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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Dungeon: Die Gerudo-Kultstätte

Nun seid ihr also im zweiten Dungeon, und das ist etwas komplexer als das erste. Gewöhnt euch schon mal an die sandigen Farben. Dabei entdeckt ihr auch Link. Der vor euch die Kultstätte erreichen will. Aber: Ist das Link oder nur eine böse Kopie?

Folgt Link die Leiter hinauf. Klettert dann im Zwischengeschoss an der rechten Kletterwand hoch und achtet auf die Wind-Gebläse, die in den Wänden verankert sind. Ihr müsst um ihren Wind herumklettern, oben dann nach links wechseln und den schweren Felsbrocken per Einklang heben. Schiebt ihn vor das Gebläse auf der linken Seite des Raums, damit ihr störungsfrei zur Leiter gelangt.

Über die Leiter nach oben gelangt ihr in den das erste Obergeschoss (1. OG) des Dungeons (Gerudo Kultstätte). Aktiviert unbedingt den Wegfreund. Dieses Dungeon ist auf der Karte nicht besonders groß, aber es hat einen Außenbereich, zu dem wir später noch kommen.

Eure erste Aufgabe in diesem Stockwerk ist das Finden eines Schlüssels, denn der Weg nördlich ist durch eine Tür versperrt, die ein Schloss hat. Der Schlüssel liegt nicht weit entfernt. Folgt einfach dem Weg, den wir auf der Karte eingezeichnet haben.

Wenn ihr durch die linke Tür lauft, kommen euch ein paar fliegende Fliesen entgegen. Solltet ihr noch kein Echo davon haben, dann holt euch eines – ihr braucht es für eine Nebenaufgabe (Nebenaufgabe Fliegende Fliesen, die in der Oase startet). Allerdings müsst ihr das Echo von einer Fliese holen, die noch im Boden steckt. Um nicht verletzt zu werden, solltet ihr das Echo eines Monsters in den Raum stellen. Zum Beispiel ein Gibdo. Die Fliesen fliegen dann das Monster an.

Kehrt dann wieder in den ersten Raum zurück und lauft nach rechts durch. In diesem Raum solltet ihr euch zuerst um die Gegner in der Nähe der Förderbänder kümmern. Zieht dann per Einklang-Kraft an dem Zylinder an der linken Seite, damit sich die Schrankentür öffnet. Sie schließt sich langsam wieder, also beeilt euch. Nutzt Trampoline, um zum Durchgang zu kommen und schlüpft hindurch, bevor sich der Durchgang geschlossen hat.

Im folgenden Raum seht ihr, dass die Mitte der Wand nördlichen eine graue Farbe – eine andere als der Rest der Wände. Zudem hat sie zwei Griffe. Dies ist eine Drehtür, die ihr erst mithilfe der Einklang-Kraft öffnen müsst. Zieht einfach auf einer Seite, damit sich die massive Steintür dreht. So kommt ihr weiter und holt euch im nächsten Raum den Schlüssel aus einer Truhe.

Mehr braucht ihr hier nicht. Kehrt also zurück in den Startraum dieses Stockwerks. Dank des Schlüssels habt ihr alles, was ihr braucht, um aus diesem Stockwerk herauszukommen. Folgt dem eingezeichneten Weg unserer Karte.

Gleich im ersten Raum gen Norden kommt ihr an Schlangenstatuen vorbei. Merkt euch das Echo eines Schlangenstatue, denn sie werden im Verlauf des Spiels noch nützlich – und sei es nur als Gegengewicht.

Im Raum dahinter müsst ihr erst einmal alle Mothula-Monster killen, bevor ihr weiter dürft. Sie machen erst nicht viel, fliegen dann aber mit Karacho auf euch zu. Wenn ihr schnell ausweicht, knallen sie an die Wand und sind für ein paar Sekunden bewegungsunfähig. In dieser schwachen Phase könnt ihr entweder im Schwertkämpfer-Modus angreifen, oder ein Echo eines Monsters auf sie hetzen. Auch von diesem Mothula-Monster solltet ihr euch das Echo merken.

Habt ihr alles Mothulas besiegt, dann öffnet sich die Tür. Lauft nach links und dann nach unten in den Raum mit den Förderbändern. Es ist etwas fummelig, auf den Förderbändern die Holzkisten per Einklang abzutragen, aber nur so kommt ihr weiter nach links durch zur Treppe ins Zwischengeschoss.

Holt euch im Zwischengeschoss die Schatzruhe, indem ihr euch per Grubert durch den Sand grabt. So erhaltet ihr ein goldenes Ei. Erledigt dann die beiden Gürtelpraller Level 2 (Echo merken) und nehmt die Treppe nach unten.

Erdgeschoss

Im Erdgeschoss solltet ihr gleich den Wegfreund aktivieren. Lest dann die Inschrift an der Tafel. Sie sagt, dass es Stellen in diesem Dungeon gibt, an denen ihr Hinweise findet, welche beiden Opfergaben ihr an dieser Stelle auf die roten Felder stellen sollt. Wir verraten euch gleich: Es handelt sich um Statuen von Tieren.

Einen Hinweis findet ihr gleich im Raum rechts von euch. Öffnet einfach die Drehtür und beseitigt in diesem Raum die Sandhaufen mit einem Gebläse oder einem Tornando. So könnt ihr auch die Truhe mit den Rubinen plündern. Euer Weg führt anschließend aus dem Dungeon raus in den Außenbereich – siehe unsere Karte.

Im Raum rechts von euch könnt ihr euch die Karte des Dungeons erarbeiten, indem ihr das Irrlicht besiegt. Danach verlasst ihr den Kerker nach Süden hinaus und landet in einer Region des Nichts.

Im Nichts gibt es viele Schätze und Gegner – und eine Tierstatue, die ihr dringend braucht. Wir haben euch den Weg dahin auf einer Karte eingezeichnet:

Wenn ihr draußen seid, könnt ihr gleich rechter Hand Trampoline übereinanderstapeln, um an einen kleinen Schlitz in der Wand zu kommen. So kommt ihr in eine kleine Schatzkammer. Ansonsten gibt es im Nichts nur einen Weg, dem ihr folgen könnt, nämlich links um das Gebäude herum, vorbei an einigen Gegnern und einer halb vergrabenen Schatztruhe, in der 20 Rubine liegen.

Arbeitet euch vor bis zu einem großen zylindrischen Turm. An dessen Griffen zieht ihr per Einklang, um das untere Zylinderstück zu drehen und eine Leiter hervorzubringen. Klettert hinauf und folgt weiter dem Weg, bis ihr an den nächsten Wegfreund gelangt, den ihr aktivieren solltet. Kümmert euch anschließend um alle Gegner.

Whet dann rechter Hand den Sandhaufen weg (per Gebläse oder Tornando-Echo) und klettert die Wand hinunter. Wie auf unserer Karte weiter oben eingezeichnet, erreicht ihr im Nordosten des Nichts wieder einen Zylinder-Turm, bei dem ihr die untere Hälfte per Einklang drehen könnt, um eine Leider hervorzubringen. An dieser Leiter klettert ihr hinauf und holt euch auf der Spitze des Turms die Falkenstatue.

Dies ist die erste der beiden Statuen, die ihr braucht, um im Dungeon weiterzukommen. Dreht euch nun um und lauft zurück. Nehmt gleich die erste Tür, die euch zurück ins Innere bringt.

Ihr landet in der rechten Hälfte des Dungeons, wo ihr euch gleich die zweite Statue schnappen könnt. Bis dahin ist es aber noch ein wenig Arbeit.

Im Raum, in dem ihr nun gelandet seid, gibt es wieder auf der linken Seite einen Zylindergriff. Bevor ihr daran zieht, solltet ihr unbedingt erst alle Gegner plattmachen, sonst macht ihr es zweimal. Wie zuvor öffnet der Zylindergriff eine Schrankentür, die sich langsam schließt. Aufgrund der Sandgrube kommt ihr aber nicht ohne helfende Echos hinüber zum Durchgang. Behelft euch mit Trampolinen oder mit Betten.

Arbeitet euch nach Norden durch den Raum mit den Gibdos. Hier steht noch eine Katzenstatue, deren Echo ihr mitnehmen könnt. Ihr müsst eine der drei Statuen sowieso verschieben, um zum Ausgang zu kommen. Das ist aber nicht die Statue, die wir für den Lösungsweg suchen. Ihr kommt dann in einen Raum mit einem Wegfreind. Aktiviert ihn und nehmt die nächste Tür.

Die zweite Begegnung mit dem bösen Link

In der Kammer, in der ihr nun ankommt, begegnet ihr erneut auf den bösen Doppelgänger von Link. Der ist nicht langsamer geworden, aber ihr habt inzwischen einen gehörigen Vorteil auf Lager: ihr könnt ihn für einige Sekunden festfrieren. Generiert in Links nähe ein Echo eines Remort. Dessen Schrei geht auch dem bösen Link bis ins Mark, sodass ihr ihn lähmt und in Ruhe angreifen könnt. Entweder im Schwertkämpfermodus oder mit einem weiterem Echo. Beispielsweise ein paar schnelle Giftwürmer, denen er nicht entkommen kann, wenn er aus seiner Lähmung aufwacht. Ihr könnt ihm auch einen der herumstehenden Krüge an den Kopf werfen.

Anschließend erschafft Link zwei weitere Kopien von sich und geht dazu über, Pfeile zu schießen. Diese drei Links schnappt ihr euch mit derselben Methode: benutzt Remort-Echos, um einen der Links zu lähmen und haut ihn dann so lang eine rein, bis er aufgibt.

Der böse Link hinterlässt euch nach dem Kampf Pfeil und Bogen. Eine nützliche Waffe, die ihr beim Boss definitiv brauchen werdet. Lauft durch den Ausgang in das Zwischengeschoss, in welchem viele blaue Energia-Partikel herumfliegen. Saugt euch damit voll und vernichtet die dunklen netzartigen Barrieren. Entweder per Pfeil und Bogen oder per Schwert. In jedem Fall aber im Schwertkämpfermodus.

Nur so kommt ihr zu der Leiter, die euch nach oben in den nordöstlichsten Raum des 1.OG bringt. Aktiviert den Wegfreund, bevor ihr euch auf die Förderbänder wagt. Haltet Echos von Steinen oder einer der großen Statuen bereit, um eine Blockade gegen die Flammenwerfer parat zu haben. So kommt ihr unbeschadet an ihnen vorbei.

Am nördlichen Ende des Raums erreicht ihr endlich die letzte der vier Statuen: Die Elefantenstatue. Merkt euch ein Echo davon! Holt euch zudem den Schlüssel aus der Truhe. Es gibt nun keinen Grund, den langatmigen Rückweg in Kauf zu nehmen. Schaltet auf eure Dungeon-Karte (Minus-Taste) und versetzt euch ins Erdgeschoss zum südlichsten Wegfreund. Von dort aus gehen wir nun schnurstracks zum großen Schlüssel.

Öffnet die verschlossene Tür, indem ihr die beiden verlangten Opfergaben bringt (eigentlich müsst ihr erst durch Umwege herausfinden, welche, aber diese Schritte ersparen wir euch). Setzt die Falkenstatue und die Elefantenstatue jeweils auf ein Feld, um die Tür nach Norden zu entriegeln. Euer Opfer wird akzeptiert und der Weg freigemacht.

Im nächsten Raum müsst ihr per Einklang an dem großen Verschluss ziehen, der in der rechten Wand steckt. Dadurch entlasst ihr Sand, der an mehreren Stellen des Dungeons im Boden versinkt. Auch im Nachbarraum, in welchem die große Truhe steht. Lauft nach rechts durch den neuen Durchgang in den Raum mit der Truhe.

Die große Truhe wird von einer kreisrunden Blockade geschützt. Die Blockade lässt sich drehen - manuell, stellt euch also an das Rad und drückt die A-Taste. Dreht so lange daran, bis die erste Schicht der Blockade in den Boden herabfährt. ein Durchgang zur Truhe frei wird.

Bei der zweiten Schicht funktioniert das aber nicht, das die Drehungsschritte mit dem Rad zu grob sind. Der Schlitz, der in der Mitte landen soll, stoppt immer kurz rechts oder links daneben. Hier müsst ihr ihr eure Einklang-Kraft nutzen, um die zweite Blockade-Schicht an einem der Henkel um ein größeres Stück zu rotieren. Nun könnt ihr wieder das kleine Rad drehen. So kann der Schlitz in der Mitte einrasten, sodass diese Schicht ebenfalls im Boden versinkt und die große Truhe freigibt.

Nehmt euch den großen Schlüssel aus der großen Truhe. Da es in diesem Dungeon nichts weiter zu tun gibt, als den Boss zu schlagen, könnt ihr euch sofort die Treppe hinaufbegeben, wo ihr vor der Tür des Bosses landet.

Wir raten euch, eure Energie-Leiste zu füllen. Besucht notfalls noch einmal den Zwischengeschoss-Raum vor dem Raum, wo die Elefantenstatue stand. Der Raum mit der Elefantenstatue hatte einen Wegfreund zum Teleportieren, ihr kommt da also ganz schnell und problemlos hin.

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