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Test - Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord : VR-Test: Ich bin ein Geisterjäger!

  • PC
  • PS5
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Es geht wieder aufwärts mit den Ghostbusters. Dank des Afterlife-Reboots bekam die Marke trotz der berechtigten Pleite des 2016er Films noch einmal die Kurve, die Fortsetzung Frozen Empire steht für den kommenden Frühling in den Startlöchern und selbst die sündhaft teure 4K-Jubiläums-Blu-ray ist ausverkauft. Erst letztes Jahr kehrten die Geisterjäger im asymmetrischen Online-Shooter Spirits Unleashed auch in Videospielform zurück. Was könnte es da Besseres geben, als dank eines VR-Spiels selbst zum Ghostbuster zu werden. Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord für Meta Quest und PSVR2 hat die Chance, generationsübergreifend Träume zu erfüllen.

Wir müssen mit dem Elefanten im Raum beginnen, eben jenem Faktor, der schon beim ersten Einschalten des Spiels sofort ins Auge springt. Es geht um das grafische Design. Mit seinem Comic-Anstrich erinnert Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord entfernt an Fortnite, nur leider ohne einen sehenswerten Stil. Von Grusel keine Spur, und beim Humor landen die Entwickler auch keinen Treffer. Puh, das geht ja gut los.

Stimmt dafür wenigstens die Technik? Oh wow, hier liegt der wahre Gruselfaktor des Spiels. Wenn die Auflösung des Ghostbusters-Logos auf dem berühmten Ecto-1-Einsatzwagen im Hauptquartier dem Nintendo 64 schmeichelt, kommt wahre Freude auf. Das Credo hieß wohl Kompatibilität über alles, das Ergebnis schießt jedoch weit über das erträgliche Maß hinaus. An einigen Stellen trifft simpelste Geometrie auf Detailarmut aus der Beta-Zeit von Oculus Rift.

Gruselig, aber nicht so wie erhofft

Diese harte Kritik greift keineswegs überall. Wenn ihr in Chinatown durch ein verlassenes Restaurant stolpert, werden die Fortnite-Vibes stärker und erreichen zumindest vertretbare Verhältnisse. Aber manchmal fragt man sich schon, ob die Grafiker bloß vergessen haben, Platzhalter-Texturen auszutauschen.

Spieler-Avatare wurden etwas aufwändiger gestaltet und sind doch aus ästhetischem Blickwinkel ebenfalls wenig sehenswert. Selbst für Meta-Quest-2-Verhältnisse wirkt der gesamte Anstrich schwach, während man sich auf Quest 3, von deren Hardware-Power man dank Spielen wie Red Matter 2 erheblich mehr erwartet, manchmal die Augen ausstechen möchte. Was nutzt all die Leistung des neuen Grafikchips, wenn sie ungenutzt bleibt?

All diese Sparmaßnahmen haben natürlich den Zweck, eine gute Performance zu garantieren, wenn es mal hitzig wird. Und das wird es des Öfteren. Wenn die Beleuchtung in gewissen Szenarien zum Tragen kommt und Wände von der Hitze der Protonen-Packs gebraten werden, meint man ein wenig Finesse zu erahnen. Wenn dann noch ein Haufen Geister unterwegs sind und alle vier Jäger komplex wirbelnde Strahlen aus ihren Protonenpäckchen donnern, passiert auch auf optischer Seite mal was Sehenswertes, ohne dass sich auch nur der Hauch eines Slowdowns bemerkbar macht.

Die PSVR2-Version kaschiert grafische Schwächen derweil geschickter. Sie nutzt die Power der PlayStation 5, um atmosphärische Effekte einzustreuen – zum Beispiel Nebel und leichten Dunst. Zudem erzeugt sie durch verbesserte Lichtverhältnisse mehr Gruselstimmung und verleiht der Comic-Grafik allgemein mehr Tiefe. Das macht aus Rise of the Ghost Lord noch keinen Hingucker, aber wenigstens sieht es hier vertretbar aus. Trotzdem, der erste Eindruck auf den Quest-Headsets schreit nach einer vorschnellen Verurteilung als Lizenz-Gurke.

Ungerecht wäre das, weil inhaltlich einige gute Ideen verwirklicht wurden, aber wie man sich bettet, so schläft man. Beide Hände über dem Kopf zusammenschlagen möchte man, wenn man kurze Zeit später entdeckt, dass man sich für die kleine Riege an wählbaren Avataren auch noch Outfits per Mikrotransaktion zulegen soll. Oder einen Season Pass erwerben, der auf die 35 Euro Erstanschaffung noch einmal 20 Euro draufschlägt. Echt jetzt? Die Jungs von nDreams, die den Titel im Auftrag von Sony Pictures Virtual Reality auf die Beine stellten, taten weder sich noch der VR-Szene einen Gefallen damit.

Zum Glück macht die Geisterjagd Spaß

Denkbar schlechte Startbedingungen, aber wenn man sich mal an die Gruseloptik gewöhnt hat, kommt durchaus Spaß bei der Geisterjagd auf. Die Rahmenhandlung versetzt euch in eine neue Zweigstelle der Ghostbusters in San Francisco. Dort ließ man sich nicht in einem Feuerwehrhaus nieder, sondern in einem alten Tram-Bahnhof, der als Hub für alles dient, was vor dem eigentlichen Spiel passiert. Am Spind sucht ihr euch einen Avatar aus, auf der Mini-Stadtkarte ein Einsatzgebiet und schon geht es los. Bis zu vier Spieler starten ihre Mission in einem Einsatzgebiet, das Teamwork und Koordination voraussetzt. Meta-Quest-Nutzer und PSVR2-Nutzer dürfen dabei dank Crossplay sogar gemeinsam antreten.

Mit nur drei Werkzeugen am Gürtel (beziehungsweise auf dem Rücken) fällt der Spielablauf übersichtlich aus. Euer PKE-Messgerät fungiert als Radar für Geisteraktivitäten und lotst euch an den Einsatzort, wo ihr den Strahler eures Protonenpäckchens vom Rücken zieht und auf die bösen Geister schießt, bis sie müde sind. Erst dann greift ihr sie euch mit der Lasso-Funktion des Strahlers, legt eine Falle aus und zieht sie hinein. So zumindest die Theorie, die euch im Rahmen eines Tutorial-Levels ausführlich dargelegt wird. Auf diese Weise erfahrt ihr auch vom Oberbösewicht, dem Ghost-Lord, dem ihr nur mit vereinten Kräften und mit bester Ausrüstung die Stirn bieten könnt.

Gute Ausrüstung gibt es nicht umsonst. Protonenstrahler, die nicht gleich überhitzen, PKE-Messer mit höherer Effizienz und weitere Upgrades kosten Zaster, den ihr euch durch kurze knackige Missionen mit einer Dauer von etwa zehn bis fünfzehn Minuten verdient. Mal sollt ihr eine Elektroplasma-Erntemaschine besorgen, mal innerhalb von zehn Minuten drei Geister-Entitäten rund um die Golden Gate Bridge einfangen und mal die Geister einer Bande Bankräuber aus den Goldhaufen einer Bank verjagen.

Sechs solcher Aufgaben gibt es, wobei zwei davon erst kürzlich durch ein Update hinzugefügt wurden. Das Spiel startete ursprünglich also mit dünnen vier Missionen. Schnelle Wiederholungen waren (und sind noch immer) unvermeidlich, wodurch der Grind-Faktor enorm erscheint. Diesem Problem wollen die Entwickler im Laufe der Zeit durch weitere Updates entgegenwirken.

Mit Teamwork gegen die Eintönigkeit

Dass Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord trotz seines geringen Umfangs für wildes Johlen, Gelächter und eine spaßige Team-Dynamik verantwortlich ist, liegt an einigen cleveren Entscheidungen im Spielaufbau. Wenn beispielsweise drei der vier Geisterjäger einen Kollegen verteidigen müssen, der einen hochexplosiven Behälter trägt, wächst selbst eine wild zusammengewürfelte Truppe schnell zusammen. Hier wollen Apparaturen repariert, dort Geister aus den Kofferräumen von Autos geholt werden, und wieder an anderer Stelle entgehen Geister euren Fangstrahlen, weil sie erst nach gewissen Gegenmaßnahmen Schwächen offenbaren.

„Pass auf, Mini-Pufts kleben an dir“ war einer der häufigsten durch den Sprachchat gerufenen Sätze in unseren Testrunden. Diese kleinen niedlichen Marshmallow-Biester, die in Ghostbusters: Afterlife ihre Premiere feierten, lähmen euch, sodass ihr für heranfliegende Geister zum einfachen Ziel werdet. Einmal befallen, rubbelt ihr euch an den Armen und am Körper, um sie loszuwerden. Schafft ihr das nicht, schleimt euch ein Geist inzwischen ungestört ein. Dann schützt nur noch ein High-Five eines Kollegen vor dem endgültigen Ausscheiden. Keines dieser Spielelemente verdient eine Genialitäts-Auszeichnung, grundsolide Koop-Action entsteht dennoch und schreit geradezu nach mehr Inhalten.

Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord - Trailer: Die Geisterjäger als 4-Spieler-VR-Shooter

In Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord schlüpft ihr in die Rolle eines Geisterjägers und macht gemeinsam in VR und mit bis zu drei Mitspieler Jagd auf Geister.

Vielleicht hätte Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord noch ein paar Monate reifen sollen. Wie sagt man so schön: Der Weg ist das Ziel. Nur ist der Weg zum Endgame derzeit noch mit zu vielen Wiederholungen gepflastert. Was ein richtig gutes VR-Erlebnis hätte werden können, verschreckt im Moment auf den Quest-Headsets durch unterdurchschnittliche Grafik und auf allen Plattformen durch geringen Umfang, der die spaßige Gruppendynamik nur für wenige Stunden über Wasser hält.

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Noch kürzer hält der Spaß übrigens im Quest-3-exklusiven Mixed-Reality Minispiel vor, das im Hauptmenü so ungeschickt platziert wurde, dass man es allzu leicht übersieht. Man muss nämlich auf eine Packung Mini-Puffs klicken, bevor man im heimischen Wohnzimmer gegen einen ausgewachsenen Marshmallow-Mann antreten darf, der über der aufgerissenen Zimmerdecke herumstolziert.

Leider dürft ihr keinen epischen Kampf mit einem Protonen-Pack angehen. Ihr nutzt eine Schleuder, die dazu dient, herabfallende Mini-Pufts aufzufangen. Einmal gegen Augen und Mund des großen Bruders katapultiert, wird dieser erst handlungsunfähig und dann schnell wütend, sodass er immer schneller lähmende Marshmallow-Brocken herabwirft. Als Dreingabe nett, aber nichts, wofür sich der Kauf einer Quest 3 lohnen würde.

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