Test - Silent Hill f : Test: Ein mehr als würdiges Silent Hill
- PC
- PS5
- XSX
Nebel, rostige Gitter und albtraumhafte Monster – kaum eine Horrorreihe hat die Videospielgeschichte und meinen persönlichen Geschmack an Horror-Spielen so nachhaltig geprägt wie Silent Hill. Doch nach den großen Erfolgen der frühen 2000er verlor die Serie ihren Glanz, scheiterte an schwächeren Nachfolgern und verschwand schließlich fast völlig in der Versenkung. Erst mit der Ankündigung des Remakes zu Silent Hill 2 und dem neuen Ableger Silent Hill f kehrte wieder Hoffnung zurück.
Nun soll ausgerechnet f, das die Reihe erstmals nach Japan verlegt, zeigen, ob Silent Hill noch immer das kann, wofür Fans es einst liebten: subtilen Terror, psychologischen Horror und Geschichten, die lange nachhallen. Ist Silent Hill f also ein gutes Horror-Spiel und hat es sich den Namen “Silent Hill” überhaupt noch verdient, wo es doch in Japan spielt und nichts mehr mit der amerikanischen Kleinstadt zu tun hat?
Schulmädchen-Report IX: Was Spieler nicht für möglich halten
Silent Hill f spielt in den 1960er Jahren im kleinen Bergdorf Ebisugaoka und dreht sich um die junge Mittelschülerin Hinako. Nach einem Streit mit ihren Eltern haut die Teenagerin ab, um sich mit ihren Freundinnen Rinko und Sakuko, sowie ihrem besten Kumpel Shu vor dem örtlichen Tante-Emma-Laden zu treffen und ein wenig Dampf abzulassen.
Gerade als die drei es schaffen, Hinako auf andere Gedanken zu bringen, zieht auf einmal ein unheimlicher, dichter Nebel auf und ein Teppich aus blutroten Ranken und Blumen frisst sich durch die Straßen von Ebisugaoka. Als dann aus dem Nebel auch noch Monster auftauchen, bleibt den Freunden nur die Flucht. Doch wo versteckt man sich vor einem Nebel, der durch jede Ritze kriecht? Wo sind alle anderen Bewohner des Dorfes hin verschwunden? Und wie weit kann Hinako ihren vermeintlichen Freunden im Ernstfall wirklich vertrauen?
Mit gerade mal ca. 15 Jahren ist Hinako die jüngste Protagonistin, die sich je durch den Schrecken eines Silent-Hill-Teils quälte, und ich muss zugeben, dass ich nach den ersten Spielstunden so meine Zweifel an dem Gehalt ihrer Story hatte. Kleinere Intrigen unter Freunden sind ja ganz nett und Themen wie Mobbing ein schwerwiegendes Problem, aber als Grundlage für ein Silent Hill? Da kamen sogar kurz Erinnerungen an das eher mittelmäßige Silent Hill: The Short Message aus dem letzten Jahr hoch, das ich lieber weiterhin verdrängt hätte.
Doch Silent Hill f braucht ein bisschen, bis es so richtig in Fahrt kommt und wie aus dem Nichts schaltet das Spiel in der zweiten Hälfte mal eben drei Gänge nach oben, dreht komplett ab und stellt den Gore- und Body-Horror-Regler auf 11. Spätestens da hatte mich Silent Hill wieder fest im Griff und meine Kinnlade begann eine enge Liaison mit der Tischplatte, die weit über das (erste) Ende des Spiels hinweg halten sollte.
Denn der richtige Kracher kommt erst im New Game+. Hier behaltet ihr nämlich nicht nur all eure freigeschalteten Verbesserungen, sondern bekommt eine komplett andere Spielerfahrung. Es gibt neue Dialoge und Cutscenes und Szenen, die ihr eigentlich bereits aus dem ersten Durchlauf kanntet, bekommen einen anderen Kontext oder werden erweitert.
Eigentlich beginnt hier die Geschichte überhaupt erst. Wollt ihr also die volle Silent-Hill-f-Erfahrung, dann plant vielleicht schonmal die 12-14 Extrastunden für (mindestens) einen weiteren Durchlauf ein. Zur Belohnung gibt es sogar einige neue Enden, die erst ab dem New Game+ überhaupt verfügbar sind.
Kampf oder Krampf?
Da Weglaufen nicht immer eine Option ist, kommt auch Hinako nicht drumherum, sich zu verteidigen. Das erste Mal in einem Silent-Hill-Titel stehen ihr dabei ausschließlich Nahkampfwaffen zur Verfügung und überhaupt legt Silent Hill f einen stärkeren Fokus auf Kämpfe und Action, als das bisher üblich war.
Erstmal verfügt ihr über einen leichten und einen schweren Angriff. Der Unterschied liegt nicht nur im Schaden und in der Zeit zwischen Tastendruck und dem Knacken des Monsterschädels, sondern auch in der aufgewendeten Ausdauer. Neben einem Lebenspunktbalken managt ihr nämlich auch noch eine Ausdauerleiste. Jeder Schlag und jedes Ausweichmanöver zieht ein Stückchen von dem grünen Balken ab und ist die Anzeige leer, dann steht Hinako erstmal bedröppelt da und wartet wehrlos auf den unweigerlich demnächst eintretenden Schmerz.
Auch Hinakos Verstand (sprich: ihre geistige Gesundheit) ist eine Ressource, mit der ihr haushalten solltet. Neben speziellen Angriffen einiger Gegner leidet der vor allem durch den Fokus-Modus. Per Knopfdruck verlangsamt ihr alles um euch herum und habt so eine höhere Chance, im richtigen Augenblick zu kontern oder auszuweichen, während eure geistige Gesundheit dabei allerdings immer mehr Schaden nimmt. Wenn ihr bereit seid, es zu riskieren, könnt ihr sogar Verstand für einen besonders mächtigen Angriff opfern.
So richtig Spaß machen die Kämpfe leider nicht. Gerade am Anfang geht Hinako viel zu oft die Puste aus und einige Gegner sind so schnell und aggressiv, dass die äußerst behäbige Protagonistin keinen eigenen Angriff dazwischen platzieren kann. Entgegen aller Befürchtungen im Vorfeld ist Silent Hill f aber kein Soulslike, nur weil man Ausweichen kann und einen Ausdauerbalken hat.
Allerdings schwebt es irgendwo im Limbo zwischen ernsthaftem Action-Gameplay und zurückhaltender Horror-Erfahrung. Für Action-Enthusiasten gibt es einfach nicht genug Abwechslung in den Kämpfen bei gerade mal einer Handvoll verschiedener Feinde, und Horror-Freunden dürften die unzähligen Kämpfe im Verhältnis zu der eher überschaubaren Anzahl an Rätseln und Geheimnissen (zumindest im ersten Run) recht schnell auf den Keks gehen.
Vorsicht zerbrechlich!
Selbst die Entwickler scheinen von ihrem System nicht sonderlich überzeugt zu sein und empfehlen für euren (zumindest ersten) Durchlauf, die Kämpfe im “Story”-Modus anzugehen. Dadurch werden die Begegnungen zwar keinesfalls trivial, aber zumindest könnt ihr euch den Stress mit Fokus und Kontern weittgehend sparen. Es fehlt also die Ausgewogenheit in den Kämpfen, aber auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe nerven sie zumindest nicht zu sehr.
Was hingegen immer nervt, ist die begrenzte Haltbarkeit der Waffen. Die Brecheisen-, Baseballschläger- und Küchenmesser-Hersteller in Ebisugaoka scheinen ihre Ausbildung in einer Abendschule ohne Anwesenheitskontrolle gemacht zu haben. Wahrscheinlich wollten die Entwickler den Druck erzeugen, den normalerweise ein begrenzter Vorrat an Munition mit sich bringen würde, obwohl so ein Stahlrohr ja an sich erstmal ohne Patronen auskommt.
Dass die Rechnung jedoch nicht aufgeht, zeigt sich sehr prominent in einer der kampfintensivsten Stellen gegen Ende des Spiels. Hier liegt auf einmal an jeder Ecke eine neue Waffe, damit ihr auch ja nicht in Bedrängnis kommt. Man könnte direkt meinen, in Ebisugaoka stünde demnächst der Sperrmüll an. Zumindest im Story-Modus wirkt das fast schon lächerlich und (nochmal zur Erinnerung) das ist ja die von den Entwicklern empfohlene Erfahrung.
Da hätte man es auch einfach direkt lassen können oder zumindest auf die höheren Schwierigkeitsgrade beschränken. Ich lehne mich mal etwas aus dem Fenster und würde behaupten, dass noch nie ein Spiel besser geworden ist, weil die Nahkampfwaffen dauernd kaputtgegangen sind. (Und ja, ich schaue da in deine Richtung, Breath of the Wild!)
Interkulturelle Kommunikation und wo sie zu finden ist
Der offensichtlichste Unterschied zwischen Silent Hill f und den bisherigen Titeln der Reihe ist jedoch nicht die minderjährige Protagonistin, der Fokus auf mehr Action oder Stahlrohre aus Pappmaché, sondern das Setting. Zum ersten Mal findet ein Silent-Hill-Titel nichtmal zum Teil in der namensgebenden amerikanischen Kleinstadt statt, sondern eben komplett im ländlichen Japan.
In vielen Hardcore-Fans der Reihe (inklusive mir) löste das direkt Skepsis aus. Immerhin besteht einer der Kern-Aspekte von Silent Hill im Blick auf westlichen Horror und die amerikanische Kultur durch die Linse japanischer Entwickler. Diese Vermischung von zwei so grundlegend unterschiedlichen (Horror-)Traditionen führt oft zu den klassischen, absurden Szenerien, die den Charakter von Silent Hill ausmachen.
Bevor ich Silent Hill f gespielt habe, war meine Befürchtung, dass es jetzt nur noch ein traditionelles japanisches Horrorspiel von japanischen Entwicklern wird, wie es eben schon Hunderte gibt und so seine einzigartige Charakteristik verliert. Mittlerweile muss ich aber zugeben, dass ich zum Glück falsch lag. Ja, das kulturelle Crossover geht flöten, dafür greift Silent Hill f aber auf einer viel tieferen Ebene die Essenz der Reihe auf.
Silent Hill f zeichnet eine tieftragische Geschichte um menschliche Abgründe, Selbstfindung und Schuld, die sich unter mehreren Schichten an Metaphern verbirgt und interpretiert werden will. Jedem Gegenstand, jeder Handlung und jedem Wort könnte eine versteckte Botschaft innewohnen und die Jagd nach diesem Geheimnis ist es am Ende, die Silent Hill ausmacht und vor allem Silent Hill f als festen und vollwertigen Teil der Reihe zementiert. Vielleicht findet man ja mit genug Interpretation und der Fähigkeit, zwischen den Zeilen zu lesen, doch noch einen Bezug zur amerikanischen Kleinstadt.
Lost in Translation
Gleichzeitig ist Silent Hill f aber auch mehr als die klassische Silent-Hill-Formel mit einem generischen Japano-Überbau. Komplett neue Mechaniken adressieren den speziellen kulturellen Ansatz und erweitern das Spiel sinnvoll. Neben klassischen Verbänden und Erste-Hilfe-Kästen findet ihr zum Beispiel auch traditionelles japanisches Essen, um eure Lebenspunkte, Verstand oder Ausdauer wieder aufzufüllen.
Allerdings erfüllen diese Nahrungsmittel auch noch einen anderen Zweck. Wenn ihr der Meinung seid, dass ihr mit weniger Heilgegenständen klarkommt, opfert ihr überschüssiges Essen einfach, um dadurch Glauben zu generieren. Der dient euch wiederum als Ressource, um eure Ausdauer, euren Verstand oder die Lebenspunkte permanent zu erhöhen.
Ihr könnt den Glauben aber auch ausgeben, um zufällig ein Omamori zu ziehen. Diese kleinen Glücksbringer und Schutztalismane, welche man normalerweise in Japan an vielen Tempeln kaufen kann, versorgen euch im Spiel mit verschiedenen Boni. Das kann eine einfache Erhöhung der Ausdauer oder Lebenspunkte sein, aber auch einschneidendere Auswirkungen wie mehr Schaden, wenn eure Waffe noch nicht allzu hinüber ist, oder eine reduzierte Sichtweite des Feindes. Allerdings könnt ihr nur eine geringe Anzahl an Omamori gleichzeitig aktiv haben. Man will es euch ja dann auch nicht zu einfach machen.
Für mich liegt die Latte für ein gutes Silent-Hill-Game schon verdammt weit oben und Silent Hill f hat es geschafft, diese Marke wider Erwarten mit Karacho zu durchbrechen. An manchen Stellen habe ich sogar das Spiel pausiert und japanische Begriffe, Shinto-Riten und andere kulturelle Symbole gegoogelt, weil ich so tief wie möglich in die Story eintauchen wollte. Ein Spiel, das mich dazu bringt, mit gezückter Übersetzer-App vor dem Bildschirm zu sitzen, um Straßenschilder und Hinweistafeln in Schulen lesen zu können, kann für mich nichts anderes sein als ein Kandidat für mein Spiel des Jahres.
Greift zu, wenn...ihr psychologischen Horror mit Tiefgang schätzt, euch auch von sperrigen Mechaniken nicht abschrecken lasst und bereit seid, mindestens zweimal durchzuspielen, um die ganze Geschichte zu erleben.
Spart es euch, wenn...ihr bei Horror-Spielen eher auf reines Action-Gameplay setzt oder keine Geduld für schwächere Kampfmechaniken und experimentelle Ansätze habt.






Kommentarezum Artikel