Test - Wanderstop : Test: Das neue Spiel der Stanley-Parable-Macher ist eher wie Animal Crossing
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Mit dem Indie-Kultspiel The Stanley Parable erschuf Entwickler Davey Wreden ein einzigartiges Erzähl-Experiment über einen Büroangestellten im Hamsterrad der täglichen Routine und darüber, auszubrechen und sich auferlegten Zwängen zu entledigen. Nach über zehn Jahren erscheint dieser Tage mit Wanderstop sein neues Spiel. Und das ist ganz anders.
Wanderstop erzählt die Geschichte der jungen Alta, ihres Zeichens unbezwungene Kriegerin auf dem Schlachtfeld. Doch eines Tages verlässt sie das Geschick, schwindet ihre Kraft, das Schwert zu heben, und ihr Körper bricht erschöpft zusammen. Widerwillig nimmt sie daher einen Job im beschaulichen Teeladen Wanderstop an, um dort inneren Ausgleich zu finden und wieder zu Kräften zu kommen.
Wanderstop wirkt darin wie eine Allegorie auf die moderne Arbeitswelt: Anders gelesen handelt die Geschichte nämlich im Grunde vom Burn-out eines Workaholics, der Lektionen in Achtsamkeit und Self-Care zur Wiederherstellung der eigenen Work-Life-Balance zu lernen hat. Bezeichnenderweise machen sich viele Dialoge des Spiels über geistlosen BWL-Sprech und neoliberale Business-Denkweisen lustig.
Das ist aber schon das einzige, was Wanderstop mit The Stanley Parable eint. Das neue Spiel von Davey Wreden ist viel eher ein cozy Management-Game nach Vorbild von Animal Crossing und Stardew Valley: Ihr baut Pflanzen im Garten an und verarbeitet ihre Früchte in der Küche zu verschiedenen Teesorten.
Probier’s mal mit Gemütlichkeit
Doch das kann’s nicht gewesen sein, oder? Ein braves cozy Game von den Machern des subversiven Walking-Simulator-Meisterwerks The Stanley Parable? Alles nur Fassade, witterten die Fans im Vorfeld einen genialen Marketing-Bluff. Das Spiel tut nur so harmlos und nimmt dann irgendwann eine bittersüße Wendung, in der Alta auf grausame Weise von ihren Traumata auf dem Schlachtfeld eingeholt wird. Ganz bestimmt, nur so macht’s Sinn.
Nun. Nein. Wanderstop ist genau das, wonach es aussieht: ein cozy Game übers Blumenpflanzen und Teekochen. Und über die kleinen, charmanten Geschichten der Gäste, die zu Besuch kommen. Ein Spiel zum Ausspannen, die Seele baumeln lassen, sich all dem Stress und dem Zwang zur Selbstoptimierung und Zielerfüllung zu entledigen, die Videospiele für gewöhnlich auferlegen.
Aber reicht das? Nun. Meiner Ansicht nach: nein. Wanderstop ist über weite Strecken vor allem eines: strunzlangweilig.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Im Garten vor dem Teeladen pflanzt ihr verschiedenfarbige Samen an, wo sie durch regelmäßiges Gießen zu Blumen und Pflanzen heranwachsen. Kombiniert ihr dazu unterschiedliche Samen, züchtet ihr neuartige Gewächse, die nun entweder neue Samen oder Früchte tragen. Wie das geht und welche Samen ihr miteinander wozu kombinieren könnt, entnehmt ihr eurer Gärtnerei-Fibel. Anschließend geht’s ans Teekochen in die Hütte: Wasser aufkochen, Zutaten einwerfen, prost!
Wir haben keine Termine. Und wir brauchen auch keine
Das war’s im Großen und Ganzen auch schon. Doch wäre es dem Spiel gegenüber unfair, es an dieser Stelle dabei zu belassen. Denn im Grunde geht es den Entwicklern darum gar nicht. Vielmehr setzt euch das Spiel ganz bewusst keine fordernden Aufgaben vor, schickt euch auf keine Quests und verlangt nicht, euch selbst und euren Charakter zu verbessern. Wie beim Yoga ist der Weg das Ziel. Die Belohnung besteht nicht darin, Arbeitsschritte abgehakt und ein Ergebnis erreicht zu haben, sondern zu Geruhsamkeit zu finden und Entspannung zu erfahren.
Darum fordert es euch regelmäßig dazu auf, sich ganz bewusst nutzlosen Betätigungen hinzugeben, deren Belohnung in interesselosem Wohlgefallen besteht wie der schlichten Schönheit eures Zuhauses oder dem puren Müßiggang: Ihr könnt die Blumentöpfe eurer Wohnung mit Pflanzen verschönern und Fotos schießen, um die Wände damit zu schmücken. Und überall stehen Parkbänke und bequeme Sessel herum und laden dazu ein, innezuhalten und die Füße wie die Seele baumeln zu lassen.
Selbst mit den Achievements und Trophäen scheinen die Entwickler auf hintersinnige Weise dieses Ansinnen unterstreichen zu wollen, erhält man sie anscheinend nicht fürs Erreichen bestimmter Spielziele, sondern schlicht fürs Verstreichen von Zeit, einfach irgendwann, zwischendurch, ohne gerade etwas Bestimmtes geschafft zu haben. Lass dir Zeit, tu, was du willst, nicht was du musst, gib dich der Muse hin, scheinen die Entwickler euch ständig zuzurufen. Wanderstop ist ganz bewusst ein Anti-Videospiel, in dem die Nutzlosigkeit über dem Zweckdenken steht.
Das Problem nur: Das war’s auch schon wieder. Während man in vergleichbaren Spielen wie Die Sims oder Animal Crossing aberdutzende Stunden mit dem Verschönern der Heimstatt verbringen kann, erschöpft sich Wanderstop eben auf ein paar Blumentöpfe und leere Bilderrahmen an der Wand. Mehr ist nicht möglich, und selbst das Wenige wird mit jedem neuen Kapitel nach etwa zwei Stunden wieder auf Null gesetzt, weswegen es müßig scheint, sich überhaupt damit zu beschäftigen, wo jede Unternehmung eh nur flüchtig ist.
Auch mag sich nur höchst bedingt ein entspannender Effekt auf mich übertragen, während ich meiner Spielfigur lediglich beim Sitzen auf einer Bank zuschaue. Abwarten und Teetrinken ist hier nicht das Motto, sondern der Inhalt. Und das mache ich doch lieber realiter zu Hause auf dem eigenen Sofa, anstatt einer virtuellen Person dabei zuzuschauen. Schon irgendwie bizarr.
Letztlich legen die Entwickler den Begriff „cozy“ schlicht zu wörtlich und reichlich larifari aus. Denn es besteht ein feiner, aber entscheidender Unterschied zwischen gemütlich und schlicht nichts zu tun, zwischen entspannend und einfach nur langweilig. Laubhaufen kehren, Unkraut jäten, Büsche schneiden – da kann ich auch gleich meine Wohnung aufräumen, davon habe ich wenigstens was.
Der lange dunkle Fünf-Uhr-Tee der Seele
Werfen wir daher also lieber noch einen Blick auf die klassischen Bestandteile von Videospielen, denen sich Wanderstop eigentlich eher verweigern möchte: Gameplay und Story. Immerhin wollen die Entwickler ihr Spiel nach eigener Beschreibung als „narrative-centric experience“ verstanden wissen, also eine Erfahrung, die um eine Geschichte herum gewoben ist, und ja, hier liegt in der Tat das eigentliche Potenzial von Wanderstop.
In regelmäßigen Abständen erhaltet ihr in eurem Teeladen nämlich Besuch von den unterschiedlichsten Gästen, deren charmante und oftmals schrullige Geschichten ihr nach und nach in Erfahrung bringt: der glücklose Ritter, der seinem Sohn gerne ein Vorbild als Held wäre, aber von diesem nur als peinlicher Cringe-Vater gesehen wird; der ungeschickte junge Dämonenjäger, der von seinem Handwerk so wenig versteht, dass er insgeheim einem ganz anderen Beruf nachgeht, sich dies aber nichtmal selbst eingestehen will; das unfreundliche Mütterchen, das in der Nähe ihren Krämerstand aufstellt, aber partout keinen Tee trinken mag.
In ihren besten Momenten entwickeln diese Geschichten durchaus einen herzlichen Charme und gelegentlich auch satirischen Witz auf die neoliberale Arbeitswelt, sind aber nicht in der Lage, die sonstigen Defizite aufzufangen. Im Grunde gehen sie in ihrer Substanz nicht über die üblichen Plaudereien typischer Adventure-NPCs hinaus, deren dargebotene Lebensgeschichten man meist eh irgendwann nur noch überfliegt und gelangweilt wegklickt.
Sie alle äußern mit ihrer Getränkebestellung individuelle Wünsche, die dann doch so etwas wie klassische Spielmechaniken in Wanderstop schmuggeln: Für den einen Tee müsst ihr zunächst eine bestimmte Pflanze anbauen, für einen anderen erfahrt ihr nur den gewünschten Effekt, zum Beispiel einen Wachmacher oder eine Geschmacksrichtung, die ihr erstmal mithilfe eures Handbuchs herausfinden müsst.
Hätten sich die Entwickler stärker auf diesen Puzzle-Aspekt konzentriert, wie es in ähnlicher Form etwa Botany Manor oder Strange Horticulture tun, die das Bestimmen und Züchten von Pflanzen in die Form eines Rätselspiels passen, mir hätte Wanderstop vermutlich deutlich mehr Freude bereitet. Und womöglich auch mehr Entspannung beschert. Denn in der vorliegenden Form verspürte ich statt erholsamem Müßiggang eher ständige Unruhe, es möge doch bald mal irgendwas passieren.
Letztendlich wirkt Wanderstop darin seinem selbstgesetzten Ziel genau entgegen: Man arbeitet irgendwann so schnell wie möglich die verschiedenen Arbeitsschritte ab, um endlich voranzukommen. Dadurch fühlt sich das Erlebnis aber eher nach Arbeit, Stress und Hamsterrad an. Und das ist genau das Gegenteil von dem, was die Entwickler eigentlich erreichen wollen.
Greift zu, wenn...… ihr auch sonst beim Unkrautjäten und Laubkehren zur Entspannung gelangt.
Spart es euch, wenn...… ihr einen Unterschied macht zwischen Entspannung und purer Langeweile.



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