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Preview - Windchaser : Frisches aus deutschen Landen

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Taktik steht im Vordergrund

In Bezug auf die Einheiten hat sich Chimera ein bisschen bei den Gruppensystemen von Rollenspielen bedient. Anfänglich startet ihr lediglich mit einem Helden, später erhaltet ihr bis zu vier Partyframes mit jeweils fünf Einheiten, eine davon der frei wählbare Anführer der Gruppe. Die Slots werden dabei pro Level ausgebaut. Hinzu kommen pro Gruppe zwei Slots für nützliche Gegenstände wie Rüstungen oder Tränke. Die Wahl des Anführers sowie das Gruppen-Management sollen einen wesentlichen Bestandteil des Spiels ausmachen und durch verschiedene Anführerboni unterschiedliche Taktiken ermöglichen. Auch die Gegner sind oft in Gruppen mit Anführern aufgeteilt.

Die Gefechte selbst basieren auf einem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Basis hierfür bilden die Klassen Chaos, Konzentration und Disziplin, die jeweils über drei Unterklassen verfügen. Bei den Chaoseinheiten handelt es sich um Einheiten, die viel Schaden austeilen. Konzentration wiederum beschäftigt sich mit Magie und Disziplin bietet Einheiten, die viel Schaden aushalten und quasi als Tanks dienen. Praktisch: Einheiten können in Bezug auf ihre Klasseneinteilung im Hauptquartier umgeschult werden. Eine gute Mischung der Klassen und eine passende Einteilung in Bezug auf den jeweiligen Gegner dürften damit zum ausschlaggebenden Element der weitgehend automatisierten Kämpfe werden.

Das Beobachten der Fähigkeiten der gegnerischen Einheiten und die entsprechenden Gegenmaßnahmen sollen aber auch eine große Rolle spielen. So gibt es zum Beispiel Bossgegner, die erhaltenen Schaden auf ihre Gruppeneinheiten umlenken und diese nach ihrem Ableben wiederbeleben. Solche Aktionen müssen natürlich entsprechend gekontert werden. Dazu sollen dem Spieler faire Möglichkeiten geboten werden, denn die Niederlage der eigenen Helden bedeutet nicht, dass das Spiel zu Ende ist. Besiegte eigene Einheiten ziehen sich mit Moralverlust zum Hauptquartier zurück und können wieder eingesetzt werden. Somit habt ihr immer die Möglichkeit, Kämpfe mit einer neuen Taktik erneut zu probieren.

Das auf den ersten Blick recht komplexe Kampfsystem soll euch im Rahmen der Story nach und nach schmackhaft gemacht werden, indem ihr nicht gleich mit zu vielen Optionen erschlagen werdet, sondern zunächst mit wenigen Einheiten beginnt. Die Story selbst bietet zahlreiche Hauptaufgaben, aber auch Nebenmissionen, in denen ihr besondere Belohnungen ergattern könnt. Einige der Nebenmissionen sollen sogar fordernder sein als die eigentlichen Hauptaufgaben, um einen echten Anreiz zu bieten.

Visuell reißt das Spiel zwar keine Bäume aus, zumal die dahinterliegende Technologie schon ein bisschen betagt ist. Dennoch sind die Umgebungen durchaus hübsch dargestellt und haben zudem auch ihren ganz eigenen Look. Vor allem die Szenarien auf dem früheren Meeresboden sind sehr schick und einfallsreich umgesetzt.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Schön, dass sich immer wieder mal junge Studios mit frischen Ideen und Mut in den Spielezirkus wagen. Hoffen wir mal, dass 'Windchaser' dabei nicht den Weg vieler ehrgeiziger Projekte geht und irgendwann sang- und klanglos verschwindet. Die Ansätze in Sachen Story und Taktik gefallen mir recht gut, allerdings wirkt das Kampfsystem noch etwas arg unzugänglich. Da wird viel davon abhängen, ob es den Entwicklern gelingt, den Spieler behutsam an die Feinheiten heranzuführen.

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