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Test - Die Siedler IV : Die Siedler IV

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Endlich sind sie da, die Siedler. Wir konnten den neuesten Wuselteil bereits einige Tage vor Release in Empfang nehmen und daher ausgiebig testen. Nach zehn Tagen ausgiebigem Spiel habe ich ein Urteil über Blue Bytes 'Siedler IV' gefällt, das ich auf den nächsten Seiten begründen werde.

Doch der Reihe nach. Kein 'Siedler'-Spiel ohne knuffige Story. Diesmal hat es 'ER', wieder gesprochen von Arnies Synchronstimme, auf den miesen kleinen Morbus abgesehen, der lästerlich 'SEINEN' Tod verlauten lassen hat. Als Strafe folgt kurzerhand die Verbannung auf die Erde. Ausgerechnet die Erde, wo Morbus doch alles Grüne haßt wie die Pest. Da wundert es nicht, daß sein Diener und Hauschemiker eine ganz garstige Saat erfunden hat, die alles Grüne verdorren lässt.

Die Siedler IV
Das Wasser gehört nicht unbedingt zu den Höhepunkten.

Diese Einführung wird euch in einem sehr netten und gut gerenderten Intro präsentiert, das mit einer gelungenen Sprachausgabe glänzt. Zwar paßt die Mimik nicht immer ganz, aber gesprochen ist es sehr professionell. Um das Ganze auf einer CD unterzubringen, zeigt uns Blue Byte leider viel zu wenig dieser Filme und so muß man sich zwischen den Kampagnen der drei Völker die Zwischensequenzen leider nur denken. Vor den Missionen des Dunklen Volkes gibt es allerdings noch einmal einige gut gemachte Sequenzen zu bewundern.

Singleplayer
Das Spiel für den Einzelspieler untergliedert sich in zwei Hauptkampagnen, in der ersten könnt ihr jeweils drei Missionen mit den Römern, Mayas und den Wikingern spielen. Die zweite Kampagne widmet sich der eigentlichen Geschichte des Spiels, denn hier geht es gegen das von Morbus erschaffene Dunkle Volk, gegen das ihr mit den drei Völkern abwechselnd antretet und das zwölf Missionen lang.

Die Siedler IV
Ausschnitt aus dem Intro.

Um dem Neuling den Einstieg zu erleichtern, haben die Mülheimer dem Spiel ein umfangreiches Tutorial spendiert, das durchaus zu überzeugen vermag. Die Sprachausgabe, die noch das Intro so gut zur Geltung brachte, vermißt man aber leider. So bleibt es bei Textfenstern und blinkenden Pfeilen. Allerdings kommt es vor, daß eine Tutorialmission nicht mehr weitergeht und einfach endet, weil man die vorgeschriebene Aktion nicht durchführen kann.

Die auf das Tutorial folgenden Missionen der ersten Kampagne spielen sich recht ähnlich, bis auf den sporadischen Einsatz sind praktisch auch keine Kriegsschiffe nötig, um zu gewinnen, was etwas schade ist, haben sich doch viele 'Siedler III'-Fans besonders auf diese Neuerung gefreut. Allerdings liegt es auch am Konzept des Spiels selber, daß Kriegsschiffe in dem Sinn gar keine bedeutende Rolle spielen können, außer als Geleitschutz für Fähren und zum Kampf gegen Piraten in einigen Missionen. Mit ihnen kann man nur feindliche Türme angreifen und ihre Reichweite ist stark begrenzt, zudem ist die Bedienung und Munitionierung ausgesprochen umständlich ausgefallen. In den wenigen Missionen, in denen auf See gekämpft werden muss, kommt zudem noch die fummelige Steuerung der Schiffe zum Tragen. Insgesamt ein unbefriedigendes Erlebnis.

Die Siedler IV
Zwischensequenzen erzählen die Story.

Präsentiert sich die erste Kampagne noch recht eintönig, liefert euch der Kampf gegen das Dunkle Volk eine völlig neue Spielerfahrung. Die Gebäude dieses Volkes sind in dem Sinn nicht angreifbar, ihr könnt sie nur durch den massenhaften Einsatz von Gärtnern, welche mit ihrer Schaufel bewaffnet das feindliche Ödland wieder urbar machen, zerstören. Eure Gärtner werden vom Dunklen Volk attackiert, die ihr mit euren Soldaten abwehren müsst. Hier kann vor allem die neue Grafikengine bezaubern. Vielschichtiges ekliges Getier wuselt umher und auch die Flora stimmt euch gut in die Atmosphäre des Dunklen Volkes ein.

Insgesamt wollte Blue Byte etwas vom kriegerischen Aspekt des dritten Teils wegrücken und den Spieler wieder mehr auf die Qualitäten des Wirtschaftens und Aufbauens besinnen. Leider kann das Spiel gerade in diesem Bereich nicht vollends überzeugen, zu mannigfaltig sind die Ungereimtheiten und konzeptionellen Patzer, die den ambitionierten Spieler während des Aufbauens hindern.

 

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