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Preview - Doom Eternal : Ein Shooter wie ein Heavy-Metal-Song

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„Reiße und zerfetze, bis es vollbracht ist“, ist einer der ersten Sätze, die im Intro von Doom Eternal fallen und recht treffend zusammenfassen, was ich in den nächsten drei Stunden mit diesem Spiel erleben werde. Doom Eternal dockt konsequent an den Stärken des Vorgängers an, was so viel bedeutet wie: irre rasante Oldschool-Action in zeitgemäßer Machart. Hell yeah!

„Reiße und zerfetze, bis es vollbracht ist.“ Während diese Worte noch durch meinen Kopf hallen, blicke ich vom Orbit aus auf die Erde, die von Dämonen überrannt wird. Die Verdammnis, die 1993 ihren Anfang auf dem Marsmond Phobos nahm, erreicht in Doom Eternal schließlich den Heimatplaneten der Menschheit, der Augenblicke später kaum wiederzuerkennen ist. Die großen Städte liegen in Trümmern, die Dimensionen der Hölle verzehren nach und nach die Oberfläche, als habe jemand die Eingeweide des Planeten aufgeschnitten, die nun aus den Wunden hervorquillen und auf sein Antlitz blubbern wie ein eitriger Pickel.

60 Prozent der Menschen sind der Apokalypse bereits anheim gefallen. Damit den übrigen 40 nicht dasselbe Schicksal widerfährt, schultern wir Gewehr und Kettensäge (die ikonische Doom-Waffe erhält man tatsächlich bereits nach ein paar Sekunden im Tutorial) und machen uns auf die Suche nach den mächtigen Dämonenpriestern, die … ach egal, die Story ist doch völlig wurscht. Reißen und zerfetzen wir!

Hölle auf Erden

Der erste Level von Doom Eternal erinnert optisch an die Apokalypse von Darksiders - überall Häuserruinen und Autowracks – allerdings in einer Version, die auch als Cover für ein Heavy-Metal-Album taugen würde. Unverkennbar und vom ersten Augenblick Doom eben: Blut, Gedärme, Totenkopf-Symbolik, die Körper gepeinigter Kreaturen zusammengepfercht in stacheligen Käfigen …

Doch schon der zweite Level des Spiels wirkt ganz und gar nicht mehr irdisch, schon gar nicht „höllisch“, sondern ganz im Gegenteil wie der höhnische Gegenentwurf dazu: Exultia, so der Name des Ortes, ist geradezu der „Himmel auf Erden“, eine auf Wolken schwebende Stadt, deren Gebäude mit türkisfarbenen Kuppeldächern etwas an die italienische Architektur des Star-Wars-Planeten Naboo erinnern. Level 3 schickt uns dann in die Arktis, wo Schnee und Eis einen klirrenden Kontrast zu den Lavahöhlen bilden, die wir auf dem Weg dorthin durchquert haben.

Doom Eternal verschafft sich visuell seine Abwechslung durch Extreme, die einander immer dann abklatschen, wenn es droht eintönig zu werden. An einer Stelle wähne ich mich für einen Moment in einer Sackgasse vor einem riesigen Dämonenkadaver, der selbst Godzilla um ein paar Köpfe überragen dürfte. Als ich schon wieder umkehren will, kommt mir eine Überlegung, die ich zunächst für unglaublich halte und mich daher für einen Moment wie einst Louis de Funès stammeln lässt: „Nein, doch, oh, jetzt, aber nicht wirklich, oh mein Gott, tatsächlich!“ Ich sprenge ein Loch in den Körper des Dämonen und setze meinen Weg durch seine Eingeweide fort, die Speiseröhre hinab in den Magen, an seinem Herzen vorbei, durch den Darm und … irgendwann auch wieder auf der anderen Seite hinaus … Was für ein irrer Trip dieses Spiel doch ist!

Schlauer Stumpfsinn

Genau so kompromisslos wie sein Look fällt auch das Gameplay von Doom aus: lieber direkt und mit Anlauf in die Fresse, statt auch nur einen Moment schüchtern, lieber drei Stockwerke over the top als eine Sekunde kleinlaut. Auf den ersten Blick so stumpfsinnig, dass man erst auf den zweiten merkt, wie einem das dritte Auge ironisch zuzwinkert, nicht alles so ernst zu nehmen.

Denn wenngleich Doom Eternal zunächst so wirken mag, als riefen im Hintergrund die 90er Jahre an und wollten ihr Gameplay zurück, so ist es doch wahrscheinlich die modernste Nostalgie-Erfahrung, die man derzeit erleben kann, eben weil sie eigentlich gar keine ist: oldschool aber nicht altbacken, zeitgemäß aber ohne Schnickschnack, simpel aber doch anspruchsvoll, anspruchsvoll ohne zu überfordern, nostalgisch aber nicht retro, modern aber nicht trendy, konservativ und dennoch unangepasst. Sollten die 90er wirklich anrufen, dann nur, weil sie insgeheim genau dieses Gameplay schon damals gerne gehabt hätten.

Denn Doom Eternal ist Shooter-Action auf das Wesentliche reduziert: Id Software pfeift ganz bewusst auf all den neumodischen Schnickschnack wie Schleichen, Erkunden oder eine Open World gar, auf alles, was vom Eigentlichen ablenken könnte, das einzig und allein von Bedeutung ist: die pure Action. Doom Eternal ist in gewisser Weise ein spielgewordener Heavy-Metal-Song: Im ersten Moment einfach nur laut und monoton, doch wer genauer hinhört erkennt die handwerkliche Raffinesse, die subtilen Nuancen im Spannungsbogen und die emotionale Wucht, die geradezu in einen Rausch reißt.

Die Entwickler bezeichnen dieses Spielprinzip liebevoll als „Shooter-Puzzle“ und ihr Genre als „Power-Battler“. Was das heißt? In Doom steht das pure Ballern im Vordergrund, das allein aber wenig Erfolg verspricht. Statt einfach nur stur draufzuhalten, zählt die jeweils richtige Herangehensweise für jede Situation. Jeder Gegnertyp verfügt über seine spezifische Achillesferse, die es herauszufinden gilt, um im Kampf gegen ihn in die Überlegenheit zu schalten: Die fliegenden Blobs etwa, die eigentlich nur aus einem gefräßigen Maul bestehen, lassen sich zwar auch mit reiner Waffengewalt niederringen, doch einfacher geht es, ihr werft ihnen eine Granate in den Rachen, an der sie sich „explosiv verschlucken“. Gegner mit Schilden wehren zwar die meisten eurer Geschosse ab, mit der Plasmakanone fetzt ihr ihnen aber die Deckung aus der Hand und lasst sie nackend zurück.

Ist ein Gegner angeschossen, lässt er sich in einem effektvollen Finisher in Stücke reißen, was praktischerweise auch eure Gesundheit oder Munition wieder etwas auffüllt und darum sogar taktisch notwendig ist, um nicht auszubluten. Auf diese Weise entfacht Doom innerhalb kürzester Zeit einen Rausch, in dem Gehirn und Hand ihre Aktivität auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigen: Gegner mit Blei vollpumpen, finishen, Waffen wechseln, Rakete feuern, Munition aufsammeln, Granate werfen, drei Gegner gleichzeitig mit der Kettensäge zersäbeln – irgendwann handelt man nur noch instinktiv und aus den Augenwinkeln heraus, weil alles in einem einzigen Fluss ist, in dem bewusstes Denken nur aufhält.

Die Level von Doom Eternal sind wie aneinandergeknüpfte Kampfarenen strukturiert. Erst wenn ihr alle Gegner in einem Abschnitt erledigt habt, geht es weiter in den nächsten - ein bisschen also wie in Serious Sam, das schon in den 00er-Jahren genüsslich 90er-Nostalgie schnupperte. Die Areale fallen diesmal deutlich weiträumiger aus als im Vorgänger und erinnern sowohl in ihrem Aufbau als auch in ihrer hypnotischen Geschwindigkeit an die Multiplayer-Shooter der späten 90er wie Unreal Tournament oder Quake 3 Arena. Nach zwei bis drei Stunden schleicht sich dabei zwar ein Hauch von Monotonie ein, das ist aber im Grunde das einzig Negative, das sich zum jetzigen Zeitpunkt über Doom Eternal sagen lässt.

Might as well jump!

Dass Doom Eternal es gleichzeitig ernst und doch unvergleichlich ironisch meint mit seiner Ode an die Shooter der 90er Jahre, zeigt sich am deutlichsten an einer Spielmechanik, die aus gutem Grund seitdem nahezu vollständig aus dem Genre verbannt wurde, weil es da eigentlich absolut nicht hingehört: Geschicklichkeits- und Sprungpassagen. Schließlich sollte sich spätestens nach dem finalen Level von Half-Life 1 herumgesprochen haben: Passgenaues Springen in Ego-Perspektive NERVT einfach nur TIERISCH!!

Doch Id Software pfeift geradezu vorsätzlich auf alle Konventionen und Regeln des Genres, als wollten sie einem damit spöttisch demonstrieren, dass sich der König und Erfinder des Genres an derlei Trends nicht zu halten braucht. Im Gegenteil scheint Id Software allen anderen Entwicklern geradezu provozierend sagen zu wollen: „Nichts ist per se scheiße, wenn man es einfach nur richtig macht.“

In manchen Momenten spielt sich Doom Eternal sogar verblüffend ähnlich wie die tollkühnen Jedi-Akrobatik-Szenen in Star Wars Jedi: Fallen Order (die ja ebenfalls von einem Spiel der 90er inspiriert waren, nämlich Tomb Raider) – nur eben in der ansonsten für solcherlei Kunststückchen eher ungeeigneten Ego-Perspektive. Per Doppelsprung springe ich auf eine Plattform, die daraufhin sofort droht, in der Lava darunter zu versinken. Daher geht es in Windeseile weiter an eine Wand, an die ich mich klammere, wie Kratos daran emporklettere, von wo es mit einem beherzten Sprung zu einem Balken geht, an dem ich Schwung hole und mich hoch durch die Luft aufs sichere Festland rette.

DOOM Eternal - Gameplay Trailer #2

Der fetzige neue Gameplay-Trailer zu DOOM Eternal verrät auch ein paar zusätzliche Details zur Story.

Diese Passagen erfordern erhebliches Geschick und Timing, und ich gestehe, dass ich an ihnen deutlich häufiger gestorben bin als an den Dämonengegnern. Dennoch bin ich überrascht, wie präzise und problemlos sie vonstattengehen. Wenn ich sterbe, dann geschieht das, weil ich einen Fehler gemacht habe, zu nachlässig oder unkonzentriert war, und nicht wegen der Steuerung oder unfairem Spieldesign.

Im Gegenteil führen diese Szenen demonstrativ vor Augen, dass Kletter- und Sprungpassagen in modernen Third-Person-Spielen im Grunde nur als besinnliche Verschnaufpausen von der Action existieren, und nicht der Herausforderung wegen. Doom Eternal hingegen ist ein Spiel der Atemlosigkeit, nicht des Luftholens. Wenn das nächste Mal die 90er anrufen, erzähle ich ihnen davon. Sie werden stolz auf sich sein.

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