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Komplettlösung - 007: First Light : Komplettlösung & Guide mit allen Herausforderungen, Collectibles, Andenken, Postkarten und Hinterlassenschaften

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Kapitel 16: Welle der Zukunft

James ist nun auf eigene Faust unterwegs. Nun ja, nicht ganz, denn er macht gemeinsame Sache mit Isola, die er auf einem luxuriösen Boot trifft. Geht durch die Gesprächsoptionen.

Kurz darauf macht ihr euch mit einem U-Boot auf in die Antarktis.

Den Berg hinauf zur Seilbahnstation

Zu Beginn des Kapitels begleitet ihr Isola den eisigen Berghang hinauf. Helft ihr zunächst auf den erhöhten Vorsprung und folgt anschließend dem vorgegebenen Pfad über die Plattformen und am Rand der Felsen entlang.

Der Weg ist sehr schmal, und es gibt nur einen Pfad, den ihgr entlanggehen könnt. Irgendwann wird es etwas großzügiger. Dreht euch um und betretet die Höhle auf der linken Seite. Folgt dem Weg durch das Innere des Berges, bis ihr schließlich an der Talstation der Seilbahn wieder ins Freie gelangt.

Ihr seht gleich Wachen, die Ausschau nach Eindringlingen halten. Bevor ihr zu ihnen kommt, müsst ihr noch einmal linker Hand durch eine kleine Spalte und an Felsen entlangklettern. Kurz darauf bricht die Felskante unter James weg. Ein paar Kletteraktionen später erreicht ihr endlich den äußeren Ring der Station, wo schon Wachen auf euch warten.

Die ersten beiden schaltet ihr gemeinsam aus, Schleicht euch einfach von hinten an die erste Wache ran für einen sauberen Takedown, Isola übernimmt den zweiten Wachmann.

Dank eurer nun schallgedämpfte Pistole habt ihr ein wenig mehr Spielraum beim Infiltrieren dieses Gebiets. Damit könnt ihr Gegner aus sicherer Entfernung lautlos ausschalten oder weiterhin auf heimliche Takedowns setzen. Bewegt euch im Uhrzeigersinn durch die Anlage und nehmt Wachen möglichst von hinten aus dem Spiel.

Geht dann die Treppe hinauf in den Lagerraum. Bevor ihr innerhalb des Lagerraums auf das Gerüst mit der gelben plane klettert, solltet ihr rechts davon das Sammelobjekt Spielkarte Rosen Under mitnehmen, das auf einer Kiste liegt.

ID-Armbänder beschaffen

Nachdem ihr euch wieder mit Isola getroffen habt, stellt ihr fest, dass ihr für die Seilbahn gültige Identifikationsarmbänder benötigt. Begebt euch also zunächst ins Die Abfahrtshalle der Seilbahn und erkundet die Umgebung. Haltet Ausschau nach einer Sitzreihe, in der ein Kind neben einem Mann mit weißem Hemd schläft. Links daneben entdeckt ihr die Spielkarte Schellen-Ass.

Danach geht ihr zur Rezeption. Neben dem Blumentopf auf der linken Seite liegt das Sammelobjekt Andenken Schneekugel. Schaut es euch an. Auf der anderen Seite der Rezeption liegt zudem ein Feuerzeug.

Um Bonds Armband zu erhalten, belauscht ihr zunächst den Personalmanager in der Nähe des Treppenhauses. Nachdem ihr sein Gespräch mitgehört habt, hackt ihr sein Telefon und folgt ihm. Der Hack bricht jedoch nach einiger Zeit ab, weil seine Firewall ihn alarmiert. Ihr müsst das Handy stehlen. Lenkt ihn ab oder setzt vergiftete Darts ein, um ihn kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Nehmt anschließend sein Telefon an euch.

Geht danach in die Toilettenräume und sprecht mit dem Mitarbeiter, der sich in einer verschlossenen Kabine versteckt. Nutzt sämtliche Dialogoptionen, bis er euch schließlich das benötigte Armband überlässt. Falls ihr weniger diplomatisch vorgehen möchtet, könnt ihr die Tür auch einfach eintreten und den Mann bewusstlos schlagen. Das knackt obendrein eine Herausforderung.

Ein ID-Armband für Isola besorgen

Für Isolas Armband müsst ihr zunächst eine Dame namens St. Vincent finden. Sie schläft in einem Aufenthaltsraum am anderen Ende der Etage. Lenkt die beiden Männer im Raum ab und verwendet anschließend die Q-Lens, um das gesuchte Armband zu identifizieren und unbemerkt zu stehlen.

Sobald ihr beide Armbänder besitzt, kehrt ihr zur Seilbahn zurück und trefft euch erneut mit Isola. Daraufhin startet die nächste Zwischensequenz, in der ihr zur Forschungsstation hinauffahrt.

Das Kontrollzentrum finden

Folgt anschließend dem Weg in Richtung des Androiden vor euch. Sobald die Situation geklärt ist, betretet ihr den Bereich Robotik. Um die Tür zu öffnen, müsst ihr die ESP-Pistole ausrüsten. Drückt dazu die entsprechende Taste für den Gadget-Wechsel – dann zielt ihr, drückt aber nicht RT / R2 wie beim Schießen, sondern RB / R1, um einen ESP-Schock auszulösen, der das System kurzschließt. Dadurch wird der Aufzug aktiviert, mit dem ihr in den Robotikbereich gelangt.

Robotik erkunden

Nach dem Tutorial mit Ferguson und der Abrisskugel (Wracki) könnt ihr euch frei umsehen. Ihr solltet euch ruhig ein wenig mit Wracki austoben, denn später werdet ihr noch Gebrauch von der Kugel machen und solltet die Steuerung gut kennen.

Geht ganz nach links durch die Halle. Dort findet ihr auf einer Kiste das Sammelobjekt Baupläne von Beißer (Kiefer Design).

In der Nähe der Tür an der Rückseite des Raumes liegt auf einer Kiste außerdem die Spielkarte Schellen-9.

Nun stehen euch zwei unterschiedliche Wege offen, um den Versorgungs-Bereich zu erreichen.

Lösungsweg 1) Putzkolonne

Auf der linken Seite des Raumes trefft ihr auf eine Frau in einem violetten Pullover, die neben einem Roboter steht.

Sie fordert euch auf, eine Waffe am Androiden zu testen. Bevor ihr feuert, solltet ihr jedoch die Konsole daneben am Server hacken, um die Rollläden hinter dem Roboter zu öffnen.

Anstatt auf den Androiden auf der gegenüberliegenden Plattform zu schießen, nehmt ihr den Roboter mit dem Chemieabfall ins Visier. Der Treffer sorgt dafür, dass sich sein Inhalt über den Boden ergießt. Durch die entstandene Verschmutzung verlassen mehrere Reinigungsroboter den Versorgungs-Bereich. Folgt ihnen durch den nun geöffneten Zugang.

Lösungsweg 2) Yoga

Alternativ könnt ihr den Bereich aufsuchen, wo die Schellen 9-Spielkarte lag. Dort entdeckt ihr eine Frau bei Yogaübungen. Lenkt den Wissenschaftler am Laptop ab und benutzt anschließend den zweiten Computer, um die Plattform aufzuheizen. Sobald die Yogalehrerin ihren Platz verlässt, stellt ihr euch selbst auf die Plattform. Der Roboter hinter der Glasscheibe ahmt eure Bewegungen nach. Einen Hinweis darauf findet ihr an anderer Stelle im Robotikbereich bei einem Klavier spielenden Roboter.

Führt einen Schlag aus, während ihr auf der Plattform steht. Der Roboter kopiert die Bewegung und zertrümmert die Glasscheibe.

Verlasst die Plattform, geht durch die Öffnung, schiebt den Wagen zur Seite und deaktiviert den Sicherungskasten, um die nächste Tür freizuschalten.

Aufstieg zum nächsten Bereich

Unabhängig davon, welchen Weg ihr gewählt habt, erreicht ihr schließlich den Aufzug. Nutzt die ESP-Pistole, um das System kurzzuschließen und Zugang zum Aufzugsschacht zu erhalten. Folgt dem linearen Weg, deaktiviert den Ventilator an der Wand und klettert anschließend nach oben in den nächsten Abschnitt.

Draußen erwartet euch ein weiterer Schleichbereich. Ihr könnt die Gegner entweder lautlos ausschalten oder den direkten Kampf suchen. Sobald das Gelände gesichert ist, deaktiviert ihr mit der ESP-Pistole eine der Schalttafeln an der Wand.

Welche ihr auswählt, spielt keine Rolle, da alle Wege letztlich zum gleichen Ziel führen. Folgt Isola durch den Korridor und die anschließenden Treppen.

Zugang zum Kontrollzentrum erhalten

Eure nächste Aufgabe besteht darin, das ID-Armband aufzuwerten. Dafür stehen mehrere Wege offen, die letztlich zum gleichen Ergebnis führen. Etwas weiter den Gang entlang könnt ihr eine Gruppe von Mitarbeitern belauschen, die über das Sicherheitsbüro sprechen.

Lösungsweg 1) Lüftungsschächte

In einem Büro auf der unteren Ebene findet ihr eine weitere Möglichkeit zum Belauschen. Dort geht es um einen geheimnisvollen Brief. Zündet den Papierkorb in der Nähe an, um einen Mitarbeiter wegzulocken, und schaltet anschließend den zweiten aus.

Lest danach den Brief auf dem Schreibtisch und sucht die darin erwähnte Angestellte im Obergeschoss auf. Direkt hinter ihr befindet sich ein Lüftungsschacht, der unmittelbar ins Sicherheitsbüro führt.

Lösungsweg 2) Sicherheitsmemo

Alternativ könnt ihr die Rechtsabteilung aufsuchen. Vor dem Eingang belauscht ihr Mitarbeiter, die über ein Sicherheitsmemo sprechen. Schleicht euch hinein und stehlt den Tresorschlüssel aus dem ersten offenen Büro. Anschließend betretet ihr das hintere Büro und lest das Memo.

Kehrt danach zum ersten Büro zurück und öffnet den Tresor mit dem Schlüssel. Darin findet ihr den Zugangscode 1864. Ein zusätzlicher Hinweis auf diese Zahlenkombination befindet sich in den Umkleideräumen nahe dem Archiv – allerdings verpackt als Zahlenrätsel.

Mit dem Code öffnet ihr den Archivraum. Dort entdeckt ihr einen Büroschlüssel sowie einen weiteren Lüftungsschacht, der direkt ins Sicherheitsbüro führt.

Das Kontrollzentrum betreten

Habt ihr das Sicherheitsbüro erreicht, schaltet ihr die dortigen Wachen aus und untersucht den Schreibtisch neben dem Computer. Dort findet ihr das Dokument M-Profil.

Nutzt anschließend das Terminal, um euer ID-Armband aufzuwerten. Trefft euch danach wieder mit Isola und betretet gemeinsam das Kontrollzentrum.

Im Inneren solltet ihr zunächst den Stuhl gegenüber der Katzenstatue untersuchen. Dort liegt das Dokument Webbs Manuskript.

Interagiert anschließend mit der Katzenstatue und verwendet danach das Terminal im angrenzenden Computerraum. Dadurch wird die nächste Zwischensequenz ausgelöst.

Der Weg zu Hyperion

Nach der Zwischensequenz müsst ihr euch zunächst durch die feindlichen Einheiten kämpfen und den Weg zum Aufzug freimachen. Aktiviert den Hebel und fahrt anschließend nach unten. Dort erwartet euch bereits die nächste Welle von Gegnern. Habt ihr diese ausgeschaltet, müsst ihr die Bremsen des Aufzugs außer Kraft setzen.

Öffnet dazu die Wartungsklappen auf beiden Seiten der Plattform und beschießt die Mechanismen mit der ESP-Pistole.

Der Aufzug stürzt daraufhin ab. Geht anschließend zur markierten Konsole und entnehmt den Override-Schlüssel.

Kurz darauf stellt sich euch ein Android entgegen. Nutzt die Konsolen in der Umgebung, um elektrische Schockwellen auszulösen, oder greift direkt mit euren Gadgets in seine Systeme ein. Sobald der Android zerstört ist, setzt ihr den Override-Schlüssel in die Tür ein und setzt euren Weg fort.

Ein guter Trick ist auch, den Androiden in eine Falle zu locken, Schaut nach Serverteilen, die ihr mit eurer Uhr herabfahren könnt. Lockt ihn auf die herabgefahrene Fläche und fahrt den Server wieder nach oben, wenn er drauftritt. So zerquetscht ihr ihn.

Sobald der Android zerstört ist, setzt ihr den Override-Schlüssel in die Tür ein und setzt euren Weg fort.

Überquert den Metallträger und haltet Ausschau nach einem Transportwagen neben dem Fenster. Dort findet ihr die Postkarte aus der Antarktis.

Die Generatoren zerstören

Folgt nun den Lüftungsschächten, bis ihr einen Raum mit einem riesigen Ventilator erreicht. Hier müsst ihr die Wrecki-Kugel hacken und steuern, sodass sie gegen die gerade aktivierten Androiden prallt und schließlich die Glaswand durchbricht.

Im nächsten Raum angekommen, senkt ihr zunächst die Poller über die Konsolen auf beiden Seiten ab. Besiegt die auftauchenden Androiden, indem ihr sie mit Wrecki überrollt und setzt anschließend die Kugel ein, um die Belüftung zu zerstören.

Lasst euch danach in die darunterliegende Kammer fallen. Dort beginnt ein größerer Kampfabschnitt, in dem drei Generatoren ausgeschaltet werden müssen. Der erste Generator befindet sich in der Nähe der Wrecki-Kugel. Die beiden übrigen stehen weiter hinten im Raum.

Verwendet Wrecki, um sämtliche Generatoren zu zerstören. Gleichzeitig eignet sie sich hervorragend, um Androiden auf Abstand zu halten. Da immer mehr der gefährlichen Roboter nachrücken, solltet ihr euch nicht dazu verführen lassen, immer weiterzukämpfen. Konzentriert euch auf die Mission.

Sind alle drei Energiequellen vernichtet, kommt die Anlage zum Stillstand und der Weg wird freigegeben.

Das Herz von Hyperion

Der folgende Abschnitt verläuft weitgehend geradlinig. Schießt mit der ESP-Pistole immer wieder auf die entsprechenden Wandsegmente der zentralen Anlage und arbeitet euch Schritt für Schritt tiefer in die Einrichtung vor. Wenn ihr an drehende Ventilatoren gelangt, dann schaltet auch diese per ESP-Schock aus, damit ihr weiter nach unten klettern könnt.

Schließlich gelangt ihr in einen Besprechungsraum. Auf dem Rednerpult vor dem Laptop liegt das Andenken Roboter Schlüsselanhänger.

Im nächsten Bereich könnt ihr sämtliche Kämpfe umgehen. Beschießt einfach die Schalttafel an der Wand, öffnet dadurch den Aufzugsschacht und folgt dem Weg nach unten. Nach kurzer Zeit erreicht ihr die HYPERION-Kammer. Dort wartet bereits Webb auf euch. Anschließend folgt eine längere Zwischensequenz, bei der Webb unerwartet den Kürzeren zieht.

Isola auf der Flucht aufhalten

Sobald ihr wieder die Kontrolle über James habt, sprintet ihr durch die Anlage und folgt dem vorgegebenen Weg. Die meisten Gegner könnt ihr ignorieren. Konzentriert euch stattdessen darauf, den einstürzenden Korridor möglichst schnell zu durchqueren.

Nach einer Weile gelangt ihr zu einem Boot und nehmt die Verfolgung von Isola auf.

Mit der Bordkanone könnt ihr die schwimmenden Minen vor euch zerstören, um Schaden zu vermeiden.

Macht euch jedoch keine Sorgen, falls ihr Isola nicht einholt. Die Sequenz verläuft weitgehend geskriptet und sie bleibt unabhängig von eurem Tempo stets außer Reichweite.

Nach dem Ende der Verfolgungsjagd startet eine weitere längere Zwischensequenz, welche Isola in keinem guten Licht dastehen lässt. Danach findet sich Bond wieder im MI6-Hauptquartier ein – allerdings als Gefangener, ebenso wie Isola. Das große Finale steht bevor.

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