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Test - Final Fantasy XII : Der Rollenspielhit ist endlich da.

  • PS2
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Ganz davon abgesehen sollte sowieso weniger die Geschichte die tragende Rolle eines Spieles sein als vielmehr ein cleveres Konzept und ein dazu passendes Level-Design. In dieser Hinsicht räumt ‘Final Fantasy XII’ nicht nur mit der eigenen Serie auf, sondern auch allgemein mit dem Rollenspiel-Genre. Es packt bekannte Elemente aus 3D-Rollenspielen, welche vorrangig an den Bioware-Klassiker ‘Knights of the Old Republic’ erinnern, zusammen mit revolutionären, neuen Ideen in das vielleicht dynamischste und packendste Kampfsystem, welches ihr je gesehen habt.

Mittendrin, statt nebenbei

Auf den ersten Blick erinnert die Welt in ‘Final Fantasy XII’ an eine Singleplayer-Version des Vorgängers, dem Online-Ableger der Serie. Sobald ihr eine Stadt verlasst und das freie Feld betretet, begegnen euch massig Monster, welche ihr im Gegensatz zu den alten ‘Final Fantasy’-Spielen schon vor Kampfbeginn sehen könnt. Sobald ihr euch einem oder mehreren Gegnern nähert, öffnet ihr per Knopfdruck das altbekannte Aktionsmenü: Möchtet ihr angreifen, zaubern, einen Esper rufen, eine Mysth-Thek starten (dazu später mehr) oder einen Gegenstand benutzen? Danach wählt ihr noch euer Ziel aus und schon bewegt sich der ebenfalls altbekannte Active-Time-Balken, welcher euch aufzeigt, wann genau eure Aktion ausgeführt wird.

Die Spielgeschwindigkeit des Systems ist enorm hoch und unterstützt maßgeblich den Spielspaß: Wo ihr früher immer lästiger werdende Ladezeiten zwischen Oberwelt und Kampfbildschirm ertragen musstet und das Durchklicken eurer Standard-Befehle bei 08/15-Konfrontationen immer mehr an den Nerven zerrte, vermittelt ‘Final Fantasy XII’ ein leichtfüßiges wie natürliches Gefühl, nach dessen erstaunlich kurzer Eingewöhnungsphase ihr nichts anderes mehr spielen möchtet.

Trotzdem werden nun all jene, die auch nur bei dem Gedanken an Hektik oder Zeitdruck zusammenzucken, diese Neuerungen mit Skepsis betrachten. Doch Square-Enix hat einen ganzen Sack voller Steuerungs- und Konzept-Kniffe integriert, welche sich zu einem fantastisch funktionierenden Gesamtbild zusammenfügen.

K.I. selbst gemacht

Allen voran steht das extrem clevere Gambit-System, mit dem ihr eure Charaktere für allerlei Standardsituationen automatisiert. Dazu müssen wir noch etwas weiter ausholen: Normalerweise kämpft ihr zu dritt, was bei der erhöhten Spielgeschwindigkeit und den vielen Kämpfen, welche ihr bestreiten werdet, auf Dauer zur fummeligen Klickarbeit verkommen würde. Um dies zu verhindern, könnt (oder besser gesagt müsst) ihr eure Truppe individuell programmieren.

Dazu ein paar einfache Beispiele: Ihr könnt einen Gambit einstellen, bei dem einer eurer Charaktere jeden sichtbaren Gegner angreift. Ihr könnt ihm aber auch sagen, dass er einen Heilzauber aussprechen soll, sobald einer in eurer Mannschaft eine bestimmte Prozentzahl seiner maximalen Trefferpunkte unterschreitet. Oder ihr kombiniert einen Gambit, der rein auf Feuer empfindliche Gegner abzielt, zusammen mit dem passenden Elementspruch.

Jeder Charakter kann bis zu zwölf solcher Gambits aktiviert haben, deren Gewichtung nach einer ebenso von euch festgelegten Reihenfolge bestimmt wird. Viele der Gambits, welche quasi den Auslöser einer gewünschten Aktion beschreiben, müsst ihr jedoch erst einmal besitzen, bevor ihr sie überhaupt anwenden dürft. Einen Großteil ersteht ihr in den extra dafür geschaffenen Läden, ganz selten findet ihr auch mal einen in den zahlreichen Schatzvasen, welche überall in der Welt verstreut herumstehen.

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