Test - Yoshi and the Mysterious Book : Test: Eines der kreativsten Nintendo-Spiele seit Jahren
- NSw2
Sagt über Nintendo, was ihr wollt. Das japanische Videospiel-Urgestein mag in den jüngsten Jahren zu einer ähnlich strikten No-Nonsens-Businessmaschine geworden sein wie Sony und Microsoft. Aber der kreative, familienfreundliche, herzerwärmende Kern ist nicht erloschen. Yoshi and the Mysterious Book beweist, dass das alte Nintendo noch immer existiert.
Yoshi and the Mysterious Book hat etwas Liebevolles an sich, das man selten in Videospielen findet. Klar, es gab schon immer familienfreundliche und friedfertige Spiele, Überzuckerungs-Kitsch, belangloses Zeug, Cozy Games und was nicht alles. Aber ein Spiel, das Pazifismus nicht nur durch heruntergeschraubte Gewalt vermittelt, sondern sein Spielprinzip grundsätzlich auf Konfliktvermeidung fußt, darf man ohne schlechtes Gewissen als Einhorn bezeichnen.
Mag Mario noch so bunt und fröhlich sein, letztendlich stampft er doch auf Goombas und kickt Schildkrötenpanzer durch die Gegend. Oder macht aus Bowsers Schergen ein Feuerball-Barbecue. Yoshi hingegen frisst vielleicht das ein oder andere Lebewesen und formt daraus Eier. Aber das erscheint in Yoshi and the Mysterious Book nicht gewaltvoller, als wenn ein Kind einen Happen Käse vernascht.
Wenn spielen wieder etwas Spielerisches hat
Diese Philosophie, die selbst ein actionheldenverehrender Erst-schlagen-dann-fragen-Grobian zwangsläufig als pädagogisch wertvoll anerkennen muss, bleibt nicht an der Oberfläche haften. Sie greift tief in das Spielgeschehen ein. Was auf den ersten Blick wie das nächstbeste hübsche, aber spielerisch harmlose Yoshi-Abenteuer aussieht, entpuppt sich als eines der kreativsten Nintendo-Spiele der vergangenen Jahre.
Nicht, weil es das Rad neu erfindet. Sondern weil es sich traut, völlig andere Prioritäten zu setzen als nahezu jeder moderne Plattformer. Hier geht es nicht um Präzision. Nicht um Speedruns. Nicht um Frust. Nicht einmal wirklich um Gefahr. Es geht um Neugierde.
Nintendos Spieldesigner fördern sie, belohnen sie und regen zur Kreativität an. Mögen Actionfans und viele junge Erwachsene noch so sehr die Nase rümpfen – diese Art von Spiel muss ihre Daseinsberechtigung haben und sollte viel öfter ans Tageslicht treten.
Ein Spiel ohne Kämpfen, ohne Konflikt, ohne Sterben – in dem nicht einmal der Hauptdarsteller durch Ungeschick stirbt. Trotzdem ist es weit entfernt von langweiliger Edutainment-Software. Grandios! Nichts für typische Gamer, aber dennoch grandios.
Für Kinder. Und für Erwachsene, die das Kind in sich noch kennen
Was Nintendo hier geschaffen hat, ist nicht zwingend ein Gegenentwurf zu klassischen Plattformern, sondern die konsequente Weiterentwicklung eines völlig anderen Spielverständnisses.
Yoshi entdeckt seltsame Tiere in einem sprechenden Buch namens Enzo – eine Art interaktive Enzyklopädie mit knuffigem Charme. Eure Aufgabe besteht darin, die im Buch gezeigten Tiere kennenzulernen und herauszufinden, was an ihnen so besonders ist, daher lasst ihr euch vom Buch in ein Level einsaugen.
Das reicht von einfachen Fragen wie „wie schmeckt dieses Tier eigentlich“ bis hin zu „warum bewegt es sich auf eine bestimmte Weise“ oder „welches Talent verbirgt sich in der besonderen Form dieses Tieres“.
Ein wunderbares Beispiel sind jene Wesen der ersten Welt, die einen großen ringförmigen Kopf haben. Sie schmecken nach Seife und scheinen grundsätzlich unspektakulär. Aber wenn ihr sie mit Yoshi anstupst, damit sie auf dem kleinen Saurier reiten, entdeckt ihr, dass ihr ringförmiger Kopf Seifenblasen wirft, sobald ihr zu rennen beginnt – schlicht durch den Gegenwind eurer Bewegung.
Viele weitere Kuriositäten ergeben sich daraus. Yoshi kann die Seifenblasen betreten und sich eine Weile lang durch die Luft tragen lassen. Zumindest so lang, bis die Seifenblase platzt. Aber was passiert, wenn ein Apfel den Kopf-Ring verstopft? Ändert sich etwas an den Seifenblasen, wenn die Tierchen dreckig werden?
Manche dieser Fragen beantwortet man aus Neugierde in voller Absicht, andere zufällig, aber jede Entdeckung wird gefeiert. Entdeckungen sind das Ziel eines jeden Levels – und so beendet ihr es auch.
Da ist kein Zwang, das Ende eines Bereiches zu finden oder einen Endgegner zu besiegen. Das Ziel ist die Befriedigung eures Wissensdursts. Habt ihr einmal die Wesenszüge eines Tieres kennengelernt und kehrt zum Buch zurück, dann dürft ihr der Kreatur einen Namen geben (oder ihr lasst euch einen Namen vorschlagen).
Nenne eine wandelnde Regenwolke Fluffi, Wattebausch oder Raketenpups – dem Spiel ist das egal. Es nimmt eure Entscheidung an und setzt sie konsequent im Rest des Spiels um – bei jeder Erwähnung. Wer bei dieser Einladung zum Experimentieren und Erschaffen einer ganzen Welt kein glucksend fröhliches Kind in seinem Inneren vernimmt, hat etwas Wertvolles für eine Portion herzlose Coolness aufgegeben. Dieses Spiel ist sanft, es ist herzlich, und es ist in der bestmöglichen Weise verspielt.
Steuerung als Methode, nicht als Herausforderung
Genau deshalb funktioniert auch die Steuerung so, wie sie funktioniert. Yoshi and the Mysterious Book will keine Meisterschaft im klassischen Sinne. Es will keine Perfektion, keine optimierten Bewegungsabläufe, keine millimetergenauen Sprünge, die man irgendwann „beherrscht“. Es gibt zwar Passagen, die etwas Geschick voraussetzen – beispielsweise wenn man vom Aufwind getragen weit entfernte Wolken erreichen soll – aber sie zwingen niemandem ein Schema auf, das blind zu befolgen ist.
Stattdessen wirkt die Steuerung eher wie eine Einladung, sich auf die Welt einzulassen, statt sie zu dominieren. Wenn fröhliche Trampoline Töne von sich geben, sobald ihr auf sie hüpft, dann möchte man wissen, welche Melodie sie gemeinsam stricken. Auch hier ist natürliche Neugierde der Motivationsfaktor.
Angesichts dieser Prämisse ist es kein Wunder, dass der Protagonist stets flexibel bleibt. Hält man die Sprung-Taste gedrückt, dann bleibt er sogar fast permanent in der Luft und sinkt nur in kleinen Schüben zu Boden. Auch kann sich der Fokus der Steuerung gelegentlich komplett neu ausrichten – etwa, wenn man ein Tier findet, das mit einer Angelrute ausgestattet ist. Dann ist um die Ecke denken und kombinieren gefragt. Wie kommt man an gewisse Gegenstände unter Wasser heran? Wie senkt man den Wasserspiegel? Wie befreit man einen Fisch, der zischen zwei Steinen eingeklemmt steckt?
Yoshi reagiert zuverlässig, aber nie nervös. Bewegungen sind weich, fast träge im positiven Sinne, und der berühmte Flatterflug fühlt sich weniger wie ein technisches Werkzeug an, sondern eher wie ein spielerisches „Weiter-so“.
Das ist kein Zufall. Das ist Haltung. Denn sobald Steuerung zur Perfektion zwingt, verschiebt sich der Fokus automatisch auf Kontrolle. Und Kontrolle ist in vielen Spielen gleichbedeutend mit Dominanz: Gegner überwinden, Systeme ausnutzen, Level „lösen“. Hier aber wird genau diese Denkweise unterlaufen. Ihr dominiert die Welt nicht – ihr beobachtet sie. Ihr reagiert nicht auf Druck, sondern auf Möglichkeiten.
Diese Verschiebung zieht sich konsequent durch das gesamte Spielgefühl, denn auch die klassischen Werkzeuge des Yoshi-Universums sind neu eingeordnet. Das Eierwerfen ist kein Kampfsystem, das Gegner aus dem Weg räumt, sondern ein Mittel zur Interaktion mit einer Welt, die ständig reagiert. Ein Schuss ist hier weniger Angriff als Anfrage: „Was passiert, wenn ich hier eingreife?“ Und die Antwort ist selten eindeutig. Mal verändert sich ein Objekt physikalisch, mal reagiert eine Kreatur unerwartet, mal öffnet sich eine Möglichkeit, die vorher gar nicht sichtbar war.
So entsteht ein Spielfluss, der sich permanent selbst befragt. Und je länger man spielt, desto deutlicher wird: Die eigentliche Mechanik ist nicht das Springen, nicht das Werfen, nicht einmal das Sammeln. Die eigentliche Mechanik ist Beobachtung. Alles andere sind nur Werkzeuge, um diese Beobachtung zu ermöglichen.
Das zeigt sich besonders in der Art, wie das Spiel mit Kreaturen umgeht. Jede neue Entdeckung im Buch wirkt wie ein kleines Forschungsresultat. Tiere sind hier keine Gegner, keine Hindernisse und nicht einmal wirklich „Objekte“ im klassischen Sinn. Sie sind „intelligente“ Systeme mit Eigenschaften. Und diese Eigenschaften sind nicht statisch, sondern kontextabhängig.
Ein Verhalten kann sich verändern, wenn sich die Umgebung verändert. Eine Fähigkeit kann plötzlich eine völlig neue Bedeutung bekommen, wenn ein anderes Element hinzukommt. Und genau hier beginnt das Spiel fast schon subtil mit Erwartungshaltungen zu spielen: Was zunächst banal wirkt, entpuppt sich oft als Ausgangspunkt für Kettenreaktionen.
Das Seifenblasen-Beispiel ist dafür fast symptomatisch. Ein scheinbar simples Umweltobjekt wird durch kleine Veränderungen zu einem dynamischen Element, das neue Wege öffnet, verschließt oder transformiert. Und das Entscheidende ist: Das Spiel erklärt das nicht. Es zeigt es. Immer wieder. Bis man beginnt, Muster zu erkennen.
Für Enzo und mit Enzo
Selbst das Fortschrittssystem folgt dieser Logik. Sterne sind keine Belohnung im klassischen Sinne, sondern eher eine Form von Verdichtung: Alles, was entdeckt wurde, führt zurück ins Buch. Enzo wird dadurch nicht nur zum Begleiter, sondern zum Gedächtnis des Spiels selbst. Ein wachsendes Archiv, das nicht nur dokumentiert, was passiert ist, sondern indirekt auch, wie man gelernt hat zu denken. Er bewertet nicht Leistung, sondern Wahrnehmung.
Nun ja, nicht immer. Ein paar klassische Spielelemente bleiben erhalten, etwa das Finden von Grinseblumen-Symbolen als Komplettierungsaufgabe. Sie motivieren dazu, jeden Stein eines Levels mindestens zweimal umzudrehen. Einen Zwang, alle Blumen zu finden, gibt es aber nicht
Je länger man sich darauf einlässt, desto klarer wird, wie konsequent dieser Ansatz durchgezogen ist. Es gibt keine Eskalation im klassischen Sinn, keine steigenden Anforderungen an Reaktion oder Geschwindigkeit. Stattdessen wächst nur eines: Komplexität durch Verständnis.
Kurz oder lang ist eine Frage der Ansicht
Die Struktur von Yoshi and the Mysterious Book ist überraschend klar gegliedert. Das Spiel besteht aus sechs Kapiteln, also sechs Welten, die jeweils wieder ihre eigenen kleinen Ökosysteme, Themen und Kreaturen mitbringen: Wald, Berge, Küste, Tal. Insektenwelt und Insel.
In jeder dieser Welten gilt es, sechs Lebewesen zu entdecken, zu verstehen und im Buch zu dokumentieren. Rein auf dem Papier klingt das zunächst nach einem sehr überschaubaren Umfang – fast schon bescheiden für ein modernes Vollpreisspiel.
Und tatsächlich: Wer geübt ist, wer die Mechaniken schnell durchschaut und systematisch vorgeht, kann eine einzelne Welt in weniger als einer halben Stunde abschließen. Wer zusätzlich alle Geheimnisse, Varianten und versteckten Interaktionen ausreizen möchte, hängt vielleicht noch einmal eine weitere halbe Stunde an. Mehr wird es pro Kapitel im Extremfall kaum.
Doch genau hier verschiebt sich erneut der Fokus dessen, was dieses Spiel eigentlich sein will. Denn Yoshi and the Mysterious Book richtet sich nicht an jene Spieler, die Inhalte möglichst effizient „abarbeiten“. Es richtet sich an jene, die verweilen. die beobachten und sich einen Kullerkeks freuen, wenn ein Tier schon im Nuch-Menü seltsame Geräusche von sich gibt. Eben Kinder und Erwachsene, die ausprobieren und genießen. Vor allem aber an Familien und jüngere Spieler, die das Spiel gemeinsam erleben und nicht in Geschwindigkeit denken, sondern in Momenten.
In diesem Kontext wirkt der Umfang plötzlich nicht mehr knapp, sondern bewusst entschleunigt. Ein Kapitel ist kein Sprint, sondern eher ein gemeinsamer Spaziergang durch eine kleine, abgeschlossene Welt. Man kann es in kurzer Zeit hinter sich bringen – aber eigentlich lädt es dazu ein, sich Zeit zu lassen, sich treiben zu lassen und die Mechaniken nicht nur zu lösen, sondern zu erleben.
So wunderbar anzusehen
Eine Philosophie, die sich im visuellen Design des Spiels widerspiegelt. Grafisch ist Yoshi and the Mysterious Book weniger eine Demonstration technischer Leistung als eine konsequente ästhetische Entscheidung. Alles wirkt wie aus einem leicht animierten Bilderbuch herausgelöst. Materialien haben eine greifbare, fast stoffliche Qualität, als wären sie gebastelt, geklebt oder gemalt worden. Kanten sind weich, Formen bewusst reduziert, und selbst komplexere Objekte behalten stets eine gewisse kindliche Simplizität.
Niedlichkeit gehört hier zur Designsprache, wird aber nicht auf Teufel komm raus erzwungen. Manchmal ist sogar das Gegenteil der Fall. Gewisse Animationen werden absichtlich verkürzt und um Bewegungsphasen beschnitten, damit sie den Charme eines Daumenkinos transportieren.
So wie das Gameplay auf Neugier und Beobachtung setzt, setzt auch die Optik auf Zugänglichkeit und Lesbarkeit. Nichts überfordert das Auge. Stattdessen lädt die Welt dazu ein, sie wie ein interaktives Bilderbuch zu „lesen“. Jeder Bereich wirkt bewusst gestaltet, fast kuratiert, als hätte jemand einzelne Seiten eines Kinderbuchs zum Leben erweckt.
Die visuelle Sanftheit nimmt dem Spiel jede Härte, jede Bedrohlichkeit – und unterstützt damit genau jene Philosophie, die sich durch alle Systeme zieht: Erkunden statt überwinden, verstehen statt besiegen, beobachten statt dominieren.
Am Ende wird dadurch auch der Umfang in ein anderes Licht gerückt. Denn was auf dem Papier kompakt wirkt, entfaltet seine Wirkung nicht in Länge, sondern in Dichte. In kleinen Beobachtungen, unerwarteten Reaktionen und dieser konstanten, leisen Neugier, die das Spiel wie ein roter Faden durchzieht.
Greift zu, wenn...… wenn ihr ein entspanntes, kreatives und ungewöhnlich friedfertiges Spiel sucht, das Neugier über Herausforderung stellt und ideal für Familien ist.
Spart es euch, wenn...… wenn ihr ein klassisches Jump’n’Run mit Präzision, Herausforderung, klaren Gegnern und spielerischer Spannung erwartet.




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