die folgende Grube, um eine Fluchtkrause zu ergattern. Steigt über die Leiter zurück nach oben und marschiert in Richtung Süden zur nächsten Kreuzung. Lokalisiert zu eurer Linken gleich die nächste Leiter und noch eine Crux. Nehmt Letztere und klettert Erstere hinab.

Schnappt euch den Tempostachel in eurer unmittelbaren Umgebung und geht in Richtung Westen zum roten Kaktor, den ihr aktiviert. Lauft zur Kreuzung im Süden und stellt euch dem Erdfresser, der den Raum im Osten bewacht. Ihr könnt ihn auf die gleiche Art bezwingen wie seinen Kollegen aus Kapitel 4-3: Schützt euch, so gut es geht, vor seinen physischen Angriffen, nutzt eure besten Aero-Fertigkeiten und setzt die Fertigkeit "Gemach" zum Ausbremsen eures Gegners ein.

Klettert die Leiter hinab, die der Erdfresser bewacht hat, und folgt dem Weg, bis ihr einen großen Raum erreicht. In der Nordwestecke befindet sich eine Tür, die zu einer ungeraden Stunde offen stehen sollte und euch zu einem Dämmerungsfäustling führt, den ihr jedoch nur gegen den Einsatz von 6 EP einsammeln dürft. Danach begebt ihr euch zur Südostecke und folgt dem Weg in Richtung Osten. Aktiviert die Vorrichtung und klettert die Leiter hinauf.

Im nächsten Raum staubt ihr einen Goldskarabäus ab und könnt mit einem Mann namens Nolan reden, der euch eine besonders schwere Nebenmission anbietet: “Die letzte Bestie“. Sucht anschließend in Richtung Norden nach einer Tür und wartet gegebenenfalls ab, bis sie sich zu einer geraden Stunde öffnet. Besiegt den Grangatch dahinter und schnappt euch rechts neben der Grube das Sturmornament.

Springt NICHT nach unten, sondern lauft zurück in den Raum mit Nolan. Geht von der Tür aus geradeaus weiter, klettert über die Kisten zu einem Schwalbenkamm und lasst euch dahinter auf den Boden fallen. Folgt dem Weg zu eurer Linken und haltet euch rechts, bis ihr genau wie beim zeitintensiven Weg in einer Sackgasse mit einem Sockel landet.

Beide Wege führen euch zu folgendem Ziel:

Steckt die zweite Steintafel in den Sockel und wartet die Zwischensequenz ab. Nehmt das zweite Cruxfragement und geht zurück, bis ihr euch in dem relativ großen Raum befindet. Marschiert zur Nordwestecke, öffnet die Tür mit einer Crux und aktiviert den letzten roten Kaktor der Klagenden Dünen. Teleportiert euch zum Heiligen Tor der Tempelruine und betretet den Gang im Westen. Platziert am Ende die letzte Steintafel auf den verbleibenden Sockel und schnappt euch das dritte Cruxfragment.

Lauft zurück zum roten Kaktor beim Heiligen Tor und teleportiert euch zur Siedlung. Stockt euren Heilgegenstandsvorrat auf und teleportiert euch erneut zum Heiligen Tor.

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