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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

  • NSw
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Der Riss südlich der Oase

Wenn ihr euch genug umgesehen habt, dann wendet euch nach Süden Richtung Riss. Lauft um den Riss herum auf dessen Südseite und richtet euch nach Westen. Während ihr euch um den Riss herumbewegt, wird euch schon bald ein schreiendes Monster auffallen. Jeder – auch Zelda – bleibt in Schockstarre stehen, wenn das Monster schreit. Es sei denn ihr haltet genug Abstand. Achtet darauf, sonst macht ihr euch zu einem einfachen Ziel.

Im südlichen Bereich des Risses spürt Tri die Anwesenheit ihrer Freunde und stellt fest, dass der Zugang zum Riss unterirdisch liegt. Da kämt ihr nur hin, wenn ihr in die alte Ruine links von euch dürftet. Doch ihr eine Gerudo-Wache weist euch ab.

Sobald ihr euch umdreht, werdet ihr automatisch auf eine Frau aufmerksam gemacht, die am Boden liegt und von Monstern angegriffen wird. Beseitigt die Monster.

Die Frau heißt Dohna und ist Kommandantin bei den Gerudos. Sie bedankt sich für euren lebensrettenden Einsatz.

Dohna erfährt, dass ihr Risse schließen könnt und ist begeistert. Dohna bittet euch, sie in Gerudo Stadt wiederzutreffen.

Begebt euch also in die Stadt der Gerudos. Sie liegt westlich von eurem jetzigen Aufenthaltsort, allerdings müsst ihr den Umweg um den Riss herum machen, daher müsst ihr zuerst nach Osten.

In Dieser Stadt könnt ihr einige Nebenaufgaben annehmen. Die sind jedoch alle optional, daher behandeln wir sie später in einem extra dafür angefertigten Kapitel. Wir kümmern uns nun um die Haupt-Quest.

Wenn ihr in die Häuser geht, könnt ihr euch das Echo eines Gerudo-Krugs mitnehmen. Im Shop liegen zudem Gerudo-Sandalen, die euch vor dem Versinken in Treibsand schützen. Es ist unwahrscheinlich, dass ihr jetzt schon die die dafür nötigen 400 Rubine beisammenhabt, aber ihr könnt das ja mal im Hinterkopf behalten.

Begebt euch nun in den Palast im Norden der Stadt und sprecht im Thronsaal mit der Gerudo-Anführerin Seera. Deren Beraterin Facette hegt arge Zweifel an Zeldas Talenten, doch die Anführerin glaubt lieber Dohna. Folgt Dohna nach draußen und dann raus aus der Stadt, nur ein kleines Stück nach Süden. Sprecht dort mit den Wachen und mit Dohna.

Lauft nun zu Oase, und sprecht dort mit allen Wachen. Nach einem Gespräch mit ihnen solltet ihr solltet ihr euch nach Südosten wenden. Dort findet ihr weitere Wachen an einem Riss - der Riss der südlichen Oase. Macht erstmal klar Schiff, indem ihr alle Monster besiegt.

Euer nächster Zielpunkt liegt weit im Norden. Schaut auf Eure Karte und folgt den Anweisungen. Solltet ihr unterwegs bei ein paar Höhlen vorbei kommen dann schaut ruhig rein und merkt euch die Echos.

Am Ziel angelangt sprecht ihr mit einer Wache, die vor einem Riss steht. An diesem Riss kommt ihr nicht vorbei, aber ihr könnt einen großen Felsen per Einklang von der linken Wand wegbewegen und so eine Tür offenlegen. Geht hindurch und besiegt die kleinen Maulwurf-Monster. Sie heißen Grubert und ihr solltet Euch unbedingt ein Echo von Ihnen merken, denn sie können für euch Löcher graben.

Hebt dann auch in diesem Raum den großen Felsen weg, und geht die Leiter hinunter die ihr dadurch freilegt. Mit Hilfe des Grubert Echos, könnt ihr nun im nächsten Raum Löcher in den Sand gegraben, wo ihr nicht nur schätze findet, sondern auch eine Leiter nach oben, die ganz am rechten Rand liegt.

Steigt die Leiter hinauf und zündet dann die beiden Fackeln an - beispielsweise mit einem Kerzol-Monster.

Dohna erreicht die Szene. Das Hauptziel Der Riss in der Grabhöhle ist dadurch abgeschlossen. Begebt euch zurück in die Stadt der Gerudos und sprecht wieder mit Facette und Seera. Nach einer weiteren Diskussion werden Wachen zum Riss im Osten geschickt. Folgt ihnen! Der Zielpunkt auf eurer Karte zeigt euch den Weg zu einem Riss am alten Wüstentempel, den ihr vielleicht noch aus Zelda: A Link to the Past kennt.

Hier kann Tri einen Weg in den Riss öffnen. Betretet ihn und taucht in die Welt des Nichts ein.

Der Wüstentempel im Nichts

Ihr betretet den Wüstentempel im Nichts. Hier bekommt ihr nun eine neue Aufgabe. Ihr sollt Tris Freunde finden, die in dunklen Knoten gefangen gehalten werden. Und zwar an fünf verschiedenen Stellen. Wir haben euch diese Stellen auf unserer Karte eingezeichnet. Alles, was ihr tun müsst, ist diese Stellen aufzusuchen und dort die großen Schwarzen Kugeln aufzulesen, die von einem lila Schein umgeben werden.

Ihr findet nicht alle Tris an der Oberfläche, sondern müsst auch in Höhlen hinein. In der ersten Höhle, die ihr über einen Bodenzugang betretet, trefft ihr auf ein besonderes Monster, mit dem Namen Megabumm. Es verhält sich wie ein Aufzug. Wenn ihr in seine Nähe kommt, fährt es schnell herab und droht euch zu zerquetschen. Kurz darauf fährt es jedoch wieder hinauf.

Ihr könnt euch auf die Oberfläche eines Megabumms stellen und es als Transportmittel benutzen. Genau deswegen solltet ihr auch so ein Megabumm-Monster platt machen und euch unbedingt ein Echo davon merken. Es wird euch in Zukunft oft dienlich sein.

Megabumm hilft euch beispielsweise draußen, auf die hohe Säule zu kommen, wo einer der Tri-Knoten auf euch wartet. Auf solche und ähnliche Situationen werdet ihr im Spiel sehr häufig treffen, und ihr werdet immer wieder die Möglichkeit haben, zwischen verschiedenen Methoden zu wählen, wie ihr wie ihr hinaufkommt. Megabumm ist die einfachste aber nicht immer die praktischste Methode, da nicht immer genug Platz besteht.

Achtet mal auf die kleinen blauen Partikel, die hier im Nichts überall herumschweben. Das sind Energia-Partikel. Wenn ihr sie aufsammelt, erhaltet ihr Kraft für den Schwertkämpfer Modus zurück.

Gewöhnt euch an den Gedanken, dass Logik und Physik in der Welt des Nichts ab und zu verrückt spielen. Einige Objekte und sogar Landstriche stehen auf dem Kopf oder sind zur Seite gekippt. Das macht es manchmal schwer, Wege zu finden, darum müsst ihr eure Echos geschickt einsetzen.

Auch liegen manche der Tir-Knoten unter Steinen und anderen Hindernissen, die ihr erst bewegen müsst. In den Rissen anderer Umgebungen sind sie zudem mit Monstern verbunden, die ihr erst besiegen müsst.

Holt euch alle 5 Tri-Knoten, die wir auf der karte eingezeichnet haben, sodass sich euer kleiner Freund wieder meldet, und euch aus dem Riss geleitet. Ihr erhaltet dafür automatisch ein paar Kristalle der Stärke und kommt wieder an die Oberwelt, wo dieser kleienre Riss verschwunden ist - der erste von vielen, die noch kommen.

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