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Special - World in Conflict - Interview : World in Conflict - Interview

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Mit 'World in Conflict' startet Massive nach den beiden guten, aber leider wenig erfolgreichen 'Ground Control'-Teilen erneut einen Versuch, im Strategie-Genre Fuß zu fassen. Das schwedische Team hat sich wahrlich einiges einfallen lassen und überzeugt zudem mit technisch hochklassiger Präsentation. Producer Petter Sydow und Lead Designer Magnus Jansén von Massive standen uns bei Vivendi Rede und Antwort zu einigen Detailfragen, bevor wir uns in erbitterte Multiplayer-Schlachten stürzten.

World in Conflict

Gameswelt: Könnt ihr euch unseren Lesern kurz vorstellen?

Magnus Jansén: Na sicher, ich bin Magnus Jansén, Nickname Soundboy.

Petter Sydow: Petter Sydow, Projektleiter, kein Nickname, zumindest keinen, den ich kenne.

GW: Beschreibt uns bitte mal 'World in Conflict' in wenigen Worten.

MJ: 'World in Conflict' ist ein Echtzeitstrategiespiel, das sehr auf Action fokussiert ist. Es ist Teamplay-orientiert mit großen Schlachten für bis zu 16 Spieler, in die ihr jederzeit einsteigen könnt. Im Singleplayer-Modus spielt ihr hingegen eine stark storylastige Kampagne. Die Charaktere, die ihr dort kennen lernt, spielen mit euch zusammen in den Levels und tauchen nicht nur in Zwischensequenzen auf.

GW: Wie groß sind die Missionen der Kampagne, gibt es massive Schlachten oder auch kleinere Einsätze mit wenigen Einheiten?

MJ: Ich will nicht zu viel verraten, aber es gibt Missionen, in denen ihr nur kleine Teile der Einheiten steuert und ihr keinen Zugriff auf alle Einheiten habt. Es gibt keine Heldeneinheiten oder so etwas und es gibt auch keine Missionen, in denen ihr überstarke Sondereinheiten steuert.

PS: 'World in Conflict' ist ohnehin ein Spiel, in dem ihr nur ein Teil einer Armee in einem Konflikt seid und nicht der General eines kompletten Krieges.

GW: In 'World in Conflict' verzichtet ihr ja quasi komplett auf Ressourcen.
World in Conflict
MJ: Ja, das ist richtig, wie in 'Ground Control' gibt es auch hier keinen Basisbau und ein minimales Ressourcen-Management. Wir haben wieder ein Credit-System. Jeder Spieler hat den gleichen Betrag verfügbar, den er zum Kaufen von Einheiten verwenden kann. Wird eine Einheit zerstört, erhaltet ihr nach und nach diesen Betrag zurück, quasi mit einer Zeitstrafe – unsere Art von Strafe, wenn ein Spieler schlecht spielt und sich nicht um seine Einheiten kümmert. Es geht also nicht darum, wie viel ihr habt, sondern wie ihr das, was ihr habt, nutzt. Das macht natürlich den Multiplayer-Modus sehr spannend. Da ihr kein Übergewicht durch Ressourcen erlangen könnt, gibt es immer die Möglichkeit, Schlachten zu wenden. Selbst wenn ihr am Ende der Zeit für die Map unterlegen scheint, könnt ihr euch noch mal aufraffen und zurückschlagen, um das Ganze für euch zu entscheiden. Unserer Meinung nach ist genau das einer der coolsten Aspekte des Spieles. Zudem könnt ihr jederzeit in ein Multiplayer-Spiel einsteigen und habt dadurch keinen Nachteil.
GW: Wie sehen Balancing und die Einheiten aus? Welche Möglichkeiten hat der Spieler?

MJ: Im Multiplayer-Modus gibt es immer zwei Fraktionen, denen ihr euch anschließen könnt – USA und Sowjetunion, es geht ja um ein fiktives Kalter-Krieg-Setting im Jahre 1989. Nachdem ihr eine Seite gewählt habt, müsst ihr euch für eine Rolle entscheiden. Davon gibt es vier: Panzer, Infanterie, Lufteinheiten und Support (in unserem Falle Artillerie und Luftabwehr). Das gibt euch Zugang zu Einheiten, die in den anderen Rollen nicht verfügbar sind. Dinge, wie schwere Kampfhubschrauber, bekommt ihr nur, wenn ihr euch für die Rolle der Lufteinheiten entscheidet. Diese vier Rollen spielen sich komplett unterschiedlich. So können nur Infanterie und Panzer Kontrollpunkte erobern, die Artillerie hingegen befindet sich weit hinter den Reihen zur Unterstützung. Mit Reparatureinheiten oder Luftabwehr seid ihr anfällig gegen Nahkampfeinheiten wie Panzer oder Infanterie. Und die Infanterie wiederum sollte sich in Häusern oder Wäldern befinden, sonst ist sie extrem angreifbar. Die Fraktionen selbst sind sich sehr ähnlich, haben von der Stärke her dieselben Einheiten und unterscheiden sich im Grunde nur durch das Aussehen. Auch hier gibt es also keine Vor- oder Nachteile für die Spieler einer Fraktion. Die Rollen wiederum ermöglichen es aber, dass jeder Spieler nach seinem eigenen Spielstil agieren kann.

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