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Test - Shadow Labyrinth : Test: Düsteres Metroidvania mit Souls-like-Anleihen und ... Pac-Man?!

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Frühere Stärken als Anekdoten in neue Spiele einzuflechten, mag ein Eigenlob-Geschmäckle haben, geht zugleich aber auch als gekonnter Fanservice durch. Namco ist darin geübt – man erinnere sich an Ridge Racer, wo ab Teil 4 sämtliche Automarken nach alten Arcade-Klassikern benannt wurden. Pac-Man als Teil eines Metroidvanias klingt zunächst befremdlich, könnte aber ein genialer Geniestreich sein – wenn Shadow Labyrinth sich nicht regelmäßig selbst ein Bein stellen würde.

Kennt ihr die Amazon-Prime-Serie Secret Level? Kurze Episoden von fünf Minuten, die Videospielthemen adaptieren, verfremden und in skurril neue Kontexte betten. Eine Folge etwa steckt den gelben Pillenfresser Pac-Man in ein düsteres Endzeit-Szenario, mitsamt blutrünstiger Opferung und nihilistischem Unterton. Abgefahren, ja – doch inhaltlich entfernt sich das Ganze so weit von der Vorlage, dass kaum mehr als das Geisterthema übrigbleibt.

Shadow Labyrinth gibt keine Antwort darauf, wer diese Idee ursprünglich hatte – aber unter der Regie von Tomoaki Fukui (Samurai Shodown, Kirby) greift es das Serien-Konzept auf und spinnt es mit erstaunlicher Konsequenz weiter. Das funktioniert besser, als man zunächst vermuten würde.

Der abgebrühte Agent

Pac-Man – hier in der Form eines schwebenden Kugelroboters namens Puck – ist Agent einer intergalaktischen Föderation, die gegen einen angeblich übermächtigen Tyrannen ins Feld zieht. Seit über einem Jahrhundert kämpft er verbissen gegen diesen Feind, scheitert aber regelmäßig an mangelnden Ressourcen.

Nun rekrutiert er zum achten Mal eine fast wehrlose, in Lumpen gehüllte Gestalt, die für ihn die Drecksarbeit erledigen soll. Dass es sich dabei um ein Kind handelt, das Sekunden zuvor noch in seiner Welt an einer mobilen Spielkonsole saß, kümmert ihn wenig. Hauptsache, diese achte Iteration – lapidar nur „Nummer Acht“ genannt – metzelt sich mit einem Schwert bewaffnet durch die feindselige Flora und Fauna des Planeten Xevious.

Alles, was sich dort rührt, ist dem Untergang geweiht, denn Pucks Plan besteht letztlich darin, den gesamten Planeten mithilfe einer intergalaktischen Waffe zu pulverisieren. Widerworte der Einheimischen verhallen ungehört. Es kommt daher zu massiven Interessenkonflikten. Einige leisten Widerstand, andere kooperieren halbherzig. Nummer Acht hingegen gehorcht stumm, den sarkastischen bis kaltherzigen Kommentaren seines Mentors ausgeliefert.

Dass Puck zumindest eine dunkle Seite hat, wird spätestens dann offensichtlich, wenn er sich gelegentlich in ein monströses Alter Ego verwandelt, dessen schwarzes Antlitz und fletschende Zähne frappant an Marvels Venom erinnern. Diese Gestalt tritt immer dann auf, wenn besiegte Bossgegner verspeist werden, um Nummer Acht neue Fähigkeiten zu verleihen.

Spätestens wenn man im Rahmen solcher Handlungen feststellt, dass man den angeblichen Oberbösewicht nur aus Erzählungen kennt und ihn nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommt, stellt sich die Frage: Ist der gelbe Geisterfresser Held oder Schurke? Sympathiepunkte sammelt er jedenfalls keine.

Antiheld? Tyrann? Empathieloses Werkzeug? Schwer zu sagen, in welche Kategorie Puck fällt – doch gerade das macht seinen Reiz aus. Stundenlang steuert man Nummer Acht durch Wälder, Höhlen und High-Tech-Anlagen, ohne je sicher zu sein, ob man das Richtige tut – oder gerade einen ganzen Planeten ins Verderben stürzt.

Allemal ein interessanter Ansatz für eine zwielichtige Geschichte mit düsteren Tendenzen. Vielleicht aber etwas zu viel dunkles Material für den guten alten Pac-Man, der sich in den 80ern optimistisch durch geisterverseuchte Labyrinthe mampfte und ein paar Jahre später sogar grinsend wie ein bekiffter Hippie einen Urvater des Jump-and-Run-Genres abgab (siehe Pac Land).

Ambivalenz als Designmerkmal

Auch das Spieldesign bringt interessante Ansätze und bizarr ambivalente Eigenschaften mit. In diesem zweidimensionalen, ausladend großen Metroidvania kann sich Nummer Acht vorübergehend in einen wuchtigen Mech von dreifacher Körpergröße verwandeln – eine träge, aber unverwundbare Kampfmaschine namens Gaia, deren geistgesteuerter Kern die Überreste gefallener Gegner als Rohstoffe verspeist. Ein Nützliches, wenn auch zeitlich stark begrenztes Hilfsmittel gegen widerspenstige Bosse. Zugleich eine nervige, mit Kanonen auf Spatzen schießende Regelung für das Anhäufen von Ressourcen.

Aber bei weitem nicht die einzige seltsame Regelung. Trifft das Duo auf blau schimmernde Wände, übernimmt Puck das Kommando: Der kleine Roboter haftet dort wie ein Saugnapf und gleitet an Wänden und Decken entlang. Dabei sammelt er – ganz wie in alten Pac-Man-Zeiten – gelbe Punkte ein, die zusammen mit den Rohstoffen als Währung dienen. An steinernen Monumenten betritt Puck sogar Sub-Herausforderungen samt Geister-Bossen und soll ganze Geschicklichkeitspassagen absolvieren, die stark an Pac-Man Championship Edition erinnern. Ein fordernder, aber lohnender Abstecher und immer wieder ein erwähnenswerter Höhepunkt im Spielablauf, auch wenn Pucks Sprung-Distanzen manchmal schwer abschätzbar sind.

Aber zurück zu seinem Schnetzelsklaven: Neue Schwerter gibt’s keine, das bleibt konstant. Stattdessen lässt sich mit der Währung Heilungs-Nachschub in Form von Energiekapseln, ein Teleport zur Flucht oder ein Upgrade zur Senkung des Mech-Energieverbrauchs erwerben. Allesamt knappe Ressourcen, denn Gegner spendieren keine Heilung oder andere Objekte zur Wiederherstellung verbrauchter Kräfte. Händler sind derweil rar und müssen per umständlicher Teleportation aufgesucht werden, weshalb sparsames Wirtschaften zum Schlüssel zum Erfolg mutiert.

Alles andere findet man unterwegs. Kristalle für mehr Lebenspunkte an schwer zugänglichen Orten; Upgrades für Fernkampfmethoden (Energiewellen, Granaten usw.) und mehr Dinge, die eher Perks als echte Talentupgrades darstellen, an den größeren Speicherpunkten. Im Tausch gegen Sammelressourcen versteht sich.

Wie zu viel Butter auf zu wenig Brot

Wie es sich für das Genre gehört, durchquert man ein zweidimensionales Labyrinth, und dieser Begriff ist hier wörtlich zu nehmen. Die fuzzelig in Einzelsegmente aufgeteilten Ingame-Automaps helfen leider kaum, denn die Gänge des Planeten Xevous wirken so verschachtelt, dass sich selbst Orientierungstalente verloren fühlen dürften. Etliche Türen führen von Pontius zu Pilatus und wieder zurück, manchmal sogar nur, um eine Tür zu präsentieren, die man später als Abkürzung nutzen darf.

Bewegungshilfen wie Enterhaken, Ausweichrolle (die gleichzeitig als Sprungverlängerung dient) und eine Rutschfunktion sind natürlich mit an Bord – ganz wie im Genre-Lehrbuch. Und genau das ist auch das Problem: Shadow Labyrinth wirkt in weiten Teilen wie eine konservative Metroidvania-Schablone, zu formelhaft, zu verkopft. Von einem vermeintlichen Höhepunkt zum nächsten schleppt sich das Spiel durch etliche leere Gänge, unnötige Umwege und verwirrende Verzweigungen.

Konservativ muss nicht zwangsläufig schlecht sein, doch hier dauert alles viel zu lange. Allein das Intro zieht sich über zwei Stunden. Und auch danach will das Spiel nicht recht in Fahrt kommen. Die Lernkurve ist steil, die Steuerung verlangt absolute Präzision inklusive Soulslike-Timing – und so stirbt man sich zäh durch Trial-and-Error-Passagen, bis man endlich einen Rhythmus findet.

Besonders frustrierend: die zwei Arten von Speicherpunkten. Die kleineren dienen nur als Rücksetzpunkt und heilen reguläre Hitpoints, die größeren hingegen bieten Talent-Upgrades und füllen auch eure optional einsetzbaren Heilreserven auf. Leider trifft man überwiegend auf die kleinen Speicherpunkte – und nie dort, wo man sie am meisten braucht, nämlich direkt vor Bossarenen. Stattdessen sollt ihr zwischen dem kleinen Speicherpunkt und einem Boss oft noch schwere Gegnerwellen überwinden. Ein unnötiger Schlag ins Gesicht, wenn man einen harten Obermotz zum gefühlt zweihundertdreißigsten Mal angeht.

An der Herausforderung wachsen

Klingt das einladend? Nicht wirklich. Shadow Labyrinth ist alles andere als einsteigerfreundlich. Aber es kitzelt Stärken aus euch heraus, von denen ihr bis dahin womöglich nichts wusstet. Geduld ist Pflicht, Ausdauer Voraussetzung. Mit jeder Spielstunde verlangen die Spieldesigner mehr von euch und man groovt sich nach und nach in die Herausforderung ein.

Zumindest bis etwa zur Mitte des Spiels, wo viele erprobte Regeln plötzlich unverhältnismäßig verschärft werden. Das Labyrinth bremst, die Gegner nerven – und wer weiterkommen will, muss sich peinlich genau an Angriffsmuster und Kampfmechaniken halten.

Einige Feinde sollt ihr überlisten, andere sofort per Gaia-Mech verspeisen, sonst reißen sie euch per Explosionsattacke mit in den Tod. Wieder andere bestrafen jeden Fehlschlag gnadenlos, weil sie die Pausen zwischen euren pingelig getimten Angriffsanimationen blitzschnell ausnutzen.

Auf dem Papier klingt das nach elegantem, forderndem Spieldesign. In der Praxis jedoch sabotieren diese 2D-Soulslike-Mechaniken den Spielfluss. Denn Nummer Acht ist beim Laufen schlicht zu schnell für Pixelfriemelei, beziehungsweise zu ungenau. Das Spiel verlangt gelegentlich unmenschlich genaue Manöver von einer Figur, die sich steuert wie ein zu gut geölter Einkaufswagen.

Sei es beim Kampf oder bei der Fortbewegung – etwa beim Herumschwingen zwischen stacheligen Wänden per Enterhaken, bei denen der Spielraum so eng bemessen ist, dass kaum zwanzig Pixel zwischen euch und dem Tod liegen. Auch die choreografierten Kampfarenen übertreiben es: So charmant es sein mag, Galaga-Monster in Retro-Formationen zu bekämpfen – sobald man wegen drei Millisekunden Reaktionsverzögerung von Raketen durchlöchert wird, vergeht einem das Lachen.

Ein hoher Schwierigkeitsgrad ist eine Sache. Das starre Abarbeiten von Kampfmustern ohne Raum für einen eigenen Flow eine andere. Und in Shadow Labyrinth steht letzterer leider viel zu oft auf dem Abstellgleis. Man kommt sich manchmal vor, als müsse man in Trial-And-Error-Anläufen eine Tanzchoreografie studieren.

Greift zu, wenn...

… ihr ein Metroidvania wollt, das euren Geduldsfaden wie ein Soulslike mit ausnahmslos allen Spielregeln strapaziert.

Spart es euch, wenn...

… euch der Spielfluss wichtiger ist als das pingelig genaue Abstimmen eurer Kampfchoreografie.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Interessant, aber von allem zu viel auf einmal

Schade, dass Shadow Labyrinth seinen Schwierigkeitsgrad und pingelige Kampfregeln über Spielfluss und Zugänglichkeit stellt. So viele interessante Ansätze versumpfen dadurch in einem Mix aus Frustration und Übersättigung. Ich hatte zeitweise viel Spaß mit den 2D- Soulslike-Anleihen, der clever ambivalenten Pac-Man-Interpretation und der durchaus bemerkenswerten audiovisuellen Abwechslung, die zwar technisch nie zu Begeisterungsstürmen verleitet, aber sehr stilsicher rüberkommt.

Um ehrlich zu sein, würde dem Spiel nicht einmal der kleinste Zacken aus der Krone brechen, wenn es um ein Drittel kürzer wäre. So viele redundante leere Gänge, so viele frustrierende Endlosschleifen nach dem Sterben bei einem Boss, so viele sinnlose Abkürzungen, die man erst freilegen muss, um sie dann höchstens noch ein einziges Mal zu nutzen. Sie steuern nichts zum Erlebnis bei, strecken höchstens die Spielzeit, die auch so schon aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads unnötig ausufert, bevor das Spiel an Fahrt gewinnt.

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Mit ein wenig Straffung und mehr Konzentration auf den Flow, statt den Spieler unbedingt piesacken zu wollen, hätten die Entwickler mit Shadow Labyrinth ein richtig gutes Metroidvania erschaffen können, einen Ausnahmetitel mit düsterer Story und einem interessanten Heldenpaar. In seinem Kern ist es das auch, aber Namco wollte einfach zu viel von allem. Abgebrühte Metroidvania-Enthusiasten können ja trotzdem mal reinschauen.

Überblick

Pro

  • ambivalent düstere Pac-Man-Darstellung
  • Pac-Man-Gameplay für besondere Spielabschnitte
  • flotte Bewegungsmuster für Nummer Acht
  • viele Anleihen von früheren Namco-Hits
  • brauchbare Metroidvania-Struktur
  • fordernde Bosse

Contra

  • teils übermäßig pingelige Kampfregeln
  • viele redundante und leere Gänge
  • über viele Strecken langatmig
  • nervige Gegner-Loops zwischen Bossen und Speicherpunkten
  • etliche unübersichtliche Automaps
  • Pac-Mans Absprungwinkel stimmt nicht mit der eingeblendeten Kurve überein
  • Schwierigkeitsgrad wird auf Kosten des Spielflusses bevorzugt

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