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Test - Hell is Us : Test: So fesselnd wie ein Souls-like, aber nicht so gnadenlos

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Hell is Us ist ein ungewöhnliches, ein einzigartiges Action-Rollenspiel. Eines, das euch keine Questmarker auf der Karte vorgibt, sondern euch zum selbständigen Erkunden der Spielwelt herausfordert. Ein Spiel, das Merkmale unterschiedlicher Genres kombiniert und daraus etwas Frisches und Einzigartiges schafft. Das sich mal wie ein Action-Rollenspiel à la The Witcher anfühlt, mal wie ein Souls-like und mal sogar wie ein Puzzle-Adventure. Ein Spiel, auf das man sich erstmal einlassen, dem man Zeit zugestehen muss, um seine Qualitäten zu entfalten - aber dann mit zunehmender Spieldauer immer stärker in seinen Bahn zieht.

Meine Güte, wo bin ich hier? Wo soll ich jetzt hin? Ich glaub, ich steh’ im Wald – und das buchstäblich. Hier links geht es zwischen den Bäumen auf einen Hügel mit einer Ausgrabungsstätte, rechts zu einer Höhle und geradeaus windet sich ein Pfad durch ein regelrechtes Labyrinth aus Fichten und Sträuchern. Kein Questmarker auf der Map zeigt mir an, wo ich hingehen soll, ja, eine Map gibt es nicht einmal. Wo ist die Hauptquest? Was ist optional? Kann ich dort am Schrein das Rätsel überhaupt schon lösen oder muss ich später zurückkommen?

Action-Rollenspiel, Souls-like, Adventure: ein wildes Genre-Patchwork

Hell is Us ist ein Spiel, dessen Faszination sich vor allem aus dem selbständigen Erkunden der Spielwelt speist, wie es typisch für die besten Spiele unter den sogenannten Souls-likes ist. Aber – und das gleich vorweg geschickt – ohne deren unverzeihlichen Schwierigkeitsgrad. Besiegte Gegner bleiben besiegt und stehen nicht beim eigenen Ableben oder dem Rasten am Speicherpunkt wieder auf. Ihr verliert auch keinerlei Erfahrungspunkte, die erst wieder eingesammelt werden müssen, um nicht verloren zu gehen.

Hell is Us ist so gesehen eher ein klassisches Action-Rollenspiel, das sich von den Souls-likes aber die Lust am eigenständigen Erkunden ausborgt und die Faszination der Geheimnisse zelebriert, die man dabei entdeckt und deren Mysterien durch intensive Beschäftigung mit den Bestandteilen des Spiels gelöst werden müssen.

Die ersten Spielstunden in Hell is Us waren daher, zumindest bei mir, geprägt von ständiger dezenter Überforderung. Soll ich direkt in die von Soldaten besetzte Stadt, um nach dem Schmied zu suchen, wie mir der grobe rote Story-Faden geheißen hat? Oder erkunde ich vorher das Umland mit dem weitläufigen Sumpf? Statte ich erstmal der Abtei dort drüben einen Besuch ab oder dem Grabhügel mit seinen imposanten Monumenten in der Hoffnung auf Loot, der mir weiterhilft? Aber kaum biege ich um eine Ecke oder betrete eine Gruft, in der andere Spiele einfach nur eine Schatztruhe platzieren, die sich schnell nebenbei plündern lässt, erschließt sich plötzlich ein weitschweifiges neues Gebiet, eine riesige Höhle, ein mysteriöses Rätsel, das auf ein verwunschenes Mysterium von historischen Ausmaßen deutet.

Wer an Souls-likes genau diese Freiheit und Geheimniskrämerei im Spielablauf liebt, könnte auch Hell is Us tief ins Herz schließen. Und wer Souls-likes für ihren zermürbenden Schwierigkeitsgrad hasst, der erhält mit Hell is Us möglicherweise genau das passende Spiel, um deren Faszination im lustvollen Erkunden der Spielwelt, ihrer düsteren Atmosphäre vom Zerfall und mystischer Verklausuliertheit zu erleben, aber ohne die sonst damit verbundenen Phasen des Leids. Es könnte eine Weile dauern, um damit warm zu werden, und manch einem wird das nicht gelingen, aber wenn doch, dann wird die Leidenschaft mit jeder Stunde Spielzeit glühender.

Denn Hell is Us lässt sich nicht so einfach in eine Schublade stecken. Vielmehr nimmt es sich aus verschiedenen Schubladen dies und das und jenes und breitet etwas vor euch aus, das auf den ersten Blick bekannt vorkommt, aber nicht so recht zusammenzupassen scheint. Es wirkt im ersten Moment wie gesagt nach Souls-like, ist aber keins, weil man eben nicht nach jedem Tod erstmal wieder Seelen einsammeln muss. Es gebärdet sich wie ein klassisches Action-Rollenspiel à la Gothic oder The Witcher, fühlt sich aber nicht so an, weil man nicht gewohnt ist, sich die Spielwelt und Quests selbst zu erschließen.

Und zwischendurch verwandelt es sich gar immer wieder in ein Puzzle-Adventure, ja, tatsächlich schoss mir der Vergleich mit Blue Prince mehrfach durch den Kopf, weil man immer wieder auf Rätsel stößt, deren Lösung sich nur offenbart, wenn man an ganz anderer Stelle im Spiel aufmerksam war und sich daher viele, viele Notizen mit Papier und Stift machen sollte, um nicht den Überblick zu verlieren.

Story: zwischen Fantasy, Sci-Fi und Antikriegs-Parabel

Selbst Story und Setting inszenieren sich wie der ganze Rest des Spiels: als wildes, faszinierendes Patchwork aus Bestandteilen, die normalerweise nicht zusammengehören. Wir befinden uns in einer alternativen Realität der Gegenwart, in einem vom Bürgerkrieg geschundenen Land, in dem Soldaten, Panzer und Propaganda-Plakate an jeder Straßenecke anzutreffen sind. Gleichzeit erkunden wir mythische antike Tempel und Kathedralen voller magischer Wunder, wie man sie eher aus Szenarien der Mittelalter-Fantasy kennt. Und die Alien-artigen Kreaturen, futuristischen Drohnen und fremdartig leuchtenden Monolithkristalle erinnern an einschlägige Sci-Fi-Settings.

Hell is Us spielt im Land Hadea, das von einem erbitterten Bürgerkrieg entzweit wird. Seit vor einigen Jahren ein neuer Herrscher mit dem trügerischen Versprechen auf Wohlstand und Frieden an die Macht kam, wandelte sich das Reich zusehends in einen Polizeistaat und eine Diktatur. Religiöse Minderheiten werden verleumdet, unterdrückt und mittlerweile gar in ethnischen Säuberungen systematisch ermordet. Die daraus folgenden Unruhen und Glaubenskriege haben das Land fast vollständig in Schutt und Asche gelegt.

Hell is Us schafft durch seine politischen Zwischentöne immer wieder Momente beklemmender Eindrücklichkeit, wenn das Geschehen über seine phantastische Mär vom heldenhaften Weltenretter hinausweist, Parallelen zu historischen Konflikten wie dem Jugoslawien-Krieg und dem Dritten Reich zieht und durch sie Schreckensszenarien des aktuellen Tagesgeschehens mit seinen mannigfaltigen Krisen rund um den Globus heraufbeschwört.

Um dabei nicht zu aufdringlich mahnend aufzutreten, verpacken die Entwickler ihre Botschaft in eine eher konventionelle Rollenspiel-Geschichte über euren Helden, der eigentlich nur nach seinem in den Kriegswirren vermissten Vater sucht, dabei aber unfreiwillig zur letzten Hoffnung der Menschheit wird. Denn unheilige Rituale haben dämonische Kreaturen angelockt, die nun die Welt in Angst und Schrecken versetzen und gegen die keine Pistolenkugel oder Granate etwas auszurichten vermag. Nur euer magisches Schwert ist in der Lage, die Monster in die Hölle zurückzuschicken, aus der sie gekrochen kamen. Damit sie dort bleiben, müsst ihr aber vier Schlüssel auftreiben, um den Dimensionsriss zu schließen und bla bla bla, das Übliche eben …

Welt-Design: ein bisschen Elden Ring

Hell is Us schickt euch dazu in unterschiedliche Regionen wie einen düsteren Wald, einen Sumpf, eine brennende Stadt, einen mysteriösen Tempel und einen Kirchenbezirk, der direkt aus Bloodborne stammen könnte. Die einzelnen Gebiete hängen nicht wie in einem Open-World-Spiel miteinander zusammen, sondern fallen jeweils in sich abgeschlossen aus.

Innerhalb ihrer Grenzen gewähren sie allerdings eine Offenheit und Freiheit, wie sie allenfalls Elden Ring vor euch ausbreitet. Folgt ihr direkt der Straße zur Stadt, um euch mit dem Abgesandten der Rebellen zu treffen? Oder erkundet ihr vorher noch die monströse Burgruine im Wald? Alle paar Meter gabelt sich der Weg, führt hierhin und dorthin, mündet wieder in den Anfang oder öffnet Abkürzungen zum Hauptpfad. Überall gibt es etwas zu entdecken.

Aufmerksames Erkunden wird allenthalben mit kleinen Entdeckungen belohnt, vor allem aber ist es sich selbst Belohnung genug, weil es großes Vergnügen bereitet, der anfangs verworren scheinenden Topographie stückweise ihren Sinn abzutrotzen. Wer Souls-likes für derlei Leveldesign liebt, wird Hell is Us zumindest honorierend zur Kenntnis nehmen und irgendwann vielleicht ebenso ins Herz schließen.

Auch in seinen Nebenquests folgt Hell is Us einer Philosophie, die derjenigen aus Elden Ring verwandt wirkt, ohne sie 1:1 zu kopieren. Verstreut anzutreffende NPCs schreiben euch nämlich keine klar definierten Aufgaben ins Questlog, sondern schildern euch vielmehr vage ihre Nöte: Ein Vater sorgt sich um seine vermisste Tochter, eine Familie im Schutzbunker klagt über fehlenden Strom, und ein verzweifelter Soldat sehnt sich danach, seinen Kummer in Alkohol zu ertränken.

Teilweise erst sehr viel später im Spiel und an völlig anderen Orten trefft ihr auf Personen, die euch bei jenen Aufgaben behilflich sind, findet ihr schließlich den Teddybär, die Sicherung für den Stromkasten oder die Pulle Bier, die ihr zum Abschluss benötigt, und habt dann hoffentlich ein gutes Gedächtnis oder noch besser euch vorsorglich Notizen gemacht, um noch zu wissen, wo die betreffenden Gegenstände benötigt werden.

Wie in guten Metroidvania-Spielen kehrt ihr dadurch regelmäßig an bereits besuchte Orte zurück, um Dinge zu erledigen, die ihr vorher noch nicht lösen konntet, und um zu erfahren, was in der Zwischenzeit geschehen ist und welche Konsequenzen euer Handeln mitunter zur Folge hatte. Denn auch in der Unsicherheit über den möglichen Ausgang eures Tuns folgt Hell is Us der Maxime von Elden Ring: Lasst ihr euch etwa zu viel Zeit, den Vater vom Verbleib seiner Tochter zu unterrichten, hat sich dieser womöglich zwischenzeitlich selbst auf die Suche begeben und ist dabei umgekommen. Statt dem herzlichen Wiedersehen beizuwohnen, bleibt euch dann nur noch der Loot bei seiner Leiche.

Rätsel: fast schon ein Adventure

Hell is Us betont diese Aspekte deutlich stärker als Elden Ring, wo die Nebenquests bestenfalls eine skurrile Randnotiz einnahmen, und verstärkt damit die Motivation enorm, die Spielwelt intensiv zu erkunden, weil jede Nadel im Heuhaufen dazu in der Lage ist, ein prunkvolles Muster im Handlungsgefecht zu spinnen.

Regelmäßig fühlte ich mich wie gesagt gar entfernt an den Indie-Hype-Titel Blue Prince erinnert, weil kein zunächst für unwichtig gehaltener Hinweis ignoriert werden sollte, sondern jederzeit eine plötzliche, ungeahnte Bedeutung an einem völlig anderen Ort entfalten kann. Da verrät euch ein Funkspruch plötzlich das Passwort zu einem Militärlager, vor dessen verschlossenen Toren ihr 15 Stunden vorher standet, erfahrt ihr in einem verlorenen Brief einen Hinweis auf eine geheime Tür in der fernen Bibliothek, und nach dem Besuch im Tempel der Blutkönigin ergeben auf einmal die kryptischen Runen einen Sinn, auf die ihr bereits ganz am Anfang im Tutorial gestoßen seid.

Hell is Us spielt sich derartig mitunter fast wie ein Adventure, irgendwo zwischen Myst und Tomb Raider, weil ihr allenthalben Rätsel lösen und Zusammenhänge deuten müsst: mal kryptische Symbole in einer Gruft ihrem Sinn zuordnen, mal die Himmelsrichtungen ermitteln, nach denen die Statuen auf einem Friedhof ausgerichtet werden müssen, mal die Ereignisse in einem Märchen in die richtige Reihenfolge sortieren.

Nichts davon ist wahnsinnig neu oder kreativ, aber in seinem ständigen Wechsel mit den Kampfszenen und den Story-Quests ergibt sich ein unvergleichlich geschmeidiger Fluss im Spielablauf, der stets Abwechslung erzeugt, genau an den richtigen Stellen das Tempo der Action rausnimmt, um anderweitig zu fordern, und dadurch jeden Verdacht von Leerlauf direkt im Keim erstickt.

Kämpfe: vertraut und eigensinnig zugleich

Denn ja, trotz allem stehen in einem Action-Rollenspiel wie diesem natürlich die Kämpfe im Zentrum der Spielerfahrung. Doch auch in dieser Disziplin gehen die Entwickler von Hell is Us eigensinnige, mutige Wege. Alles, nur nicht gewöhnlich, scheint auch hier als Motto über Allem zu stehen.

Im Großen und Ganzen orientiert sich das Kampfsystem zwar an gängigen Standards, wie sie seit Dark Souls nahezu flächendeckend etabliert sind: leichte und schwere Angriffe, blocken und ausweichen, Ausdauerbalken, sowie jede Menge Spezialfähigkeiten vom temporären Schutzschild bis hin zur spektakulären Wirbelattacke, vom schwächenden Nebel zum akrobatischen Angriffssalto.

Zwei zentrale Punkte unterscheiden Hell is Us jedoch vom typischen Action-Adventure mit Nahkampfsystem von der Stange: Zum einen lassen sich viele Gegner zunächst nicht direkt verletzen. Stattdessen beschwören sie geisterhafte Wesen, die ihnen Unverwundbarkeit verleihen. Erst wenn ihr den Schemen besiegt habt, wird der eigentliche Feind offen für eure Angriffe. Das schärft eure Wahrnehmung im Kampf und verleiht ihm eine zusätzliche taktische Facette. Denn dadurch seht ihr euch gezwungen, nicht nur auf das Verhalten eures direkten Gegenübers zu achten und zu reagieren, sondern im Augenwinkel stets das gesamte Geschehen im Blick zu behalten, um nicht von unbesiegbaren Kreaturen umzingelt und zermalmt zu werden.

Zweitens gesteht euch das Spiel keine Heiltränke zu, die sich regelmäßig auffüllen oder bergeweise im Inventar auftürmen. Stattdessen holt ihr euch verlorene Gesundheit direkt von Gegnern zurück, indem ihr sie angreift und innerhalb eines großzügig bemessenen Zeitfensters eine Taste drückt - grob vergleichbar mit Bloodborne oder der Ki-Mechanik in den Nioh-Spielen. Angriff ist demnach immer die beste Verteidigung, Rückzug nur selten eine sinnvolle Option. Das Spiel fordert euch so zu aggressivem, risikofreudigem Vorgehen heraus, kennt als letzten Ausweg nur die Flucht nach vorn.

Wenn ihr dabei sterbt – halb so wild. Der letzte Checkpoint ist garantiert nicht weit entfernt, und besiegte Gegner bleiben wie gesagt verschwunden, spawnen also nicht nach. Beißt ihr euch wirklich mal an einem Gegner kurzzeitig die Zähne aus (was selten genug vorkommen wird), sterbt ihr euch notfalls ein paar Versuche durch, bis er darnieder liegt.

Kritikpunkte: alles gut, nichts wirklich geil

Doch am Beispiel des Kampfsystem ist wiederum passend zu sehen, was sich im Grunde über jeden einzelnen Bestandteil von Hell is Us sagen lässt: Es ist anders, einzigartig, eigenwillig und fraglos handwerklich solide ausgearbeitet. Es ist auch durchaus spaßig. Aber nicht frei von Makeln.

Durch die überschaubare Bandbreite unterschiedlicher Gegnertypen geraten die Kämpfe auf Dauer immer wieder unter Eintönigkeitsverdacht. Auch fehlt der Steuerung das letzte Quäntchen Feinschliff, das exzellente Spielbarkeit von lediglich angenehmer unterscheidet.

Und so lässt sich schließlich mit jeder einzelnen Facette von Hell is Us ins Gericht gehen, die zwar großartig gedacht, aber nicht immer bis zur letzten Perfektion durchdacht ist. So sehr ich etwa die große Offenheit im Spielablauf begrüße, so sehr hätte ich mir an mancher Stelle wenigstens ein paar grobe Hilfestellungen gewünscht, die mir mit vagen Andeutungen unter die Arme greifen, um zumindest eine Ahnung zu vermitteln, welche Gegenstände und Entdeckungen mit welchen Handlungsfäden zusammenhängen.

Sich Stunden später noch daran zu erinnern, in welchem Keller sich die Mutter verschanzte, deren Milch für ihr Baby ich nun endlich gefunden habe, oder zu welcher Schatztruhe in welcher Gruft jetzt eigentlich der Schlüssel passt, der ganz woanders lag, dürfte dazu führen, dass mancher Spieler ab einem bestimmten Punkt die Lust vollständig daran verliert, sich überhaupt noch mit den Nebenquests zu beschäftigen, weil der Durchblick zwischenzeitlich flöten ging.

Ein elegantes Backtracking wie in sehr guten Metroidvania-Spielen, in denen der Spieler elegant von der Story an bereits besuchte Orte zurückgeschickt wird und dabei ganz nebenbei mit der Nase auf noch Unerledigtes gestoßen wird, hätte immens geholfen. Oder zumindest eine Karte wie in Elden Ring, die nicht zu viel, aber doch genug verrät, um einen Eindruck von der Spielwelt und ihren relevanten Orten zu gewähren, eine grobe Marschroute planen und Notizen machen lässt.

Und so viel sich die Entwickler sicherlich bei der Story gedacht haben mögen, so egal ist sie einem irgendwann, weil die komplexen politischen Zusammenhänge nur in ebenso langen wie langweiligen Dialogen erklärt und daher bald nur noch weggeklickt werden. Zumal die Verschränkung von zeitgeschichtlichem Kommentar und konventioneller Fantasy-Lore reichlich verworren und trivial anmutet und von der persönlichen Suche eines Helden motiviert wird, der emotional wenig greifbar, fast schon seelenlos und nicht einmal richtig sympathisch auftritt.

Doch es sind eben nicht die einzelnen Bestandteile, die das Erlebnis von Hell is Us ausmachen. Es ist deren Summe, die über die Einzelteile hinausweist und der es egal ist, wenn das Ergebnis auch mal eine ungerade Zahl ausspuckt. Über alle Kritikpunkte lässt sich leicht hinwegsehen, wenn man sich auf das Gesamterlebnis einlässt. Und das ist auf eine Weise anders, frisch und faszinierend, die Hell is Us höchst erquicklich aus dem sonst doch ziemlich auf Konfektion getrimmten Einerlei des Action-Rollenspiel-Genres herausstechen lässt.

Auch bei mir hat es eine Weile gedauert. Nicht jedem wird das gelingen. Aber wenn die anfängliche Überforderung und Ratlosigkeit erstmal nachlässt und der Neugier und Lust auf das Mysterium weicht, das dieses Spiel bereithält, steigern sich die Faszination und Begeisterung während der 30 bis 40 Stunden Spielzeit Stück für Stück bis ins Unermessliche. Ich bin noch nicht ganz damit durch, kann es aber kaum erwarten, diesen Artikel zu beenden und endlich weiter zu spielen, um noch die letzten zwei Gebiete zu erkunden. Und das sagt doch eigentlich alles.

Greift zu, wenn...

… ihr Spiele liebt, die euch zum selbständigen Erkunden herausfordern.

Spart es euch, wenn...

… ihr schnell überfordert seid, wenn euch ein Spiel nicht an die Hand nimmt.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Ein einzigartiges Action-Rollenspiel zwischen Open-World und Souls-like, das nicht alle mögen, aber einige lieben werden

Hell is Us ist ein ungewöhnliches Spiel, das sich Bestandteile aus unterschiedlichen Genres borgt, die auf den ersten Blick eigentlich nicht so recht zusammenpassen: das Spielgefühl zwischen Kämpfen und Story aus klassischen Action-Rollenspielen, das freie Erkunden der Spielwelt und die verwunschenen Geheimnisse aus Souls-likes und sogar die Rätsel und Aufgaben von Puzzle-Adventuren.

Hell is Us formt aus diesen Variablen eine Gleichung, deren Ergebnis mehr ist als die Summe ihrer Teile. Wie etwa in Elden Ring gewährt euch das Spiel keinerlei Unterstützung in Form von Einträgen ins Questlog oder Markierungen auf der Karte. Stattdessen fordert es euch zum eigenständigen Erkunden der Spielwelt und entfesselt mit zunehmender Spieldauer der ca. 30 bis 40 Stunden eine immer intensiver werdende Faszination, die mich irgendwann geradezu rauschhaft mitriss.

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Doch das wird nicht jedem so gehen. Manch einer wird nicht die anfängliche Phase der Überforderung und Ratlosigkeit überwinden, manch einer wird sich an den auf Dauer gleichförmigen Kämpfen stören oder der bräsig erzählten Geschichte, und manch einer wird schlicht die Lust am Entdecken verlieren, weil er komplett den Faden verliert und nicht mehr durchblickt.

Nicht jeder wird Hell is Us mögen. Aber einige werden es lieben. So wie ich.

Überblick

Pro

  • offene Spielwelt, die euch zum selbständigen Erkunden herausfordert
  • doppelbödige Story zwischen Anti-Kriegsfilm und Mittelalter-Fantasy
  • Ausdauer-Kampfsystem nach Souls-Vorbild …
  • … aber ohne den unverzeihlichen Schwierigkeitsgrad
  • Nebenquests, die aufmerksames Erkunden belohnen
  • auflockernde Rätsel
  • düstere und verwunschene Atmosphäre
  • abwechslungsreiche Level-Gebiete
  • 30-40 Stunden Spielzeit ohne typischen Open-World-Leerlauf

Contra

  • Kämpfe auf Dauer etwas gleichförmig
  • Offenheit und spielerische Freiheit führen gelegentlich zur Überforderung
  • Geschichte und Hauptcharakter bleiben auf Dauer zu blass
  • ein bisschen mehr Griff unter die Arme wäre doch wünschenswert

Awards

  • Games Tipp
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Hell is Us
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