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Test - Wolcen: Lords of Mayhem : Alles nur geklaut?

  • PC
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Puh, den Launch von Wolcen: Lords of Mayhem würde das Entwicklerteam aus Nizza sicherlich gern vergessen, oder hätte es zumindest gern etwas glatter gesehen. Nicht nur, dass zunächst eine nicht zum Test freigegebene Version die Runde machte und erst kurz vorm Release widerrufen wurde. Hinzu kamen auch noch unzählige Probleme mit den Servern am Launch-Wochenende, die geneigten Hack&Slay-Spielern mit Sicherheit die Freude ziemlich verhagelt haben dürften. Auch uns, versteht sich, weswegen wir den Test zum Debut des Studios auch jetzt erst bringen.

Wolcen ist bereits einige Jahre in Entwicklung und startete ursprünglich als Kickstarter-Projekt namens Umbra. Nach einiger Zeit im Early Access auf Steam haben sich die Entwickler nun ein Herz gefasst und das Spiel am 13. Februar offiziell veröffentlicht. Ein ziemlich holpriger Start allerdings, die Server spielten lange nicht mit, es war kaum möglich, eine Spielsession zu starten und zudem wurde das Vergnügen, wenn man denn mal auf den Server kam, sogleich mit einigen Bugs verziert.

Mittlerweile läuft alles etwas runder und trotz des recht misslungenen Starts mag man den Entwicklern gar nicht sooo große Vorwürfe machen. Deftige Startprobleme haben sich schließlich auch schon weitaus erfahrenere Studios geleistet. Selbst Diablo III lief in den ersten Tagen alles andere als rund. Zudem dürfte das Studio wohl kaum mit einem derartigen Spieleransturm gerechnet haben. Spielerzahlen im sechsstelligen Bereich sind für einen eher „kleinen“ Crowdfunding-Titel auch eher verwunderlich.

Sei's drum, widmen wir uns dem Spiel an sich. Euer selbst erstellter Held entpuppt sich als Ziehsohn von Inquisitor Heimlock, der mit seinen Truppen vorrangig gegen alles Übernatürliche in der Spielwelt antritt und euch sowie euren „Geschwistern“ Edric und Valeria so ziemlich alles beigebracht hat, was das Kämpfen angeht. Dämonen und Magie sind, wie ihr schon erahnen könnt, verpönt und genau das wird euer Problem. Denn bei einem Gefecht legt ihr euch mit einem Dämonen an, wobei übernatürliche Fähigkeiten in euch erweckt werden.

Fortan seid ihr auf der Flucht, müsst euch aber ebenso den dämonischen Aktivitäten hinter den Kulissen der Spielwelt stellen. Die Stadt Stormfall wird zu eurer Bleibe und dient in den kommenden drei Akten sowie dem Endgame als Basis für eure Ausflüge, immer erreichbar über Teleporter, die ihr nach und nach freischaltet, sowie Stadtportale, die ihr mehr oder minder jederzeit aktivieren könnt. Kennt ihr zur Genüge aus Genre-Urvater Diablo. Die Kampagne hält euch um die 30 Stunden auf Trab und wird mit erstaunlich gut inszenierten Zwischensequenzen nebst feiner englischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln erzählt. Die Story ist vor allem zu Beginn recht unterhaltsam, flacht aber im dritten Kapitel doch spürbar ab und endet recht abrupt mit einer Art Cliffhanger. Ein Anzeichen für kommende Inhalte oder haben Zeit und Geld nicht mehr gereicht?

Der lineare Spielverlauf schickt euch durch meist recht schlauchige Passagen und offenere Abschnitte. Auch hier sind deutliche Anleihen bei Diablo & Co. erkennbar. Die Gestaltung ist relativ abwechslungsreich und dank CryEngine durchaus sehenswert, vor allem was die zuweilen sehr schicke Ausleuchtung der Level angeht. Allerdings lässt einen in den Umgebungen das Deja-Vu-Gefühl nie so ganz los, auch wenn speziell bei den Charakteren einige Anleihen bei Warhammer für einen halbwegs eigenen Look sorgen.

Ansonsten erwartet euch vor allem das, womit im Genre zu rechnen ist: Looten und Leveln, und zwar reichlich. Ein Unterschied zu dem meisten Genrekollegen wird allerdings nach der etwas spärlichen Charaktererstellung deutlich: es gibt kein striktes Klassensystem. Ihr wählt zu Beginn zwar einen Archetyp (Kämpfer, Magier, Fernkämpfer), könnt aber mittels Loot und eines offenen Skillsystems jederzeit umbauen.

Aktive Skills entdeckt ihr vorrangig als Beutegegenstände von erlegten Gegnern, ausgelegt auf eben jene drei Archetypen. Insgesamt können neben dem Standardangriff bis zu sechs Fertigkeiten ausgerüstet und jederzeit gewechselt werden. Eine auf der rechten Maustaste, die anderen auf den Tasten 1 bis 5. Ausgerüstete Fertigkeiten werden mitgelevelt, können aber in Stormfall auch mittels „Urzeitlicher Affinität“ gepusht werden, solltet ihr mal etwas anderes ausprobieren wollen. Das Aufleveln hat den Vorteil, dass ihr jede Fertigkeit mit verschiedenen Perks belegen und verstärken könnt.

Euren Charakter levelt ihr natürlich ebenfalls ganz klassisch über Erfahrungspunkte durch Quests und erlegte Gegner. Vier Attribute stehen zur Verfügung, nämlich Wildheit, Zähigkeit, Beweglichkeit und Weisheit, die übrigens für gesammeltes Gold auch zurückgesetzt werden können. Pro Level-up erhaltet ihr zudem einen Punkt für passive Skills in unterschiedlichen Ausrichtungen, die über ein ähnliches System wie in Path of Exile flexibel verteilt werden können. Das alles erlaubt euch eine Menge an Freiheiten, zumal die Kombination bestimmter Waffengattungen und zugehöriger Skills auch gemischte Spielweisen erlauben.

Ganz klassisch sind Tank (Schwert und Schild), Schläger (Zweihand oder zwei Einhand), Rogue als Nahkämpfer mit Dolchen oder Fernkämpfer mit Bogen oder Pistolen (sic!) sowie Magier in unterschiedlichen Spielweisen. Ihr könnt aber beispielsweise auch ein Einhandschwert mit einer Pistole oder einem magischen Katalysator kombinieren, um Nah- und Fernkampf oder Magie parallel zu nutzen. Das Balancing dabei könnte allerdings noch Feinschliff vertragen.

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