Test - Styx: Blades of Greed : Test: Tolles Stealth-Gameplay trifft öde Open World
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Es war einmal ein kleiner Goblin namens Styx, der auszog, das Genre der Stealth-Spiele am Leben zu halten. In zwei Kapiteln hatte das gut funktioniert. Für 2026 hatte sich der leichtfüßige Dieb vorgenommen, zum dritten Mal all jenen Freude zu bereiten, die gerne über Querbalken schleichen, von Deckung zu Deckung huschen, sich in Truhen verstecken und hier und da auch mal einer unliebsamen Wache die Kehle aufschlitzen. Sein Handwerk hatte der spitzbübische Grünling nicht verlernt, doch blöderweise stürzte er sich in ein Abenteuer, das auf dem Papier in etwa so spannend wie Muttis Einkaufszettel klingt.
Styx: Blades of Greed setzt genau da an, wo der 2017er-Vorgänger Shards of Darkness aufgehört hat: Der titelgebende Goblin und seine “Geschäftspartner” Djarak und Helledryn sind gerade aus der Dunkelelfenfestung Korrangar entkommen und haben es geschafft, nicht von einem riesigen Golem zerquetscht zu werden. Während die Geschichte damit beginnt, dass das Antiheldentrio den Absturz von Helledryns schwer beschädigtem Zeppelin überlebt und ein neues Luftschiff benötigt, rückt sehr schnell die Jagd nach Quarzsteinen in den Mittelpunkt.
Nachdem Styx einen davon absorbiert und dadurch magische Kräfte erhalten hat, will er mehr. Zugleich möchte die Truppe nicht, dass die machthabende, wenig freundliche Inquisition all das Quarz in ihre Finger bekommt. Was folgt, ist eine Diebestour im Zeichen des Guten, bei der ihr mit Styx sehr viel schleicht, klaut und – sofern nötig – meuchelt.
Die Geschichte ist nicht der motivierende Faktor in Styx: Blades of Greed. Sie bietet zwar interessante Ansätze mit der bunten Truppe rund um Styx (zu der sich mit zwei Zwergen und Orkdame Wren auch neue Gesichter gesellen) und dem Umstand, dass Styx fremde Stimmen in seinem Kopf hört, wenn er Quarzsteine aufnimmt, doch Entwickler Cyanide hat es leider verpasst, daraus einen spannenden Plot zu stricken.
Abseits von Zwischensequenzen, die schön filmisch wirken und höchstens an den mäßig modellierten und animierten Gesichtern der Charaktere kranken, gibt es auch keine erinnerungswürdigen Interaktionen zwischen den Figuren. Wer gehofft hat, interessante Dialoge und Charakterdynamiken zu erleben, den muss ich leider enttäuschen.
Stealth par excellence
Dafür punktet Styx: Blades of Greed aber mit einem hervorragenden Stealth-Gameplay. Die Steuerung ist zwar in Ansätzen etwas unnötig verkompliziert (um angelehnt an eine Deckung um die Ecke zu laufen, müsst ihr eine Extra-Taste statt einfach nur den Analog-Stick respektive die entsprechende Bewegungstaste betätigen), aber nach kurzer Eingewöhnung geht alles gut von der Hand.
Schnell schleicht ihr elegant durch die Areale, huscht dabei von Deckung zu Deckung, hangelt euch an Vorsprüngen, Balken und Kanten entlang, nutzt verschiedene Verstecke wie Fässer und Truhen, kriecht unter Tische und überwindet dank Doppelsprung selbst breitere Abgründe. Sehr praktisch: Wenn ihr euch geduckt fortbewegt, wird Styx niemals irgendwo herunterfallen, sondern sich automatisch an jeder Kante festhalten.
In den offenen Gebieten wimmelt es nur so vor Wachen. Offene Konfrontationen solltet ihr tunlichst vermeiden. Mit einem einzelnen Gegner könnt ihr noch fertig werden, indem ihr seinen Attacken stets im richtigen Moment ausweicht, bis sich die perfekte Gelegenheit für einen tödlichen Dolchstoß ergibt. Doch bei mehreren Feinden ist Flucht die einzig vernünftige Option. Styx hält nicht mehr als zwei, drei Treffer aus und Heiltränke sind ein rares Gut.
Anders als Metal Gear Solid 5 oder Splinter Cell: Blacklist (eine Schande, dass das der jüngste Schleicheinsatz von Sam Fisher ist, den ich hier nennen kann) ist Styx: Blades of Greed ein reines Stealth-Spiel, das ganz klar vermittelt: “Lasst euch nicht entdecken!” Wie gut, dass dem Goblin zahlreiche Tools und Handlungsoptionen zur Verfügung stehen, um unbemerkt seine Ziele zu erreichen.
So könnt ihr Wachen mit Armbrustbolzen leise aus der Ferne erledigen, Leichen in Truhen und Schränken verstecken oder mit Säure auflösen, sich für kurze Zeit unsichtbar machen, einen Klon erzeugen, der die Widersacher ablenkt, ihnen Sand in die Augen werfen oder sie an bestimmte Positionen locken, indem ihr dort Glasflaschen hinschmeißt. Was andere moderne Videospielhelden, die von ihren Designern die Schleichfähigkeit spendiert bekommen haben, Styx jedoch voraushaben: Er kann nicht pfeifen. Aber gut, das kann ich auch nicht, also will ich den mürrischen und trotzdem irgendwie sympathischen Goblin dafür nicht tadeln.
Was Quarz alles möglich macht
Einige Fähigkeiten und Items stehen euch von Anfang an zur Verfügung, andere schaltet ihr im Spielverlauf frei. Die Skill-Bäume sind überschaubar, bieten aber auch nur wirklich praktische Verbesserungen: mehr Stauraum für Verbrauchsgegenstände, eine längere Dauer der Unsichtbarkeitsfähigkeit oder die Möglichkeit, zwei Klone zeitgleich zu erschaffen. Dank des Quarzkonsums lernt Styx außerdem, Feinde per Gedankentrolle zu lenken oder sich mit Supergeschwindigkeit zu bewegen.
Obendrein erhaltet ihr an bestimmten Punkten in der Story neue Bewegungsoptionen: Dank Greifhaken und Gleitschirm könnt ihr die drei großen Gebiete des Spiels, zwischen denen ihr an Schnellreisepunkten wechseln könnt, im späteren Spielverlauf noch umfangreicher erkunden. Styx: Blades of Greed will mit einer Prise Metroidvania in seinem Leveldesign punkten. Als große Stealth-Levels machen die Areale auch eine sehr gute Figur. Alle drei sind sehr vertikal aufgebaut und bieten euch viel Spielraum. Es gibt nie nur einen einzigen Weg ans Ziel und die Umgebungen laden stets zum Experimentieren ein.
Zudem unterscheiden sich der Wall des Imperiums, die Akenash-Ruinen und das Waldgebiet Turquoise Dawn nicht nur optisch stark voneinander, sie haben auch ihre spielerischen Eigenheiten. An letzterem Ort zum Beispiel tummeln sich große Kakerlaken, die vollkommen blind sind, aber über ein sehr gutes Gehör verfügen. Ihr könnt unbemerkt an ihnen vorbeigelangen, solange ihr euch sehr langsam bewegt, auf Moos lauft, das eure Schrittgeräusche dämpft, und bloß keinen Fuß auf herumliegende Knochen setzt.
Bis hierhin klingt das alles wie ein wahrgewordener Traum für ausgehungerte Stealth-Fans, die abseits der Hitman-Spiele wenig Futter in den letzten Jahren serviert bekommen haben. Und ja, das könnte Styx: Blades of Greed auch sein, gäbe es da nicht zwei gravierende Probleme.
Problem Nummer 1: Das miese Missionsdesign
Ich habe es schon ein paar Mal anklingen lassen: Quarzsteine und die Suche nach ihnen spielen eine wichtige Rolle in Styx: Blades of Greed, sowohl auf erzählerischer als auch spielerischer Ebene. Sie sind bedeutend für die Progression und stehen im Zentrum eines Großteils der Hauptmissionen.
Quarzsteine sind keine Sammelobjekte, die ihr nebenbei findet, während ihr eigentlich ganz andere Ziele verfolgt. Mehrfach im Spiel heißt es: “Mache in jeder Region mehrere Steine ausfindig.” DAS ist dann euer Hauptauftrag: Ihr greift zu eurem Quarzkompass, der euch grob die Richtungen anzeigt, in der sich die wertvollen Steinchen befinden, ihr markiert einen, findet einen Weg zu ihm, absorbiert ihn und wiederholt anschließend das Spielchen bei allen restlichen Exemplaren.
Ja, das clevere Leveldesign und die vielfältigen Lösungsmöglichkeiten mögen hier ein bisschen was rausreißen. In der Regel sind die Quarzsteine nicht frei zugänglich, sondern ihr müsst erst verschlossene Türen öffnen oder Schleichwege finden oder besondere Bedrohungen ausschalten, bevor ihr Hand an das Mineral legen könnt. Oftmals lohnt es sich, Wachen zu belauschen, um Hinweise auf mögliche Lösungswege zu erhalten.
Doch so sehr Cyanide versucht, mit spielerischer Freiheit und Varianz im Leveldesign für Abwechslung zu sorgen, so sehr können die Franzosen nicht darüber hinwegtäuschen, dass ihr für einen Großteil des Spiels nichts anderes macht, als diese eine Ressource zu suchen – und das ist schlichtweg öde. Da kann das Kern-Gameplay noch so gut sein, die Rahmung (zumal die Story eben auch kein Pluspunkt ist) trübt die Freude daran stark. Ja, es gibt Ausnahmen, etwa wenn ihr mal ein Mitglied eurer Crew retten müsst, doch so etwas ist viel zu selten.
Problem Nummer 2: Die Semi-Open-World
Ich werde das Gefühl nicht los, dass Cyanide sich gedacht hat: “Ja, wenn wir schon drei große, offene Gebiete bauen, können wir uns ja nicht auch noch Dutzende aufwändig designte Quests einfallen lassen.” Tja, bloß liefern die Entwickler kaum Gründe dafür, warum Styx: Blades of Greed nun diese Open-World-artige Struktur gebraucht hat.
Zum einen sind die Areale alles andere als lebendig. Es sind klassische Videospiel-Levels, gebaut für das Gameplay und nicht mit der Absicht, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Neben Feinden gibt es zwar ein paar einfache Arbeiter, die euch nichts antun, aber um Hilfe schreien, wenn sie euch sehen, doch genau wie Wachen folgen sie einfach nur ihren starren Laufwegen und hämmern mal da, mal dort. Zu keinem Zeitpunkt nehme ich dem Spiel ab, hier eine Welt präsentieren zu wollen, in der irgendjemand ein richtiges Leben führt.
Das ließe sich ja noch akzeptieren, wenn es denn wenigstens irgendetwas Cooles in den Gebieten zu entdecken gäbe. Doch Fehlanzeige: Alles, was ihr abseits von Missionszielen finden könnt, sind Crafting-Ressourcen und Verbrauchsgegenstände. Es gibt keine Geheimnisse, keine kleinen Geschichten am Wegesrand. Da kann die Spielwelt noch so vertikal und verzweigt sein. Habe ich ein Ziel erreicht, besteht keinerlei Interesse daran, nochmal andere Wege in der näheren Umgebung zu erforschen, in der Hoffnung, dass es sich lohnen könnte.
Obendrein gesellt sich noch die Tatsache hinzu, dass euch die Hauptmissionen ja immer wieder in dieselben drei Regionen schicken, um erneut mehrere Quarzsteine zu finden. Cyanide hätte ja wenigstens mehrere linear aufeinanderfolgende, kleinere Levels mit unterschiedlichen Settings und spielerischen Eigenheiten bauen und die Quarzsuche mit netten Skriptseqzuenzen auflockern können. Stattdessen haben wir es mit einem Spiel zu tun, dass eben nur drei Levels bietet. Ja, sie sind groß, ja, ihr erschließt sie euch erst nach und nach, aber es sind eben nur drei Stück – in denen ihr die meiste Zeit uninspirierte Suchaufgaben erfüllt.
Die Spielstruktur und das fade Missionsdesign erwecken den Eindruck, dass Cyanide die Spielzeit enorm strecken wollte. Ihr könnt mit Styx: Blades of Greed locker 20 bis 30 Stunden verbringen, aber eben nur, weil hier so viel wiedergekäut wird. Und das ist angesichts der guten Mechaniken wirklich tragisch. Da hilft es auch nicht, dass die Grafik dank schöner Lichtstimmungen und einem gut animierten Protagonisten halbwegs ansehnlich ausfällt und sowohl die englischen Sprecher (eine deutsche Vertonung gibt es nicht) als auch die Musik eine gute Figur machen.
Greift zu, wenn...… ihr unbedingt mal wieder ein reines Schleichspiel zocken wollt und über das schwache Missionsdesign hinwegsehen könnt.
Spart es euch, wenn...… euch eine gute Geschichte und viel Abwechslung in Sachen Spielwelt und Missionen wichtig sind.



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