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Komplettlösung - Broken Age : Beide Akte erfolgreich gelöst

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Shay

Zeitrahmen: 150 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Verlasst den Strand, nachdem ihr mit eurem Vater geredet habt, und nehmt den Hexonauten-Bot, der zu eurer Rechten beziehungsweise links neben der Treppe liegt. Marschiert die Treppe hinauf und betretet den Vulkan, um mit Alex zu reden. Fragt, was er für die Reparatur seines “Raumschiffes“ benötigt. Ihr solltet zwischendurch einen Bauplan für eine Gyroskop-HyperCam erhalten.

Verlasst den Vulkan und marschiert die Treppe hinab. Geht ein paar Meter nach links und redet nacheinander mit eurem Vater und mit Carol. Marschiert noch weiter nach links und redet als Nächstes mit dem sprechenden Baum. Verlasst auch ihn über den Ausgang zu eurer Linken und marschiert geradewegs an Curtis Haus vorbei, das ihr im Hintergrund seht. Geht so lange weiter, bis ihr von einer Schlange angefallen werdet. Sie versucht zwar Shay zu zerquetschen, jedoch hat der nicht umsonst einen Umarmwettbewerb gewonnen. Wartet einfach ab, bis die Schlange ermüdet und gelangweilt zu Boden fällt. Dabei nennt Shay im Übrigen den Namen seines Lieblingskuscheltieres, den ihr zu Beginn von Vellas Kapitel benötigt.

Nehmt die Schlange vom Boden auf und geht nach hinten zu Curtis' Haus. Ihr solltet zuerst den Briefkasten öffnen und das darin liegende Plakat mit Vellas Gesicht einpacken, bevor ihr es betretet. Redet im Inneren mit Curtis und marschiert durch die Tür ganz oben links, um zu den Wolkenplattformen zu gelangen. Redet mit F'ther und wartet ab, was passiert. Hängt euch an die Leiter zu eurer Rechten und sprecht erneut mit F'ther. Fragt ihn nach dem Knoten und sagt, dass ihr ihm helfen könntet, ihn zu lösen. Gebt ihm irgendeinen beliebigen Tipp und wartet ab, bis er euch den aktuellen Knoten beschreibt. Versucht euch das Bild, welches das Spiel anzeigt, für später einzuprägen.

Hüpft von der Leiter und folgt dem Weg zu eurer Rechten, bis ihr eine runde Plattform erreicht. Geht hinten rechts zum Wolkenschuheladen und redet mit Vellas Vater und Walt'r. Kehrt zurück zur Mitte und lokalisiert die Leiter unten rechts. Steigt sie hinab und plaudert mit Carols Tochter und Vellas Mutter. Klettert zurück nach oben und marschiert weiter nach rechts. Redet im nächsten Gebiet mit M'ggie und Vellas Schwester, die ganz rechts am Rand hocken. Folgt dem Weg nach hinten, wo ihr auf Vellas Großvater stoßt. Geht auch bei ihm alle Dialogoptionen durch und fragt insbesondere, wie ihr Geld verdienen könntet. Ihr erhaltet daraufhin eine Münze.

Geht mit der Münze zurück zu M'ggie und kauft einen Cupcake. Marschiert zu Walt'r und gebt ihm den Cupcake, damit er die Glasur ableckt. Lauft abermals zu Vellas Großvater und überreicht ihm den Rest des Cupcakes, woraufhin er euch seinen Stock überlässt. Begebt euch zurück zur runden Plattform und klettert die Leiter oben links empor. Marschiert den Weg zu eurer Linken beziehungsweise hinter dem Vogel entlang, bis ihr vor einem dicken Baum steht. Redet ausführlich mit den beiden Kuttenträgern und fordert sie mit dem Stock zum Kampf heraus. Sobald sie verschwinden, nehmt ihr die beiden Kutten an euch, die sie abgelegt haben.

Geht zum dicken Baumstamm und lasst euch durch das Loch direkt rechts daneben fallen. Marschiert über den Ast zu eurer Linken und redet mit Gus. Fragt, was in seiner Frucht steckt und ob er euch seine Fruchtpresse ausleiht. Nachdem er sie euch anvertraut hat, nehmt ihr euch zudem eine von Gus Früchten, bevor ihr zurück zum Baumstamm marschiert und durch das große Loch wieder nach oben klettert.

Lauft zurück zum Vogel und benutzt die Fruchtpresse mit dem Ei, das er gerade ausbrütet. Schnappt euch nach der Zwischensequenz die Eierschalen und klettert anschließend über die Leiter ganz unten rechts zurück zu Carols Tochter und Vellas Mutter. Gebt ihnen den kleinen Baby-Strahlenschutzanzug und die Kutten, woraufhin ihr einen großen Anzug erhaltet.

Klettert zurück nach oben, lauft nach links und klettert über die Leiter nach unten in Curtis' Haus. Verlasst es sogleich und marschiert den Weg zu eurer Rechten entlang, bis ihr wieder auf Carol stoßt. Fragt sie, ob sie sich mit Knoten auskennt, und beschreibt, wie der, den ihr euch vorhin einprägen solltet, aussieht. Schaut euch hierfür unser Bild an, das alle acht möglichen Knoten darstellt und auf dem jede Version mit einem Buchstaben von A bis H gekennzeichnet ist. Die jeweiligen Beschreibungen lauten folgendermaßen:

A) Wie ein fauler Stabhochspringer.

B) Wie ein Gesicht, das eigentlich der Euter einer Kuh ist.

C) Wie eine mathematische Formel.

D) Wie ein Krokodil, das mit einer Brezel kämpft.

E) Wie Kopfschmerzen, die einen Gürtel tragen.

F) Wie ein Eimer voller Finger.

G) Wie ein Elefant, der seinen eigenen Rüssel frisst.

H) Ein wenig wie du, seltsamerweise.

Carol würde euch nun gerne eine Zeichnung geben, auf der sie die Schritte zum Lösen des Knotens notiert. Doch leider fehlt ihr hierfür ein Stift. Stattet deshalb Alex einen Besuch ab und fragt, ob ihr seinen Raumbleistift haben könnt. Überreicht ihm bei der Gelegenheit den großen Strahlenschutzanzug, geht zurück zu Carol und gebt ihr den Bleistift, woraufhin ihr ein Diagramm zum Lösen des Knotens erhaltet.

Marschiert hinten rechts zu Marshal Dune und benutzt die Schlange, damit er die von ihm verschluckte Stimmpfeife ausspuckt. Zeigt ihm anschließend den Bauplan der Gyroskop-HyperCam und sagt, dass Sand das perfekte Material sei. Ihr erhaltet daraufhin eine Gyroskop-HyperCam aus Sand. Besucht als Nächstes euren Vater und benutzt euren Löffel mit der Brühe, vor der er steht. Merkt euch den pH-Ausgangswert, der bei jedem neuen Spiel per Zufallsgenerator ausgewählt wird.

Ihr müsst nun den pH-Wert mit der Frucht und den Eierschalen ausbalancieren, bis der Wert auf sieben gestiegen oder gesunken ist. Dabei gelten folgende Regeln: Sobald ihr ein paar Eierschalen hinzugebt, steigt der pH-Wert um drei. Schüttet ihr hingegen ein paar Tropfen aus der Frucht hinein, dann sinkt er um zwei.

Beispiel: In unserem Fall stand der pH-Wert zu Beginn bei null. Also haben wir zunächst dreimal die Eierschalen mit der Brühe kombiniert, woraufhin der pH-Wert auf neun gestiegen ist. Zu guter Letzt haben wir einmal die Frucht angewandt, damit der pH-Wert wie gewünscht auf sieben sinkt. Tunkt anschließend erneut den Löffel in die Brühe, der (sofern ihr alles richtig gemacht habt) den von euch gewünschten pH-Wert nennt. Daraufhin marschiert ihr automatisch mitsamt eurem Vater zu Alex.

Zeigt Alex bei der Gelegenheit die Stimmpfeife, woraufhin er ein Lied spielt. Genau genommen spielt er folgende Töne: mittlerer Ton, mittlerer Ton, hoher Ton, niedriger Ton, mittlerer Ton. Dabei handelt es sich um die Navigationsdaten eures derzeitigen Aufenthaltsortes, die ihr zum Lösen von Vellas Kapitel benötigt.

Geht zurück zu Carol und gebt ihr den Bleistift, woraufhin sie euch ein Diagramm zum Entknoten überreicht. Marschiert nach links zum sprechenden Baum und lokalisiert vor ihm die Stelle mit dem klebrigen Harz. Legt die Gyroskop-HyperCam aus Sand auf das Harz und zeigt dem Baum das Plakat mit Vellas Gesicht. Nehmt die nun verklebte Gyroskop-HyperCam und kehrt damit zurück zu Curtis. Gebt ihm die HyperCam, woraufhin er euch eine aus Metall herstellt.

Marschiert nach oben zu den Wolkenplattformen und hängt euch erneut an die Leiter. Redet mit F'ther und sagt, dass ihr ihm erneut beim Lösen des Knotens helfen möchtet. Daraufhin seht ihr Carols Diagramm, das aus drei kleinen Zeichnungen besteht.

Ganz unten stehen euch nun vier mögliche Erklärungsschritte zur Verfügung, von denen einer der ersten Zeichnung des Diagramms entsprechen muss. Ist dies nicht der Fall, dann habt ihr Carol die falsche Knotenbeschreibung gegeben. Wählt dann irgendeinen Erklärungsschritt und wartet ab, bis euch F'ther den folgenden Knoten zeigt. Sagt anschließend zu ihm, dass ihr ein neues Diagramm besorgen werdet. Shay wird daraufhin automatisch zu Carol marschieren, der ihr den derzeitigen Zustand des Knotens beschreibt. Danach springt das Spiel direkt zu F'ther, wo ihr euch erneut an die Leiter hängt und somit ohne große Wartezeit einen neuen Versuch starten könnt.

Steht euch hingegen die erste Zeichnung auf dem Diagramm als Erklärungsschritt zur Verfügung, dann wählt sie aus und verfahrt genauso mit den nächsten beiden Schritten beziehungsweise Zeichnungen. Unser Bild zeigt euch alle zwölf möglichen Erklärungsschritte. Die dazugehörigen Beschreibungen lauten folgendermaßen:

1) Klau die Banane.

2) Trenne den Pulli auf.

3) Drück das Wasser aus dem Becher.

4) Halte die kämpfenden Schlangen auseinander.

5) Stich dem Clown ins Auge.

6) Zieh am Finger.

7) Zieh am Ringelschwänzchen.

8) Sie liebt mich, sie liebt mich nicht ...

9) Reiß der Fliege die Flügel aus.

10)Kitzel den Fuß.

11)Spiele "Backe, backe Kuchen" mit dem Baby.

12)Steuere das Boot unter der Brücke hindurch.

Habt ihr alles richtig gemacht, dann sollte eine längere Zwischensequenz folgen, woraufhin ihr euch erneut bei Alex befindet. Gebt ihm die Gyroskop-HyperCam und kehrt zurück zum sprechenden Baum. Registriert den Fisch, der plötzlich oben links zwischen seinen Zweigen hängt, und redet mit dem Baum. Fragt, ob ihr den Fisch haben könnt, und sagt anschließend, dass ihr ihm einen Witz erzählen wollt. Folgende Dialogoptionen führen zum Erfolg:

  1. „Sag mal, kennst du eine Kiefer namens Alter Pete?“ - „Nun ja, angeblich hat es dort große Probleme gegeben.“ - „Offenbar war er ein ziemlicher … Ball-ast.“

  2. „Hast du schon mal was von der Baumnationalbank gehört?“ - „Es hat geschlossen.“ - „Keine Sorge. Sie hat eine neue Zweigstelle aufgemacht.“

  3. „Wie heißt der kleinste ausgewachsene Baum, von dem du je gehört hast?“ - „Ich habe einen gesehen, der war nicht größer als meine Hand.“ - „Eine Palme.“

Geht mit dem Fisch zu Carol und zeigt ihn ihr. Tauscht anschließend eure Häkelnadel gegen das Kabel ein, das sie zum Angeln benutzt. Marschiert zurück zu Alex und stellt euch vor den leuchtenden Behälter zu eurer Linken. Kombiniert die Kabel mit dem kaputten Bot, woraufhin ihr seine Rückseite vor Augen habt. Lokalisiert die sechs Anschlussstellen, von denen ihr jeweils zwei mit einem Stück Kabel verbinden könnt. Insgesamt stehen euch drei Stücke zur Verfügung, weshalb ihr alle sechs Anschlussstellen mit jeweils einem Kabelende verbinden könnt. Tut dies und merkt euch dabei die Farbe der Kabel sowie den jeweiligen Anfangs- und Endpunkt. Unser Bild zeigt euch eine mögliche Lösung.

Legt den Bot in den leuchtenden Behälter und wartet ab, was passiert. Vor euren Augen erscheinen insgesamt sechs Symbole: zwei blaue, zwei gelbe und zwei rote. Die blauen Symbole repräsentieren die beiden Anschlussstellen, die ihr mit dem ersten Kabel verbunden habt. Dabei steht das linke Symbol für den Anfangs- und das rechte Symbol für den Endpunkt.

Entsprechend zeigen euch die gelben und die roten Symbole die Anschlussstellen des zweiten und des dritten Kabels. Nehmt am besten ein echtes (!) Blatt Papier und einen realen (!) Stift, auf dem ihr die Position der Anschlussstellen und die jeweils zugehörigen Symbole aufzeichnet. Da die Zuordnungen bei jedem Spiel per Zufallsgenerator neu bestimmt werden, können wir euch leider keine universelle Lösung anbieten.

Nun benötigt ihr eine wichtige Information, die ihr nur in Vellas Kapitel finden könnt. Spielt es so weit, bis ihr mit Shays Mutter gesprochen habt. In ihrem Zimmer steht auf dem Pult ein Bild, auf dem sie mit ihrem Mann und Shay zu sehen ist. Im Hintergrund hängt eine Tafel, deren linke, obere Ecke ebenfalls sechs Symbole zeigt. Zeichnet sie am besten auch auf euer Papier und wechselt zurück zu Shay.

Die Tafelzeichnung ist zwar nicht bunt, jedoch handelt es sich bei den oberen beiden um die blauen, bei den mittleren um die gelben und bei den unteren um die roten Symbole. Schaut euch erneut den Bot von hinten an und entfernt am besten alle Kabel. Sucht nun mithilfe eurer Zeichnungen die beiden Anschlussstellen, die dem linken oberen sowie dem rechten oberen Symbol auf der Tafel entsprechen, und verbindet mit dem ersten Kabel die eine Stelle mit der anderen. Verfahrt genauso mit den beiden mittleren und den beiden unteren Symbolen.

Legt den Bot in den leuchtenden Behälter, woraufhin er wieder funktionieren sollte. Gebt Alex den Bot, um Shays Kapitel abzuschließen.

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