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Test - Civilization IV: Beyond the Sword : Erweiterung für das Meisterwerk

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Es gibt gute Spiele, es gibt herausragende Spiele und es gibt Meilensteine des Spiele-Genres. 'Civilization' ist für Computerspiele das, was 'Citizen Kane' für den Film ist - ein unumstrittenes Meisterwerk. Die Reihe hat es bis jetzt auf vier Teile und einige Erweiterungen gebracht und die Tage steht mit 'Civilization IV: Beyond the Sword' das zweite Add-On zum vierten Teil in den Läden.

Schwerter zu Pflugscharen?

Nun, zum einen gibt es natürlich auch in 'Beyond the Sword' den üblichen Add-On-Kram, der einen noch nicht unbedingt zum Kauf einlädt und den man passenderweise am besten in nüchternen Zahlen ausdrückt. Zum einen wären da zehn neue Zivilisation wie Portugal, Babylon und die Niederlande, jede von ihnen natürlich mit speziellen Einheiten und Gebäuden. Dazu kommen noch 16 neue Staatsoberhäupter für die neuen Zivilisationen und zusätzlichen für die bestehenden. Fünf neue Weltwunder wurden auch noch drauf gepackt. Und natürlich gibt es auch neue Szenarien und zwar derer zwölf. Hier reicht die Bandbreite von den üblichen historischen Themen bis hin zu völlig neuen, die thematisch bisher noch in keinem 'Civilization'-Titel zu finden waren. Doch dazu später mehr.

Der Titel 'Beyond the Sword' deutet es ja schon an: im Gegensatz zum kampflastigen Vorgänger 'Warlords' kommt das zweite Add-On zu 'Civilization IV' wesentlich friedfertiger daher. Waren Kultur, Religion und Diplomatie spätestens seit 'Civ III' ein Thema, werden euch jetzt mit Schwerpunkten auf Wirtschaft und Spionage neue Möglichkeiten eröffnet, auf - relativ - friedliche Art und Weise das Spiel zu bestreiten und sogar zu gewinnen.

Herr Spion, ans Telefon!

Vor allem der Bereich Spionage wurde von Grund auf überarbeitet. Mit einem Spionage-Regler, der genauso funktioniert wie bei der Forschung und Kultur, könnt ihr nun festlegen, wie viel Prozent eures Einkommens ihr für die Geheimdiensttätigkeit ausgeben wollt. So bekommt ihr dann jede Runde Spionage-Punkte gutgeschrieben, die ihr für unterschiedliche Nachrichtendienstliche Tätigkeiten ausgeben könnt. Im passiven Einsatz besorgen euch eure Mataharis und Konsorten fast alle Informationen über eure Gegner. Im aktiven Einsatz können sie Forschungsprojekte sabotieren, das Wasser vergiften oder die Schatzkammer plündern.

Im Extremfall, für den ihr aber reichlich Zeit und Geld benötigt, sind die Spione sogar in der Lage, Städte zu überreden, ihre Religion zu wechseln oder gar eine Revolte anzuzetteln. Natürlich könnt ihr euch auch vor gegnerischen Spionageakten schützen. Hier leistet das neue Gebäude 'Sicherheitsbüro' gute Arbeit bei der Gegenspionage. Eine Geheimdienstzentrale hilft euch, die Kosten der Nachrichtendienste zu drücken. Zu guter Letzt gibt es mit dem 'Großen Spion' auch eine 'Große Persönlichkeit', die die Spionage wesentlich effektiver ausführen kann.

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