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Test - Death’s Door : Die perfekte Mischung aus Zelda, Dark Souls und Hades

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Von wegen Sommerloch! Während die großen Titel derzeit vor allem mit Verschiebungen auf sich aufmerksam machen, lassen es die Indie-Titel dieses Jahr richtig krachen. Mit Death’s Door liefern die Macher von Titan Souls ein kleines Meisterwerk ab, das in die großen Fußstapfen von Hades treten und einfach mal den Sommer retten könnte.

Es spielt sich wie eine Kreuzung aus den klassischen Zeldas, Hyper Light Drifter und Hades, strotzt nur so vor Souls-Referenzen und hat verstanden, was Leveldesign à la Metroidvania bedeutet. Hui, da steckt wirklich ganz schön viel in Death’s Door! Das neue Werk von Acid Nerve, den Machern von Titan Souls, sah zwar schon auf den ersten Blick nach interessantem Zeitvertreib aus, aber was das kleine Entwicklerteam diesmal zusammengeschustert hat, das könnte gar der Indie-Hit des Sommers sein!

Huch, was ist das denn?

Sommerloch – das war einmal. Denn 2021 ist das Jahr der Indies und die lassen den Fuß gehörig auf dem Gaspedal. Valheim, Roguebook, Dorfromantik, Subnautica: Below Zero oder auch Loop Hero haben bereits ordentlich abgeliefert, während bei den Triple-A-Titeln das Krönchen in der Sonne Flugrost ansetzt.

Death’s Door reiht sich nahtlos in diesen glorreichen Reigen ein. Während Entwickler Acid Nerve mit Titan Souls noch einen reinen Boss-Battler in minimalistischer Pixeloptik schuf, ging das Team mit Death’s Door jetzt gleich an nahezu allen Fronten einen riesigen Schritt weiter. Saubere 3D-Isografik, ein Kampfsystem irgendwo zwischen dem Remake von Zelda: Link’s Awakening und Hades und eine Handlung, bei der Publisher Devolver sicher nur zustimmend-schmunzelnd mit dem Kopf genickt hat, ergeben ein tosendes Gaming-Planschbecken im furztrockenen Spiele-Sommer.

Einzig wer wieder epische Bosskämpfe erwartet, der sollte sich ein anderes Becken zum Planschen suchen. In Death’s Door schwimmt zwar wieder viel DNA von Titan Souls mit, aber die Bosse sind diesmal weniger der Kern des Spiels und geraten eher zu Nebendarstellern. Versteht mich nicht falsch, die Pflanzenviecher, Hexen und Riesen machen schon Spaß, das Spotlight gehört aber einzig und allein einer kleinen, flinken Krähe …

Gevatter Tod ist … eine Krähe!?

Es klingt wie Dantes Komödie, aber mit einem dicken Devolver-Stempel drauf: Im Haus der Türen, einer von Vögeln geleiteten Behörde zur Verwaltung der Seelen der Verstorbenen, wird anhand von Seelenenergie ein magisches Türen-Netzwerk aufrechterhalten. All das dient einzig dem Zweck, noch mehr Seelen zu gewinnen und noch mehr Türen zu öffnen. Das Perpetuum Mobile des Seelenkapitalismus dient Death’s Door als Hub, von dem aus unser unsterblicher Schnitter, die kleine Krähe mit Laserschwert (fragt nicht …), sich aufmacht, weitere Seelen zu jagen.

So bekloppt schon dieser kleine Absatz klingt, so gewaltig geht das Vorhaben natürlich auch schief. Der jüngste Auftrag, eine besonders gewaltige Seele, entwischt dem Schnitter weshalb ihm kurzerhand das Ende droht - in dem Fall die Sterblichkeit. Einzig drei Riesenseelen können den schrägen Vogel noch retten - denn genug Seelenenergie kann den Prozess des Sterbens aufhalten. Fortan macht sich die agile Krähe in isometrischer Sicht klassischer Action-Adventure wie Zelda auf den Weg durch die bunte Welt und erkämpft sich Stück für Stück seine Unsterblichkeit zurück.

Smooth Operator

Moment, das klingt verdächtig nach Dark Souls, oder? Klar, ist auch genau das gleiche Prinzip, bloß deutlich eingedampft und mit dem Kampfsystem von Hades und Zelda. Ein Träumchen ist es nämlich, wie herrlich geschmeidig die Komposition aus Schlagen, Rollen und Projektile-Schießen in Death’s Door zu einem flotten Swing zusammenkommt. Wenn Hades der Elvis seiner Gaming-Zunft ist, dann ist Death’s Door mindestens Sinatra. Beide Titel kommen sich spielerisch oft so nahe, dass es ohnehin glaubhaft erschiene, die kleine Krähe eines Tages in den glühenden Abgründen der Hölle an Zagreus Seite anzutreffen.

Death’s Door ist zwar immer noch ein wenig Titan Souls - vor allem in den Bosskämpfen - vielmehr aber Hades‘ kleine, dafür mindestens genauso smoothe Schwester. Alle Mechaniken gehen ungemein leicht von der Hand und verwandeln die Kämpfe in einen angenehm fordernden Tanz. Die Bewegungen der unterschiedlichen Gegnertypen unterstreichen diese Wahrnehmung mit einem stetigen Vor- und Zurück der Angriffs- und Ausweichmanöver. Sterbt ihr dann doch mal, geht es von der letzten gefundenen Tür - das Äquivalent der bekannten Souls-Leuchtfeuer - wieder von vorne los. Fiese Bestrafungen gibt es nicht, ihr verliert beim Tod nicht mal die gesammelten Seelen.

Das war’s, keine unnötige Komplexität! Dazu nur vier Basiswerte wie Stärke, Geschick, Magie und Leben, für die ihr eure Seelen ausgeben könnt. Die machen dafür einen spürbaren Unterschied. Skillt ihr beispielsweise auf Stärke, dann reichen oft schon zwei anstatt der gewöhnlichen drei Treffer, um einen kleineren Gegner zu erledigen. Trotz dieser spartanischen Mechaniken fehlt dem Spiel nichts, es funktioniert tadellos und fühlt sich dank seiner Zugänglichkeit stets spaßig an. Abseits der Kämpfe geht es in Death’s Door jedoch überraschend zu ...

Huch, da geht’s auch noch lang?

Ach, Death’s Door ist gar kein typisches Action-Adventure? Naja, schon auch, aber es unterfüttert sein Zelda-Federkleid mit genialen Metroidvania-Levels. Und die machen so viel Spaß, dass man sich sogar gerne mal verläuft. Denn nur so schaltet Krähenboy Abkürzungen frei und findet Schätze wie beispielsweise eine neuen Streithammer in der Spielwelt.

Acid Nerve ist es meisterhaft gelungen, das Leveldesign von Dark Souls fast eins zu eins in die Iso-Welt eines Zelda-Klons zu transferieren. Zugegeben, die Vertikalität fehlt durch die Draufsicht, trotzdem gibt es andauernd Aha-Momente, in denen ihr die geniale Verschachtelung der Spielwelt stets aufs Neue bestaunen dürft. Schluchten führen zu Dörfern, die leiten euch einen Turm hinauf, von dem aus ihr per Leiter wieder an den Fuß der Schlucht hinabsteigen und in Richtung Boss weiterlaufen könnt. Alles wiederum verbunden mit Türen, durch die ihr von Ort zu Ort reisen könnt. So macht man Metroidvania, ohne lästiges Backtracking und nerviges Im-Kreis-rennen – danke, Acid Nerve!

Seinen Höhepunkt feiert Death’s Door in der Villa der Urnenhexe, die so sehr an die Wege von Sen’s Fortress erinnern, dass man beinahe Schlangenmänner und Riesen erwarten würde. Klar, die Gegner sind verspielter und freundlicher gehalten als in Dark Souls oder auch in Hades - aber das Gefühl einer genialen Verknüpfung von Welt, Spielfluss und Gameplay ist beinahe dasselbe - Chapeau.

Gelernt von Zelda, gewachsen an Dark Souls

Genial ist auch, dass Death’s Door dem Spieler immer erst das Schloss zeigt, ehe es den dazu passenden Schlüssel präsentiert - ganz im Sinne von Zelda. Was die Krähe während der Rätsel zu tun hat, ist deshalb meist schnell klar. Einmal präsentiert euch das Spiel beispielsweise einen Raum voller unsichtbarer Hindernisse. Ihr seht den Ausgang und müsst euch am blank polierten Untergrund orientieren, denn die unsichtbaren Hindernisse besitzen ein Spiegelbild. Keine überlangen Dialoge, keine Questlogs oder Zettelwirtschaft - einfach nur clevere Ideen.

Leider vermisst man manchmal schmerzlich eine Karte der Spielwelt und rennt gelegentlich etwas ziellos umher, ehe man den richtigen Weg wiederentdeckt hat. Sobald man den Weg über den Hub wählt, wird man aber oftmals schnell fündig und findet sich zurecht, weil die Türen systematisch angeordnet sind und nach und nach abgeklappert werden können. Aber selbst wenn ihr euch mal verlauft, kann das sogar zu eurem Glück werden, denn immer wieder findet man unterwegs spannende Rätsel oder nette Gesellen, die für Kurzweile sorgen ...

Hmmm? Hmmmm. Hmmmm!

Topfkopf! Er heißt Topfkopf! Ich musste schallend lachen als mir Death’s Door nach gut einer Spielstunde seine völlig überzogene Version des Zwiebelritters aus Dark Souls vorstellte. Der korpulente Ritter brummt sogar wie Siegward von Catarina, trägt aber einen Topf voll Suppe als Kopf, den ihm seine hexenhafte Großmutter auf der Suche nach Unsterblichkeit eingebrockt hat. Warum? Naja, Devolver eben ...

Aber: So herrlich überzogen Topfkopf auch ist, die Figur verkommt zum Glück nicht zur Lachnummer oder einfach nur zur bloßen Referenz an Dark Souls. Mit ein paar humorvollen Kniffen und einer schon fast melancholischen Geschichte rund um Leben und Tod gelingt es den Entwicklern, erzählerische Tiefe zu erzeugen. Denn beim typischen Devolver-Humor bleibt es nicht. Die Geschichte des verunglimpften Onion Knights endet beinahe traurig, in einer Familientragödie, die zwar komödiantisch inszeniert ist, aber trotzdem nachdenklich stimmt.

2D-Zelda trifft auf Dark Souls - Video-Preview zu Death's Door

Felix konnte einige Stunden mit Death's Door verbringen, einer Mischung aus 2D-Zelda und Dark Souls. Wie spielt es sich?

Topfkopf ist derweil nur ein Beispiel für unzählige Referenzen, die sich in Death’s Door zu einem Lobgesang auf Zelda, Borderlands, die Souls-Reihe, Tim Burtons Alice im Wunderland und auch nahezu vergessene Klassiker wie The Legend of Dragoon (na, wer erinnert sich noch an die Klavier-Melancholie aus der Stadt Bale?) zusammenfinden. Egal ob Zwiebelritter, Zauberfrosch oder Monty-Python-Sprüche - alles fügt sich ohne Widerstand in den Erzählfluss des Spiels ein und verkommt nicht zum Selbstzweck oder plattem Schenkelklopfer für Eingeweihte, sondern zum Handlungstreiber.

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Immer wieder trefft ihr auf herrliche Gesprächspartner oder kuriose Gestalten, denen ihr aus der Patsche helfen müsst. Nach einiger Zeit fügt sich so ein Bild der gesamten Welt von Death’s Door mit seinem kapitalistischen Seelen-Handel, gescheiterten Existenzen und Lebewesen zusammen, die ihr Schicksal mit einem gewissen tragischen Humor nehmen. Um nicht zu viel zu spoilern, sei an dieser Stelle gesagt, dass der Eindruck der Welt von Death’s Door gar nicht so weit von unserer Realität entfernt liegt ...

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