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Special - PlayStation 2 – Der Rückblick: Interview mit Roger Frei (SCE Switzerland) : Special

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Er ist in der Schweiz der Vater des PlayStation-Erfolgs. Angefangen zu PSone-Zeiten, ist Roger Frei von Sony Computer Entertainment Switzerland mittlerweile der Hauptverantwortliche für PS2, PSP und PS3 im Alpenland. Im ausführlichen Interview lest ihr unter anderem, wie er die Veränderungen im Videospielmarkt seit der PSone einschätzt, wie er die PS2-Ära erlebt hat, wie es um die PS3 steht, was er zur Konkurrenz zu sagen hat und wie er als Präsident der SIEA gegen Videospielvorurteile kämpft.

PlayStation 2
Roger Frei

Gameswelt: Wie haben Sie damals den Launch der PS2 erlebt? Können Sie sich an eine spezielle Begebenheit während der Launch-Phase erinnern?

Roger Frei: Das Ganze war sehr speziell. Mit der PS1 haben wir 1995 ja völliges Neuland betreten. Der Videospielmarkt in der Schweiz war damals de facto am Boden. Nicht von Kundenseite, aber von Händlerseite wollte niemand etwas von Videospielen wissen. Ich würde sagen, wir haben damals angefangen, den Videospielmarkt wieder zu etablieren. Im Jahre 2000, als die PS2 dann herauskam, hatten wir so natürlich eine Vorgeschichte, eine Erfolgsgeschichte, an die wir anknüpfen konnten. Die Erwartungen waren sehr hoch, die Vorfreude war sehr groß. Das ganze war mit mehr Freude verbunden als etwa jetzt bei der PS3 oder sonst bei einer Konsole, egal von wem. Es ist heute nicht mehr dasselbe wie bei den Anfängen. Es ist sehr viel Erwartung da von Seiten der Konsumenten, man fordert sehr viel und man ist nicht so dankbar für das, was die Industrie eigentlich liefert. Aber die PS2 war ein erfreuliches Ereignis. Es herrschte ein großer Hype, wie man es zuvor noch nicht gekannt hatte. Was damals speziell war, ist heute üblich. Also etwa Leute, die vor den Kaufhäusern Schlange standen oder übernachtet hatten.

GW: Hat sich nicht auch etwas bei den Medien verändert? Zum PS2-Launch haben ja selbst seriöse Nachrichtensendungen vom Ereignis berichtet. Was man so früher auch noch nicht gesehen hatte.

RF: Genau. Der PS1-Start war ein Industrie-Ereignis mit ein paar Enthusiasten aus dem Game-Bereich und ein paar Händlern, die gegenüber Videospielen offen eingestellt waren. Und ich muss auch sagen, der Name Sony hat geholfen. Wäre ich nicht zu PS1-Zeiten mit dem Namen Sony hausieren gegangen, wären mir viele Türen verschlossen geblieben. Aber man hat mir immerhin mal zugehört, weil ich von Sony war. Nach fünf Jahren sind Videospiele aber zum Thema geworden, es wurde von allen Seiten aufgegriffen – positiv und negativ. Und das spiegelte sich dann auch in den Medien wieder. Aber es stimmt, zum PS2-Start hatten wir ein sehr starkes Medieninteresse.

GW: Hätte es eine PS2 in dieser Form gegeben, wenn Sony mit der PSone keinen derart großen Erfolg gehabt hätte? Und wäre die Konsole ebenso beim Mainstream-Publikum auf Interesse gestoßen.

RF: Nein, ohne PSone hätte es sicher keine PS2, wie wir sie realisieren konnten, gegeben. Aber nicht nur keine PS2, sondern auch keinen GameCube und keine Xbox. Darüber lasse ich nicht mit mir diskutieren. Der Videospielmarkt 1994 war tot, als ich mit meiner Arbeit angefangen habe. Es gab zuvor CD32, Jaguar, 3DO und diverse andere. Die Händler zeigten mir im Lager riesige Stapel von CD32-Geräten und sagten mir: „Wir nehmen Ihnen schon eine neue Konsole ab, wenn Sie daran glauben, aber zuerst kaufen Sie uns diese Konsolen hier ab. Weil wir glauben nicht, dass man mit Videospielen überhaupt noch Geld verdienen kann.“ Es brauchte sehr viel, diese Händler zu überzeugen, die PSone doch in den Verkauf zu nehmen. Und damals gab es kein Microsoft. Es gab Sega, Nintendo auch – aber das ganze Geschäft hat vor sich hin gedümpelt. Viele Händler wollten das gar nicht, sie sagten, das sei Kinderkram. Mit dem erarbeiteten Image der PS1, der Technik, den Spielen und so weiter war es möglich, den Markt langsam aufzubauen. Deshalb: Ohne Vorgeschichte der PS1 gäbe es keine PS3, keine PS2, keine Xbox, keine Wii. Schauen wir nun zurück auf die zwölf Jahre, da ist brutal viel passiert. Wir haben mehr in dieser kurzen Zeit erreicht als irgendeine andere Entertainment-Form vorher. Die brauchten alle viel länger auf dem Weg zum Massenmedium.

GW: Haben Sie bei Ihrer Aufzählung der Konsolen von 1994 bewusst das Super NES und den Game Boy weggelassen? Das waren ja immerhin die Marktführer zur damaligen Zeit.

RF: Habe ich vergessen, aber stimmt. Mega Drive war da, Super NES war da. Aber das Zielpublikum war sehr eingeschränkt, es gab die Spiele nur sehr eingeschränkt. Es wurde als Kinderspielzeug eingestuft. Man hat die Technologie dahinter gar nicht gesehen. Erst als Sony mit der CD ankam, was man schon gekannt hat, aber nun als Spielmedium. Das war interessant für die Leute. Die Grafik der PS1 haute die Leute aus den Socken. Dadurch haben wir schon auch Kinder, aber nun auch Jugendliche und junge Erwachsene angesprochen. Mit 'Ridge Racer', 'Tekken' und so weiter. Erst später hatten wir durch Kooperationen mit Disney und Mattel auch Produkte für die ganz junge Zielgruppe. Wir mussten also in puncto Altersgruppen den Schritt nach unten machen, währen die anderen früher immer verzweifelt versucht haben, den Schritt nach oben zu machen. Durch die PS2 wurde aber auch eine ganze Reihe an jungen Entwicklerteams gegründet, die gemerkt haben, dass es da etwas zu verdienen gibt. Und die auch für innovative Software gesorgt haben. Nicht jeder wollte sich dabei auf Rennspiele oder Kampfspiele beschränken.

GW: Inwiefern hat sich die Käuferschaft zwischen dem PS2-Launch und den späteren Jahren verändert? Merkt man als Hersteller anhand von Käufer-Feedback eine Veränderung?

RF: Prinzipiell hat sich die Altersgruppe in den Jahren von der PSone über die PS2 bis nun hin zur PS3 nach oben verschoben. PS3 ist ein gutes Beispiel. Der Durchschnittskäufer der PS2 war in der Schweiz etwa 22 Jahre alt, derjenige der PS3 ist älter. In meinem Bekanntenkreis haben fast alle eine PlayStation 2 oder eine PlayStation 3. Genau so wie wenn man einen Fernseher, ein Radio oder ein Handy besitzt, hat man auch eine PlayStation oder sonst eine Konsole. Es ist diese Generation, die mit dem Game Boy aufgewachsen und nun erwachsen geworden ist. Heute bekommen ja Kinder schon fast ein Handy in die Wiege gelegt. Es besteht ein Medientechnikwandel und Videospiele gehören da dazu.

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