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Test - Final Fantasy XII : Der Rollenspielhit ist endlich da.

  • PS2
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Es gibt zwei Gründe für diese anfängliche Limitierung: Erstens soll der Spieler nicht gleich mit hunderten von Gambit-Möglichkeiten erschlagen werden, zweitens wären manche Gambits zu Beginn des Abenteuers einfach zu mächtig (wie beispielsweise die erwähnten Elementempfindlichkeiten).

Optimieren = Spielspaß

Eines der Ziele in ‘Final Fantasy XII’ ist das Finden der perfekten Gambit-Automatisierung, d.h. eines System, womit ihr im Idealfall selbst bei den härtesten Endgegnern einfach nur noch zuschauen braucht, wie eure Mannschaft (fast) von alleine gewinnt. Doch ihr merkt schnell, dass eine auf den ersten Blick „perfekte“ Einstellung in bestimmten Situationen Nachteile mit sich bringt. Nicht ohne Grund unterscheidet das Spiel beispielsweise zwischen "sichtbaren Gegnern", "irgendeinem Gegner", "vom Anführer angegriffener Gegner" oder "den Anführer angreifende Gegner": Fast jeder Gambit macht auf seine Art Sinn, wenn er zusammen mit anderen Gambits auch richtig kombiniert und eingesetzt wird. Doch was bei Gegner A prächtig funktioniert, kann ohne weiteres bei Gegner B schief gehen.

Dazu ebenfalls ein einfaches Beispiel: Der vorsichtige Spieler neigt schnell dazu, vor jeglichem Angriffsgambit massig Heilzauber zu setzen, sodass nicht nur rechtzeitig Trefferpunkte regeneriert, sondern auch Gifte geheilt oder gestorbene Recken wiederbelebt werden. Solch ein System schafft unter Umständen Probleme, wenn eure Truppe nämlich aus dem Heilen nicht mehr herauskommt. Nehmen wir einmal an, dass bei einem kräftezehrenden Endkampf sowohl eure Truppe als auch der Boss kaum noch Kraftreserven übrig haben. Mindestens ein Charakter ist tot, ein weiterer steht kurz vor seinem Ableben und dementsprechend würde ein auf das Heilen prädestiniertes System sich auf das Wiederbeleben sowie Regenerieren konzentrieren. Jedoch wäre es vielleicht besser, dem Boss einfach mit ein paar Schlägen den Rest zu geben. Denn was bringt es dem Spieler, wenn er zwar rechtzeitig heilt, aber dem Gegner mangels Zeit keinen Treffer mehr zufügt und dieser wiederum mit seinem Angriff nur noch mehr Schaden anrichtet? Entsprechend solltet ihr euch nicht rein auf die Gambits verlassen, sondern immer knopfdruckbereit sein, um eventuell mit einem manuellen Zug eine zu diesem Zeitpunkt ungewünschte Automatik zu verhindern.

Lizenz zum Töten, Heilen und Stärkerwerden

Weg von den Gambits, hin zu den Lizenzen: Pro Kampf bekommt ihr nicht nur Erfahrungs-, sondern auch Lizenzpunkte. Mit diesen schaltet ihr wirklich alles frei, was ihr im Laufe des Spieles benutzen dürft: Zaubersprüche, spezielle Techniken, Waffen, Rüstungen und diverse Boni, wie z. B. mehr Trefferpunkte, Stärke, Geschwindigkeit usw. Gleichzeitig müsst ihr all diese Dinge, mit Ausnahme der Boni, auch in einem Laden kaufen, damit ihr sie benutzen könnt. Was bei einem Schwert offensichtlich ist, ist bei einem Zauber schon ungewöhnlicher. Immerhin reicht es, wenn ihr für alle sechs Mann bzw. Frau einen gewünschten Spruch einmal kauft.

Überhaupt nimmt die Magie in ‘Final Fantasy XII’ einen enorm großen Stellenwert ein, weil ihr rasch merkt: Wenn jemand mangels Trefferpunkten stirbt, kann er in Sekundenschnelle wieder geheilt werden. Aber sollten euch die Magiepunkte ausgehen, steht ihr vor einem ernsthaften Problem. Deshalb erhaltet ihr diese während des Laufens wieder, wobei gilt: Je weniger ihr noch übrig habt, desto schneller regenerieren sie sich. Zu den oben erwähnten Boni gehören im Übrigen Lizenzen, welche euch bei jedem erfolgreichen oder jedem eingesteckten Treffer ein paar Magiepunkte zurückgeben. Auch dies ist ein wesentlicher Bestandteil des Kampfsystems und des Ziels, eine perfekte Automatisierung zustande zu bekommen.

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