Test - Donkey Kong Bananza : Test: Der nächste Nintendo-Megahit nach Mario Kart?
- NSw2
Bei Donkey Kong Bananza fliegen die Fetzen. Nintendos Gorilla zerlegt mithilfe seiner Begleiterin Pauline das halbe Erdreich, um zum Planetenkern zu gelangen. Das Drumherum, das euch Nintendo auftischt, geht auf keine Kuhhaut, aber genau das macht den Charme dieser bröselaffinen Goldsuche aus. Liefert Big N gleich im ersten Monat der Switch 2 einen Superhit wie Super Mario Odyssey ab?
Sie sind schon ein drolliges Team: Er ist ein Gorilla mit unerschütterlichem Optimismus, genug Kraft, um sich mit bloßen Fäusten durch Gestein zu boxen und natürlich riesigem Hunger auf Bananen. Goldene Banandium-Juwelen, um genau zu sein. Sie ist ein 13-jähriges Mädchen, sensibel, schüchtern, dennoch lebensfroh und mit einer Singstimme gesegnet, die so kraftvoll ist, dass sie verschlossene Wege öffnet und ihren haarigen Begleiter in eine rasende Chimäre verwandelt. Beispielsweise in einen Hybriden aus Gorilla und Zebra, der so schnell galoppiert, dass er über Wasser laufen kann. Bananza nennt sich dieser Zustand, weil er erst durch Bananen und Gold möglich wird.
Ergibt das Sinn? Nö, reiht sich aber prima bei vielen anderen unverständlichen Dingen ein. Etwa, dass die beiden auf ihrer unterirdischen Odyssee ausgerechnet zum Planetenkern wollen, weil sie sich dort einen Weg zurück zur Oberfläche versprechen. Schicht um Schicht lassen sie sich tiefer in abgeschlossene Biome fallen, in denen stets die Sonne scheint – wie auch immer das funktioniert. Gewöhnt euch an diese Hell-ist-dunkel-Logik. Sie gehört zum Schlag herrlich bekloppter Nintendo-Räuberpistolen, die so wenig Sinn ergeben, dass sie gleich wieder Spaß machen.
Ein Donkey-Konglomerat
Doch nicht nur erzählerisch wirft Donkey Kong Bananza einiges durcheinander. Des berühmten Primaten neueste Münchhausiade mag sich nicht so recht entscheiden, was sie als Spielziel priorisiert. Will sie ein Sammelmarathon sein oder eine Art Action-Adventure mit geringen Plattform-Einflüssen? Oder vielleicht doch eine Zerstörungsorgie zum Wutablassen? Sie ist von allem etwas, nur eben kein Jump-and-Run, wie man es vom Mario-Odyssey-Entwicklerteam erwarten würde. Wenn überhaupt, greift dieser Begriff höchstens in den selten eingestreuten, nostalgisch angehauchten Bonusleveln, die mit voller Absicht an Donkey Kong Country erinnern.
Eine Verwandtschaft mit Marios letztem 3D-Abenteuer liegt auf der Hand, schließlich sammelt DK Bananen in ähnlicher Manier und Regelmäßigkeit wie der Pixelklempner Monde suchte, während Verschachtelungen der einzelnen Level eine genauso klare Handschrift tragen wie Aspekte des Grafikstils. Und doch ist Donkey Kong Bananza ganz anders. Chaotischer, knalliger, actionreicher, schneller. Und nicht zuletzt vertikaler, denn unser haariger Held kann an beinahe jeder Wand hinaufklettern, solang sie nicht zu steil, zu glatt oder zu rutschig ist.
Aber warum klettern, wenn der kürzeste Weg immer wieder mittendurch führt? Gestein ist kein Hindernis. Einfach draufhauen und die Felsen splittern lassen! Es ist unglaublich befriedigend, sich mit dem großen Gorilla durch etliche Quadratmeter Felswand zu prügeln, stets auf der Suche nach Gold und Schatzkarten, die ihm verraten, wo sich Bananen befinden.
Und das muss auch sein, denn ihr werdet keine andere Tätigkeit länger verfolgen. Von den 30 Stunden, die wir bis zum letzten Boss benötigten (inklusive dem Finden von etwa 80 Prozent aller Sammelgegenstände), verbrachten wir geschätzte 20 allein mit dem Zertrümmern sämtlicher Gesteinsschichten. Der Suchtfaktor einer Blasenfolie ist ein Witz dagegen. Hat man einmal angefangen, will man erst aufhören, bis alles in Scherben und Splittern liegt.
Rabatz per Bananza
Furchtbar anstrengend wäre es jedoch, wenn DK sich in seinem normalen Zustand durchboxen müsste. Selbst in den ersten Abschnitten, in denen das Gestein noch weich ist, benötigt er bis zu vier Schläge für jeden kleinen Brocken. Doch wie schon angedeutet, vermag Pauline ihren Freund per Gesang in den Bananza-Zustand zu bringen, sofern er einen gewissen Goldvorrat angehäuft hat. Und dann geht es richtig rund!
Die erste Variante nennt sich DK-Bananza und verwandelt ihn in einen Hulk-Abklatsch, der sich durch Gestein prügelt, als wäre es Zuckerwatte. Gegen den echten grünen Avenger hätte er trotzdem keine Chance, zumal seine Bananza-Phase bei Spielstart nur einige Sekunden anhält. Geht ihm das Gold in der kleinen Anzeige am linken unteren Bildschirmrand aus, ist Schluss mit der Superkraft. Ein Soundeffekt, der jedes Mal klingt wie der Millennium Falcon beim Versuch, mit kaputtem Antrieb in den Hyperraum zu springen, warnt vor der Rückverwandlung.
Da Gold allerdings überall herumliegt, ja beim Abtragen von Felsmassen buchstäblich auf ihn herabregnet, sind solche Zwangspausen von kurzer Dauer. Um ehrlich zu sein wundern wir uns, dass Nintendo überhaupt eine künstliche Begrenzung gesetzt hat. Man muss sich schon sehr ungeschickt anstellen, um nach einer abgeklungenen Bananza-Phase ohne Goldnachschub dazustehen. Nur beim Kampf gegen Bosse spürt ihr gelegentlich Konsequenzen dieser Regelung (und selbst dann besiegt ihr sie alle in lächerlich kurzer Zeit).
Wie dem auch sei, ihr kloppt euch Stück für Stück durch Felsmassive, bis irgendwann buchstäblich das gesamte Level abgetragen wurde, oder ihr keine Lust mehr habt, weil ihr was Neues sehen wollt – ein paar Stahlträger und undurchdringliche Wände, welche die Levelgrenzen darstellen, ausgenommen.
Plattensammler
Insgesamt fünf Bananza-Formen lernt DK im Laufe des Abenteuers, und jede hilft ihm auf andere Art, an die insgesamt 500, meist gut versteckten Banandium-Juwelen heranzukommen. Nach jeder fünften goldenen Frucht erhaltet ihr einen Punkt für seinen Fertigkeiten-Baum. So bekommt ihr mehr Lebenskraft, könnt weitere heilende Items tragen oder erhöht euer Kampfgeschick. Auch Bananza-Fertigkeiten lassen sich im Skill-Tree steigern: längere Verwandlungsphasen, größere Reichweite, so etwas eben. Und so schließt sich der Kreis, denn Bananza hilft euch, neue Bananen zu finden, während Bananen eure Bananza verbessern.
Lernen müsst ihr sie trotzdem noch, was immer auf dieselbe Weise vonstatten geht. In jeder zweiten oder dritten neuen Unterwelt-Schicht sollt ihr die zerbrochenen Teile einer magischen Schallplatte finden und sie zusammensetzen. Das verlangt nach ein wenig Forscherdrang und gelegentlich sogar Köpfchen bei Puzzles, entpuppt sich aber in der Regel nur als milde Schikane, die ihr in weniger als einer Stunde überwindet. Habt ihr die Teile der Schallplatte beisammen, legt ihr sie beim Anführer der hiesigen Tiergruppe auf und lasst Pauline zur Begleitung der Musik singen, was euch eine neue Verwandlung beschert.
Neben dem erwähnten Zebra gibt es beispielsweise noch den Strauß, der Donkey Kong Flügel zum Fliegen und Gleiten verpasst. Bitte fragt nicht nach Logik, das wäre vergebene Liebesmühe. Außerdem stellen die (mitunter arg schräg gestalteten) Tiermutationen einen so herrlich freakigen Anblick dar, dass man sich vergnügt fragt, was wohl als Nächstes kommt. Glaubt uns, ihr werdet nicht enttäuscht. Die anderen beiden Mutationsformen geben wir aufgrund zu großer Spoilergefahr nicht preis. Aber zumindest eines solltet ihr wissen: Die vorletzte Form hilft euch enorm beim Abtragen von Gestein. Dadurch ändert sich die Dynamik des Spiels noch einmal kräftig (zum Besseren)!
Schon witzig: Ihr sammelt, um im Sammeln besser zu werden. Würden euch die Tier-Anführer (die sogenannten Ältesten) nicht mit der Plattensammel-Aufgabe aufhalten, könntet ihr schnurstracks zum nächsten Boss laufen. Diesen leider durchgehend lächerlich leicht zu schlagenden Schwächlingen würdet ihr einfach eine reinzimmern und dann in die nächste tieferliegende Unterweltschicht abtauchen.
Es hätte jedoch einen Haken: Ihr wärt für das immer härter werdende Gestein und die Eigenarten jeder neuen Schicht kaum gewappnet. Es hängt also tatsächlich alles zusammen, wenn auch auf eine irgendwie schiefe Art, die dem Spiel gelegentlich langatmige Passagen aufzwingt, weil ihr euch sehr lange durchs Gestein arbeiten müsst. Spaßig hin oder her, auch das Platzenlassen süchtig machender Blasenfolie stößt irgendwann an die Grenzen seines Unterhaltungswerts.
Unterwelten, Unterhemden, Unterhaltungswert
Jede der insgesamt 16 Weltschichten ist in drei bis vier Subregionen aufgeteilt – und genau hier zeigt sich die zwiespältige Natur von Donkey Kong Bananza. Einerseits droht das Prinzip „Graben, Sammeln, Kloppen“ mit der Zeit an Reiz zu verlieren. Andererseits lockert Nintendo das auf den ersten Blick monotone Gesteinsmassaker immer wieder mit geschickt platzierten Lichtblicken auf. Sammelwütige Naturen freuen sich etwa über Bananenchips – knusprige Mini-Bananenscheibchen, die ein kristallartiger Tauschhändler zu je 100 Stück gegen vollwertige Banandium-Juwelen eintauscht. Wem das noch nicht genug Währung ist, der darf sich auf Fossilien stürzen, die als Zahlungsmittel in den zunehmend kurioser werdenden Kleidungsshops dienen.
Modisch merkwürdig: während Pauline stets mit stilvollen Outfits bedacht wird – teils elegant, teils verspielt, aber immer geschmackssicher –, darf Donkey Kong in grellen Shorts, leuchtenden Halsschleifen oder mit senfgelbem Afro-Fell Kombinationen tragen, für die ihr in Mailand und Paris im Gefängnis landen würdet. Manche sind echt ein Verbrechen an eurem Sehnerv. Kein Wunder, dass Pauline ab und zu verlegen zur Seite schaut. Die Buffs sind es aber wert: Mehr Verteidigung, verlängerte Bananza-Zustände, bessere Schatz-Dropraten – Fashion hat hier eindeutig Funktion. Selbst wenn der Held aussieht wie eine haarige Altkleidersammlung.
Void Company und andere Hindernisse
Damit ihr nicht völlig in der unterirdischen Bananenökonomie versinkt, streuen die Entwickler regelmäßig kleinere Puzzles und Aufgaben ein. Mal müssen Wege mithilfe explosiver Gesteinsbrocken freigesprengt, mal versiegelte Barrieren der mysteriösen Void Company mittels Paulines Gesang überwunden werden. Von einer Company zu sprechen, klingt verdächtig nach Übertreibung, besteht sie doch nur aus drei sinistren Witzfiguren, deren erklärtes Ziel ebenfalls der Planetenkern ist – warum genau, bleibt trotz wiederholter Ansage, wo es hingehen soll, diffus. Selbst zum Ende hin weiß man gar nicht, was der Oberbösewicht Void Kong eigentlich mit seinem „Glück“ anfangen will.
Und seine beiden Helfer? Was treibt sie eigentlich an, außer der genretypischen Tradition, sich als Bossgegner mit großer Klappe aufzuspielen und regelmäßig mit einem halbgaren Versprechen („Wir sehen uns wieder … und nächstes Mal wird’s viiiiel schlimmer!“) zu verschwinden? Fragen über Fragen.
Zum Glück taugen auch andere Zutaten zur Ablenkung. Bonuslevel, bei denen ihr unter Zeitdruck Feinde verkloppt oder Puzzles löst, um Bananen zu finden, spektakuläre Lorenfahrten, nervenzerfetzende Fluchtsequenzen unter Laserbeschuss und Eigenheiten der Biome, darunter Schneckenschleim und Giftmasse, lockern die Geologie-Oper immer wieder auf. So entsteht eine angenehme Mischung aus Vorhersehbarkeit und Überraschung, auch wenn die Spielmechanik an sich nur selten aus dem Korsett des Sammelns und Grabens ausbricht.
Späte Blüte, brauner Nebel
Auffällig ist allerdings, wie sehr das Spiel im Verlauf zulegt – sowohl optisch als auch inhaltlich. Während die ersten Gebiete noch wie überlange Tutorials wirken, drehen die Designer in der zweiten Hälfte des Abenteuers spürbar auf. Teilweise so sehr, dass einzelne Spielstufen fast wie Pausenräume wirken – kleine Verschnaufzonen, die zwischen all dem Geröll auch mal eine Portion Ruhe bieten. Um nicht zu sagen Urlaub samt Sandstrand. Leider ist die Switch 2 genau dann, wenn Donkey Kong Bananza optisch so richtig auftrumpfen will, nicht immer Herr der Lage.
Komplexe Shader sorgen für tolle Lichtstimmungen, leuchtende HDR-Lavaseen und glitzernde Kristallhöhlen. Alles ist verpackt in ein knallbuntes, leuchtendes Farbschema, das selbst in dunklen Ecken heftige Kontraste auspackt, aber gelegentlich unter Performance-Schluckauf leidet. Immer nur kurz und selten störend, zumal man alle Nase lang bemerkt, was für eine krasse Herausforderung die kleine Maschine stemmt, wenn sie unmittelbar beeindruckende Terrain-Massen anpasst. Aber die Probleme müssen erwähnt werden.
Das Know-how der Nintendo-Designer trägt abermals Früchte. Auf einer Playstation 5 hätten Grafiker womöglich die Herausforderung des Terraformings mit einem Polygon-Überschuss gelöst. Nintendo setzt derweil auf eine fantastische Echtzeit-Anpassung für Texturen und lenkt wie ein geschickter Zauberer mit etlichen herumfliegenden Partikeln davon ab. Eine Lösung, die vermutlich auch auf der Switch 1 funktioniert hätte. Dennoch lässt die Switch 2 ihre Muskeln spielen, denn Texturen und Objektränder bleiben stets scharf, Effekte durchgehend sehenswert und der Grafikstil so universell, dass man sich nie über technische Aspekte Gedanken macht.
Sagten wir nie? Okay, das ist gelogen. Und schade, denn all diese Angaben würden hundertprozentig zutreffen, wenn die technische Optimierung nicht gelegentlich Schwächen zeigen würde. Damit die Bildrate an mancher Stelle nicht völlig in sich zusammenbricht, blendet das Spiel nämlich in kritischen Momenten einen braunen Nebel ein, der die Sichtweite auf Hamburg-im-Herbst-Distanz reduziert. Auch das nur als Feigenblatt für Sekundenbruchteile, aber elegant ist was anderes. Immerhin: Es funktioniert fast immer.
Nur beim finalen Bosskampf sparten sich die Grafiker diesen Trick, damit die Kampfarena permanent voll sichtbar bleibt, was für einige Sekundenbruchteile einen Rückfall in N64-Zeiten mit zehn Bildern pro Sekunde bedeutet. Ein krasser Einbruch von den 60 FPS, die das Spiel normalerweise hält. Ärgerlich, aber gerade noch verzeihlich – immerhin geht im Finale auch ganz schön die Post ab.
Greift zu, wenn...… ihr nicht nur Lust auf einen unterhaltsamen Sammelmarathon habt, sondern auch eurer Zerstörungswut freien Lauf lassen wollt.
Spart es euch, wenn...… euch Suchen und Sammeln trotz des Suchtfaktors bei der Zerstörung auf Dauer langweilen.



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