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Test - Assassin's Creed: Revelations : In-creed-ible!

  • PS3
  • X360
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Wir wollen Antworten! Nach all den mysteriösen und teils schockierenden Ereignissen der letzten Assassin's-Creed-Teile gibt es jede Menge offene Fragen, die einer Klärung bedürfen. Mit dem Wörtchen ″Revelations″ im Namen verspricht Ubisoft viel – kann der Abschluss der Ezio-Trilogie dieses Versprechen halten?

Die ersten Antworten liefert schon der Einstieg ins Spiel. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, liest am besten erst im nächsten Absatz weiter: Nachdem Desmond am Ende von Assassin's Creed: Brotherhood Lucy erstach und daraufhin in eine Art Koma fiel, wird sein Verstand nur noch vom Animus zusammengehalten. Für alle Einsteiger in die Serie eine kurze Erklärung zu diesem außergewöhnlichen Apparat: Der Animus ermöglicht es Desmond, in seinen Genen gespeicherte Erinnerungen seiner Vorfahren nachzuerleben. Eine aufregende Methode, um spannenden Mysterien auf die Spur zu kommen.

Eines dieser Mysterien sind die Leben und Taten seiner Vorfahren Ezio und Altair. In Assassin's Creed: Revelations sind diese beiden erstmals in einem Spiel vereint – lässt man Altairs Minigastauftritt im zweiten Teil mal außer Acht. Dank eines an ″Inception″ erinnernden Story-Einfalls sind die lange verstorbenen Helden aber auch auf eine andere Weise ″vereint″: Ezio ist im fortgeschrittenen Alter auf den Spuren Altairs und muss hierzu fünf Schlüssel zu einer geheimen Bibliothek in Masyaf finden. Jeder dieser Schlüssel funktioniert ähnlich wie der Animus und lässt Ezio in die Erinnerungen seines Vorfahren Altair schlüpfen. Wir spielen also Desmond, der zur Wiederherstellung seines Verstands Ezio spielt, der wiederum Altair spielt.

Portal-Reminiszenzen

Da Desmond vorläufig im Animus gefangen ist und sich bislang ohnehin nicht als der hellste Stern am Firmament bewiesen hat, braucht es den Auftritt einer bekannten Nebenfigur, um ihn auf den richtigen Weg zu bringen: Subjekt 16. In einer abstrakten Strandlandschaft klärt er Desmond über dessen und über seine eigene verzwickte Lage auf. Bereits hier werden lange gewünschte Antworten geliefert. Mit weiteren füttert euch das Spiel in regelmäßigen Abständen, deren Länge ihr zum Teil selbst beeinflusst. Beispielsweise finden sich bei Ezio insgesamt hundert Animus-Datenfragmente, deren Einsammeln es Desmond ermöglicht, seine eigenen Erinnerungen wiederherzustellen. Endlich erfahren wir also mehr über den bislang arg blassen Hauptcharakter der Serie.

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Bei der Präsentation dieser Sequenzen zeigt Ubisoft Mut: Anstatt auf bewährte Third-Person-Abschnitte zu setzen, verfrachten euch Desmonds Erinnerungen in der Egoansicht in eine sterile Animus-Zwischenwelt aus Blöcken, Toren und Schaltern. Eure Aufgabe klingt simpel: Erreicht das Zieltor. Um dorthin zu gelangen, bedarf es allerdings eines guten Orientierungssinns im abstrakten Einerlei und ein wenig Hirnschmalzes zum Lösen kleiner Rätsel. Ihr erschafft Blöcke, um beispielsweise Brücken zu bauen, oder könnt diese auch wieder löschen, falls sie euch im Weg stehen. So arbeitet ihr euch von Raum zu Raum vor, während euch Desmonds Erzählerstimme angenehm durch seine Erinnerungen begleitet. Überhaupt gibt es an den deutschen Sprechern nichts zu kritisieren und euer Ohr wird ebenso angenehm von der filmreifen Musikuntermalung geschmeichelt.

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