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Komplettlösung - The Next Big Thing : Die nächste dicke Lösung

  • PC
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Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Dan wird dazu verdonnert, nach der verschwundenen Liz zu suchen. Im Lager von FitzRandolphs Villa findet ihr unter dem Waschbecken Liz' Gürtel. Lasst vor der Villa die Wachpflanze Tobby an dem Gürtel schnuppern. Dieser führt euch zu einer Falltür im Lager, in die Dan aber noch nicht hinabsteigen kann. Verlasst das Lager. Vor der Tür könnt ihr noch die Farbsprühdosen einstecken. Neben der Villa steht El Chupacabras Gitarrenkasten, den ihr bei der Gelegenheit einfach klauen könnt. Wenn ihr ihn im Inventar öffnet, kommen statt einer Gitarre Salz und Zitrone zum Vorschein.

Begebt euch zum Wagen und holt den Baseball-Schläger. Geht wieder zur Villa. In der Tür zum Keller steckt eine rote Kralle, die ihr mit dem Baseball-Schläger entfernen könnt. Geht rechts um die Villa herum zum Bootssteg. Schneidet dort das Seil mit der Kralle ab. Begebt euch nun wieder ins Lager und knotet das Seil an die Falltür. Dan kann sich nun hinunterlassen. Dort findet er Liz' Diktiergerät und entdeckt dadurch, was ihr zugestoßen ist. Sie wurde in den Tempel der Ewigen Illusion verschleppt, in den ihr gelangen müsst, um sie zu befreien.

Begebt euch zuerst einmal zum Bootssteg. Ihr könnt das Schiff jetzt betreten. Dort trefft ihr auf Professor Fly. Er besitzt einen Teleporter, der euch gerade recht käme, um in den Tempel zu gelangen. Um aber als Testperson durchzugehen, müsst ihr drei Voraussetzungen erfüllen. Zum einen müsst ihr gesellschaftlich entbehrlich sein, dann eine geringe Lebenserwartung haben und Professor Flys psychologischen Test bestehen.

Um als gesellschaftlich entbehrlich zu gelten, sollte Dan seinen Job verlieren. Bevor ihr das Schiff verlasst, steckt ihr noch die Kamera ein, die sich links neben dem Steuerpult auf dem Boden befindet. Geht zum Auto (das der Frau des Chefs gehört) und bearbeitet es mit dem Baseballschläger. Wo ihr schon einmal da seid, steckt ihr auch den Korkenzieher (Seelensauger) ein. Benutzt die Kamera mit dem Auto. Als der Chef das Foto des von Dan zerstörten Autos sieht, ist Dan seinen Job los und ihr habt die erste Voraussetzung erfüllt.

Geht noch einmal zum Lager. Vor dem Eingang findet ihr ein Blatt, das Tobby dort verloren hat. Tobbys Blätter sterben im Herbst ab und sind Zeuge seiner kurzen Lebenserwartung. Also nichts wie hin zur Yacht und das Blatt mit dem Lebensanzeiger im Labor benutzt. Beim zweiten Anlauf sinkt dank dieses Dopings Dans Lebenserwartung auf 19 Tage und ihr habt auch die zweite Voraussetzung erfüllt.

Für den psychologischen Test benötigt ihr verschiedene Verse vom Poeten des Schmerzes, der sich am Bootssteg nach Schmerzen sehnt. Sprecht ihn erst einmal auf die Lupe an. Geht dann zu Professor Fly, macht den Test und antwortet dort mit dem Vers des Poeten. Geht wieder hinaus und benutzt die Kralle mit der Schiefertafel. Ihr erhaltet ein neues Schmerzgedicht vom Poeten. Gebt ihm nun das Salz und die Zitrone. Reicht ihm noch den Seelensauger. Geht wieder zu Professor Fly und führt dort den Test fort. Benutzt die Verse des Poeten in den Antworten. Ihr habt alle Voraussetzungen erfüllt und Dan ist Versuchskaninchen geworden.

Nun müsst ihr eine der Teleporterkabinen irgendwie in den Tempel bekommen. Sprecht mit Professor Fly und meckert über die Reichweite der Kabinen. Der Professor erlaubt euch, eine der Kabinen zu einem Langstreckenversuch ins Lager zu bringen. Malt sie dort mithilfe der Spraydosen wie einen Sarkophag an. Sprecht nun mit Edgar, der immer noch das Graffito entfernt, darauf an, dass noch nicht alle Sarkophage abgeholt wurden. Edgar kümmert sich darum, der Sarkophag wird in den Tempel gebracht ihr landet im dritten Kapitel.

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