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Preview - Wartales : Taktik-Epos auf Französisch

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Stellt euch ein großes, mittelalterliches Fantasy-Königreich vor, das vor Atmosphäre nur so knistert. Hier ein Bauernhof, da eine große Stadt mit Prunk und Gloria, dazwischen viel Wald und Flur mit Räubern und Getier. Eine Spitzenkulisse für ein episches Rollenspiel mit raffinierten, taktischen Schlachten, wie es uns die französische Spieleschmiede Shiro Games auftischen möchte. Doch auf der festlich angerichteten Genre-Mix-Platte fehlt etwas: die zentrale Quest. Huch?!

So etwas bekommt man nicht oft zu sehen. Ein Rollenspiel ohne epische Mission, ohne liebliche Maid in Not, ohne drohenden Weltuntergang, ohne miesepetrigen Eroberer? Kein erkorener Held mit Stammbaum, Schreckensschicksal oder mystischer Prophezeiung? Kein Schwert im Stein oder anderes mystisches Heldenwerkzeug? Wo gibt’s denn sowas?

Spiele ohne zentrale Handlung gibt es selten, aber man findet sie durchaus. Siehe etwa das Roguelike mit dem Bandwurmnamen “Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress”, dessen Adventure-Mode ganz ohne Handlungsstrang daherkommt und trotzdem prächtig unterhält. Aber für das übliche Rollenspielpublikum ist das ganz schön weit abseits der Norm. Ein Wagnis, das voraussetzt, dass der Rest des Spiels voll ins Schwarze trifft. Der ersten Anspiel-Demo nach zu urteilen, könnte der Plan aufgehen.

Von Mount & Blade bis Tactics Ogre

Die Demo präsentierte uns in ihrer Oberwelt, die in vielerlei Hinsicht an die Welt-Ansicht von Mount & Blade erinnert, all das, was wir im Auftakt dieses Artikels erwähnten. Weite Felder, Bauernhöfe, eine schöne Stadt und Räuber. Wobei mit den Räubern unsere vierköpfige Party gemeint ist, denn eine der ersten Aktionen unseres Trupps bestand darin, einen freundlichen Bauern um diverse Ausrüstungsgegenstände zu erleichtern, die er in Fässern gelagert hatte. Das wäre nicht zwingend nötig gewesen, aber die Neugierde zu erfahren, was in der offenen Welt alles möglich ist, trieb uns dazu. Diese Neugierde wurde allerdings fünf Minuten später durch ein Kopfgeld bestraft, weil der erwähnte Bauer den Verlust bemerkte.

Keine gute Voraussetzung für das unbeschwerte Wandern, denn von dem Moment an hatten es gleich mehrere rechtschaffende Bürger der naheliegenden Stadt auf unser Grüppchen abgesehen. So sehr wir uns auch bemühten, ihnen aus dem Weg zu gehen, es war kaum möglich. Ein Kampf war somit unausweichlich.

Dafür blendete das Spielgeschehen in eine herangezoomte Kampfansicht eines begrenzten, wenn auch großzügig angelegten Schlachtfelds, das als Schauplatz für taktisches Stellungsspiel dient. Ähnlich wie bei Klassikern des Schlags Final Fantasy Tactics, Vandal Hearts und Tactics Ogre sollten wir hier unsere Party-Mitglieder ihrem statistischen Laufradius gemäß platzieren und in Angriffsstellung bringen. Abhängig von der Kämpferklasse können Angriffe erst ab einer gewissen Nähe zu einem Gegner gestartet werden. Bogenschützen haben da natürlich größeren Spielraum als Schwertkämpfer, die direkt vor dem Widersacher stehen müssen.

Drei Dinge sind allerdings sehr auffällig – und zwar so sehr, dass wir uns die Absicht dahinter von Entwickler Nicolas Canasse erklären ließen. Erstens: Es gibt kein Gitter, in dem man sich bewegt. Entfernungen visualisiert das Spiel zwar anhand von Punkten und Radiuskreisen, die eine Einschätzung möglich machen, aber ohne festes Raster gewährt man dem Spieler ein analoges und weniger statisches Schlachtgefüge. Zugleich fehlen den Schlachtfeldern jegliche Art von Erhöhungen und Gruben. Alle begehbaren Bereiche der Arena sind so flach wie ein Dampfwalzentestgelände. Das Stellungsspiel wird also nicht durch Höhenunterschiede beeinflusst, wohl aber durch Hindernisse wie etwa Felsen oder Gewässer, die im Weg stehen können. Und zu guter Letzt gibt es keine übernatürlichen Kräfte wie etwa Zauber, Totenbeschwörung oder Ähnliches, obwohl Wartales nicht völlig auf Fantasy-Elemente verzichtet. Dazu später mehr.

Die ersten beiden Auffälligkeiten sind dem Schlachtsystem geschuldet, welches das Stellungsspiel realistischer aufziehen soll. Anstelle des Schachbrett-artigen Ansatzes, bei dem die Spielfiguren frei Schnauze von einem Konflikt zum nächsten wechseln, werden sie bei einer Konfrontation an ihren Gegner gebunden. Soll heißen: Einmal in ein Schwertduell verwickelt, kann ein Nahkämpfer nicht einfach einem Partymitglied zur Hilfe eilen, bloß weil er kurz vor dem Abnippeln steht. Der Nahkämpfer ist an seinen Gegner gebunden. Versucht er sich doch zu entfernen, so gibt er seine Kampfhaltung auf. Eine astreine Einladung für ein Schwert im Rücken.

Die Unterscheidung zwischen schwächeren, aber flexibleren Fernkämpfern und den starken, aber gebundenen Nahkämpfern erfährt infolgedessen umso mehr Bedeutung. Gerade hinsichtlich der Tatsache, dass eine Spielfigur permanent an ihren Waffentyp gebunden ist. Ein Axtträger kann zwar auf eine Zweihänder-Streitaxt umsteigen oder einen Schild tragen, aber er wird nie zum Messerschwinger oder zum Bogenschützen.

Auch Berufe haben allerdings keinen Einfluss darauf. Je nach (frei gewähltem) Tätigkeitsfeld erhalten Schmiede, Diebe, Erfinder (Tüftler) und Alchemisten geringfügige Boni auf Attribut-Werte, aber keine besonderen Kampffertigkeiten. Vielmehr sollen Berufsgruppen die Möglichkeiten der Versorgung der Party bestimmen, etwa beim Beschaffen von Rüstungen oder Nahrung. Diese Berufe können jedoch mithilfe von Erfahrungspunkten auf höhere Professionstufen (z.B. Alchemie-Meister) gebracht werden, wodurch der Attributs-Bonus abermals steigt und ein Zweig zum Spezialisieren freigeschaltet wird. Im Gesamtbild sind diese Boni nur geringfügige Verbesserungen für das Kampfgeschehen, aber wie bei Rollenspielen üblich, sind sie manchmal das Zünglein an der Waage. Besonders wenn es um Dinge wie Ausdauer oder Geschick beim Ausweichen geht.

Das Kampfsystem wirkt schon jetzt ausgeklügelt, aber angesichts des frühen Entwicklungsstands keineswegs perfektioniert. Ein gegnerischer Bogenschütze spielte mit unserer Party buchstäblich Katz und Maus, sodass er unsere Party ständig attackieren konnte, wir aber nie nah genug an ihn herankamen. Solche Schnitzer in der KI werden natürlich noch feingeschliffen. In allen anderen Aspekten war das Spielgefühl sehr ähnlich wie bei den oben erwähnten Taktik-RPGs und brachte das Oberstübchen von der ersten Sekunde an zum Rauchen. Welcher Recke richtet an welcher Stelle den meisten Schaden an? Wo steht der Bogenschütze am sichersten und kann zugleich seine Reichweite gut nutzen? Dank diverser Kampfvorgaben dürfte der Anspruch nicht zu kurz kommen. Mal soll man eine gewisse Person beschützen, ein andermal geht es um Schnelligkeit, und wieder ein andermal muss man diverse Ziele in der Arena vernichten, um an maximalen Loot heranzukommen. Klingt gut!

Offene Welt, offener Questverlauf

Trotz unserer Bemühungen wurden wir unseren schlechten Ruf in der neuen Fantasy-Welt nicht los. Kopfgelder verschwinden nach einem Zeitlimit, aber der Drang, auch mit wenigen Mitteln zu überleben, kann sich beim Reinwaschen des eigenen Namens als hinderlich erweisen. Es sei denn, man hat genügend Geld im Säckel, um sich freizukaufen, beziehungsweise den Willen, den lokalen Obrigkeiten einen Gefallen (oder zwei) zu tun – sprich im Austausch gegen das Absolvieren von Quests.

Dies ist der Punkt, an dem Wartales dann doch ein wenig Fantasy einfließen lässt, um Spannung und Abswechslung zu fördern. Nicolas Canasse verriet uns, dass sich die angepeilte Richtung zwischen Dark Fantasy und Horror bewegt. Allerdings in einem stark heruntergefahrenen Niveau, damit der mittelalterliche Touch erhalten bleibt.

Wartales - E3 2021 Announcement Trailer

Shiro Games hat mit Wartales ein neues Taktik-Rollenspiel mit offener Spielwelt angekündigt.

Als Beispiel nannte er eine Questreihe, in der Ratten Schuld am Ausbruch der Pest in einem Landstrich tragen. Die infizierten Menschen mutieren durch die Krankheit zu fleischgierigen Berserkern, die man bezwingen muss, um ein Unglück zu verhindern. Zudem soll es mystische altertümliche Türme geben, die man erforschen darf. Dabei muss man allerdings ein Fackel-System entwickeln, mit dem man das Licht in den Türmen aufrechterhält, damit man nicht im Dunkeln verlorengeht. Dort wird es weitere Tiere und Kreaturen geben, die Fantasy-Einfluss vorweisen. Weiter ins Detail wollte Canasse nicht gehen, aber diese Angaben verleihen dem Konzept einen greifbaren Rahmen.

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Es bleibt dem Spieler überlassen, Lore und Storystränge – die es auf jeden Fall geben wird, wenn auch eher an gewisse Lokalitäten gebunden – aufzugreifen und als Leitfaden zu nutzen. Und zwar in beliebiger Reihenfolge. So wird jede Region des Spiels ihre eigenen Probleme, Kriegsverhältnisse, Witterungsbedingungen und Hintergrundgeschichten haben, die mal mehr und mal weniger direkt auf Questreihen hinweisen oder gar in Mini-Kampagnen münden. Eine übergeordnete Geschichte verknüpft zwar gewisse Aspekte – mitunter über mehrere Regionen hinweg - , zwingt euch aber keinen Lösungsweg auf. Mit Witterungsbedingungen ist übrigens kein wechselndes Wetter gemeint, denn das ist nicht vorgesehen. Vielmehr kann ein Gebiet beispielsweise komplett verschneit sein. Der einzige dynamische Teil der Umwelt ist der Tag-Nacht-Wechsel.

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