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Test - Yield: Fall of Rome : Civilization für Eilige

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Was machen wir heute, Brain? – Dasselbe wie jeden Abend, die Welt erobern! – Aber wir haben nicht einmal eine Stunde Zeit! – Gut, dann eben eine Express-Welteroberung!

Die ersten Momente in Kampagne und freiem Spiel sehen noch aus wie ein typischer Anfang in jedem irdischen 4X-Spiel: eine antike Karte mit einer Siedler-Einheit und Hauptstadt, ein Forschungs-, Bau- und Einheitenmenü, die um Aufmerksamkeit und Ressourcen buhlen. Daneben eine Heldeneinheit, die schon einmal durch die Spielwelt vorprescht. Runde für Runde erweitern wir unsere Stadt, erforschen im (übersichtlichen) Technologie-Baum alles von Fischerei bis Seefahrt und schicken weitere Siedlungs- und Kampfeinheiten zu Land und zu See über die Karte. So erfüllen wir nach und nach die 4X des Genres: explore (erkunden), expand (unsere Städte erweitern und neue Gründen), exploit (Rohstoffe und urbares Land gewinnen), exterminate (PLATTMACHEN!).

Mit der X-tra-Portion Drang

Wobei „nach und nach“ hier mit einiger Moderation zu lesen ist. Denn auch auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist die KI nach den ersten Tutorial-Einsätzen ein wahrer Wirbelwind. Emsig rekrutiert sie Einheiten, schickt sie aggressiv in Kämpfe und heimst neutrale Rohstoffe und Städte ein. Dass die Standard-Einstellung für die Rundenanzahl im freien Spiel bei 18 liegt und zahlreiche wählbare Sieg-Bedingungen auch das noch verkürzen können, unterstreicht die Hektik des Titels.

Ebenfalls konfigurierbar: Dass die prozedural generierte Hexagon-Karte keine klassischen Ränder kennt, sondern der nächste Schritt vom östlichsten Plättchen nach „links“ ganz in den Westen führt. All das ist darauf ausgelegt, Leerlauf zu vermeiden und viel Interaktion mit KI und auch menschlichen Mit- und Gegenspielern herbeizuführen.

Acht Fraktionen von Hunnen bis Franken sind dabei in Kampagne und freiem Spiel wählbar, die untertitelgebenden Römer natürlich nicht, denn der Niedergang des Reiches bildet die zentrale Prämisse des Spiels. Römische Einheiten – hier Obelix‘ Händereiben denken – bilden entsprechend lediglich weitere Hindernisse und unser Ziel ist, möglichst häufig „Gib mir meine Legionen wieder!“-Schreie in Rom zu hören.

X-tra durchdachte Mechaniken

Abgerundet wird das System durch eine Reihe bekannter, aber durchaus durchdachter und gut ineinandergreifender Mechaniken. So gibt es, wie etwa in Civilization VI oder auch in Terrascape, Boni für bestimmte nebeneinander platzierte Wirtschaftsbauten – ergibt ja auch Sinn, dass die Mühle neben dem Getreidefeld besonders rund läuft.

Mit dem Erreichen bestimmter Meilensteine erhalten wir jeweils die Wahl über eine fortzuführende Policy – zum Beispiel die Wahl zwischen Mono- und Polytheismus. Diese haben wiederum unterschiedliche, aber schnell bemerkbare Einflüsse auf unsere Bauten, unser Wirtschafts- und Militärwesen.

Der erste Blick auf den Technologie-Baum mag etwas enttäuschen, denn er fällt deutlich kompakter aus als selbst in einem Age of Empires, vom „Haben wir noch einen Drucker für Endlospapier?“-Werk der Civilizations ganz zu schweigen. Doch für die kurzen Partien in Yield ergibt das eher simpel gehaltene – und natürlich nicht bis zu Mondlandungen reichende – Fortschrittsmenü Sinn und erzeugt spürbaren Entscheidungsdruck.

Schlag um Schlag: Aus X Hitpoints V machen

Auch wenn die acht verschiedenen Fraktionen, ihre historisch angelehnten Städtenamen und ihre jeweiligen Helden atmosphärisch passen: Die zahlreichen Kämpfe unserer Einheiten fallen etwas simpel aus: Einheit neben – oder bei Fernkämpfern eben in Schussweite – das Ziel stellen, auf das Erscheinen des Kampf-Icons warten, den Hitpoint-Anzeigen beim Aktualisieren zusehen. Zwar gibt es natürlich etliche Bonus-Systeme im Kampf, für eine im Spielverlauf so zentrale Mechanik ist uns diese aber zum jetzigen Zeitpunkt etwas zu simpel aufgebaut.

Segnet unser Held bei einer natürlich rein hypothetischen Überschätzung mit gegnerischen Einheiten das Zeitliche, erlauben Spezialgebäude dessen oder deren Wiederauferstehung – und umgekehrt kann das Niederringen eines gegnerischen Heroen auch eine Siegbedingung sein.

Ein paar kurze Sätze mit X

So klug Yield umgesetzt ist, so sehr müssen wir an ein paar Stellen doch ein wenig mäkeln wie die Latein-Lehrkraft bei der Kontrolle der Ablativ-Regeln (wer nicht weiß, was das ist: Glückwunsch!). Die grafische Inszenierung wirkt zwar einerseits insgesamt atmosphärisch schön und farbenfroh, präsentiert aber auch einen Mischmasch aus Stilen von Unity-Engine-typischen Low-Poly-Figuren bis zu Cartoon-artigen Effekten oder leicht überfiltert wirkenden Zeichnungen.

Und zudem können einige Interface-Aspekte im Early Access gerne noch verbessert werden. So müssen Figuren, deren Laufweg über eine Runde hinweg geht, recht umständlich neu zum Weiterlaufen befohlen werden. Auch der Kampf-Button erschien in unserem Spiel nicht immer zuverlässig.

Insgesamt jedoch präsentiert Yield bereits zum derzeitigen Zeitpunkt eine überlegte und meinungsstarke Interpretation des Genres, die insbesondere leicht ungeduldige Naturen ansprechen wird!

Greift zu, wenn...

… ihr das 4X-Genre generell mögt und gerne schnell in den Kampf zieht.

Spart es euch, wenn...

… für euch Civilization erst ab der Industriellen Revolution Spaß macht und geruhsamer Siedlungsaufbau wichtig ist.

Fazit

Christian Burtchen - Portraitvon Christian Burtchen
Im besten Sinne ein Civ light

In einem rundenbasierten Spiel habe ich mich lange nicht mehr so gestresst gefühlt wie in Yield: Fall of Rome. Kaum hatte mich das Tutorial entlassen in die große – wobei die Spielkarten ja meist recht klein ausfallen – weite Welt, kamen die Erinnerungen an meine ersten Echtzeitstrategie-Mehrspielergefechte hoch. Von wegen, „Ach, hier ist es gemütlich, ich baue jetzt erst einmal in aller Ruhe ordentlich Infrastruktur auf“ – als würde einem der Nachbarsjunge die Starcraft’schen Zerglinge in den ersten Minuten in die Basis hetzen, erfordern KI (und auch menschliche Kontrahenten) ein permanentes Utz, Utz, Utz in allen 4X-Bereichen.

Das ist sicherlich nicht für jeden ideal, aber an und für sich gekonnt umgesetzt. Ein schlanker Technologie-Baum, relevante Entscheidungen, Unterschiede zwischen den Fraktionen und Einheiten, das alles passt prima zum „Civ auf Speed“-Gedanken und geht nach kurzer Eingewöhnung flugs vonstatten. Demgegenüber ärgern mich nur ein paar Nickeligkeiten in Interface und Grafik.

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Ob sich Billionworlds und der deutsche Publisher Daedalic mit einer Veröffentlichung im Fahrwasser von Civilization VII einen Gefallen getan haben, steht auf einem anderen Blatt. Erfahrungsgemäß saugt das Sid-Meier-Epos für eine ganze Weile alle Aufmerksamkeit im Genre auf sich, auch wenn Yield einen sehr eigenständigen Weg geht.

Und falls ich neben ein paar UX-Bugs noch einen „Ich will doch nur spielen!“-Schwierigkeitsgrad in einem Update bekomme, wäre das auch fein. Billionworlds darf ihn auch gerne „Spieletester“ nennen …

Überblick

Pro

  • viele konfigurierbare Elemente im freien Spiel
  • zügiges Spiel
  • durchdachte kleine Systeme, die gut einander greifen
  • grundsätzlich leicht zu lernen

Contra

  • kleinere Interface-Macken
  • sehr simpler Kampf
  • etwas generischer Grafik-Stil mit visuellen Ungereimtheiten
  • selbst im leichten Schwierigkeitsgrad sehr aggressiv

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