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Special - World in Conflict - Interview : World in Conflict - Interview

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GW: Und was passiert, wenn die Spieler einer Fraktion allesamt dieselbe Rolle wählen?

MJ: Dann wird das andere Team gewinnen, wenn es aus mehreren Rollen besteht. Wenn ihr beispielsweise allesamt Support wählt, muss der Gegner nur Panzer wählen und wird euch völlig aufmischen. Ein Team muss also eine gute Mischung aus den Rollen haben, um erfolgreich zu sein. Oder wenn eine Gruppe nur Panzer nimmt, muss der Gegner lediglich Hubschrauber schicken und die Sache ist erledigt, weil die Panzer keine Chance zur Verteidigung haben. Darin besteht auch der Sinn des Teamworks im Spiel. Wenn ein Spieler zu Panzern greift, sollte ihn ein Spieler mit Luftabwehr begleiten, damit er gegenüber Hubschraubern nicht hilflos dasteht. Ihr könnt aber auch jederzeit sehen, welche Rolle eure Teammates gewählt haben und auch im Spiel jederzeit die Rolle wechseln.

GW: In den letzten Monaten hat es ja eine ganze Reihe eher klassischer Strategiespiele gegeben, wie 'Total War' oder 'Command & Conquer 3'. Ist es nicht sehr riskant, sich diesen etablierten Titeln mit einem völlig anderen Gameplay zu stellen? Ihr habt Ähnliches vor einigen Jahren mit 'Ground Control' versucht und trotz guter Kritiken verkaufte sich das Spiel ja relativ schlecht.
World in Conflict
MJ: Sicher, es ist riskant. Es gibt auch sehr viele Spieler, speziell im Hardcore-Bereich, die unserem Spiel sehr skeptisch entgegenblicken. Aber die Sache ist: 'WoC' macht Spaß und es dauert nur wenige Minuten, bis ihr damit umgehen könnt. Und wir werden auch eine offene Beta machen ebenso wie eine Demo, damit die Leute es ausprobieren können. Mit dem Teamplay und den Rollen haben wir quasi eine Seite aus dem Standardhandbuch für First-Person-Shooter genommen. Wenn man sich erinnert: Zu Anfangszeiten des Shooter-Genres gab es auch nur One-on-One-Matches, irgendwann kam dann das Konzept des Teamplays. Und es hat sich durchgesetzt, weil es einfach Spaß macht, zusammen mit anderen koordiniert zu spielen und Taktiken zu erarbeiten.

Alle erfolgreichen Multiplayer-Spiele in dem Genre, wie 'Counter-Strike' oder 'Battlefield', basieren auf dem Konzept von Teamplay und Rollenverteilung. Wir wollen dasselbe im RTS-Genre erreichen. Wenn du als völliger Neuling in ein normales Echtzeitstrategiespiel im Online-Modus einsteigst, hast du im Normalfall keine Chance. In unserem Spiel hast du acht Spieler in jedem Team, sie helfen dir, du siehst, was sie tun, und kannst sie unterstützen und deinen Teil zum Sieg beitragen. Also: Es ist riskant, aber im FPS-Genre wurde es erfolgreich umgesetzt, warum also nicht auch im Strategie-Genre.

PS: Wir haben sehr viel Zeit und Geld aufgewendet, dafür zu sorgen, dass das Spiel für neue Spieler leicht zugänglich ist und dass man die Kernelemente ohne großen Aufwand verstehen kann.

GW: Teamplay verlangt natürlich auch nach Kommunikationsmöglichkeiten. Was habt ihr euch in der Beziehung einfallen lassen?
World in Conflict
MJ: Teamplay benötigt Koordination und Koordination funktioniert nur durch Kommunikation. Wir haben dafür mehrere Möglichkeiten. Das geht los bei normalem Textchat, dazu eine eigene Voice-over-IP-Technologie, die wir entwickelt haben. Und diese beiden funktionieren permanent, selbst während des Ladens einer neuen Map. Während der Ladezeit könnt ihr weiterchatten und euch vorbereiten. Im Spiel selbst haben wir zudem noch ein Ping-System. In normalen Spielen könnt ihr lediglich auf einer Karte pingen, um einen Platz zu zeigen. Wir gehen einen Schritt weiter und geben dem Spieler mit einem simplen Menü die Möglichkeit, Markierungen mit Befehlen auf den Karten zu setzen, wie „Hier angreifen“ oder „Benötige Boden-Support an Stelle XY“. Ihr wählt einfach ein entsprechendes Kommando aus, platziert die Markierung auf der Karte und jedes eurer Teammitglieder kann es sofort sehen und reagieren. Dazu haben wir die Mega-Map, eine Top-down-Übersichtskarte. Dort könnt ihr sehen, wo Einheiten stehen und in welche Richtung sie sich bewegen. Wenn man als kompletter Neuling in solch ein Spiel einsteigt, hat man unter Umständen Hemmungen, sich gleich im Voice-Chat zu äußern. Wir bieten den Spielern mit diesen Mitteln aber auch die Möglichkeit, still zu agieren und anhand der Markierungen und der Karte auf die Aktionen der Mitspieler zu reagieren. Die Mitspieler im Team müssen euch gar nicht sagen, was sie vorhaben, ihr könnt es auf den Karten sehen. Wenn ich also sehe, dass ein Panzertrupp sich in Richtung eines Kontrollpunktes bewegt, weiß ich sofort, ob oder wie ich ihm helfen kann, indem ich zum Beispiel meine Luftabwehr zur Unterstützung dorthin schicke. Fortgeschrittene Spieler werden natürlich das VoIP exzessiv nutzen, aber selbst ein Neuling kann durch diese Mittel seinen Teil beitragen. Oder wenn ihr eine Markierung setzt, dass ihr Luftabwehr benötigt, werden auf der Karte alle Luftabwehreinheiten eurer Mitspieler aufleuchten, sodass ihr seht, wo sie sind.
GW: Das klingt verdammt beeindruckend.

MJ: Wir starten am 30. Mai mit der Beta, probiert es einfach aus.

GW: Das werde ich auf jeden Fall tun, ich persönlich bin kein Fan von Strategiespielen mit Ressourcen und Basisbau, weil speziell im Online-Modus man als Neuling kaum eine Chance hat gegen Spieler, die quasi nach einem „Masterplan“ ihre Gebäude und Einheiten aufbauen und einen schon niedermachen, bevor man überhaupt richtig im Spiel ist.
World in Conflict
MJ: Genau. In 'World of Conflict' könnt ihr einfach einsteigen, eine Rolle wählen und ohne große Vor- oder Nachteile euren Teil beitragen. Im Multiplayer-Modus spielen wir ein Domination-System. Zu Beginn des Spieles hat jede Seite quasi 50 Prozent des Domination-Balkens und durch die Eroberung der Kontrollpunkte verschiebt ihr dieses Gleichgewicht. Wenn die Zeit der Session abgelaufen ist, gewinnt das Team, das hier das Übergewicht hat, also am meisten Kontrollpunkte in seiner Hand hat. Oder natürlich ihr erobert alle Kontrollpunkte und gewinnt durch „Total Domination“. Wenn ihr koordinierte Angriffe ausführt, seid ihr quasi nicht zu stoppen, ein unkoordiniertes Team hat im Grunde keine echte Chance. Es ist dasselbe Prinzip wie in 'Counter-Strike' oder anderen Teamplay-orientierten Shootern und hat nichts mit Mikromanagement zu tun. Ich denke sogar, dass wir einige Spieler des Shooter-Genres mit 'World in Conflict' überzeugen können.

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