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Komplettlösung - Anna's Quest : Märchenhafte Heilmittelsuche

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Kapitel 3: Die Prüfungen von Wunderhorn

In Wunderhorn angekommen, bekommt Anna gleich den ersten Dämpfer. Am Torbogen könnt ihr euch einen Steckbrief anschauen. Bei den gesuchten Personen handelt es sich um Anna und Ben. Die beiden wissen nun, dass sie in der kleinen Stadt nicht gern gesehen sind. Geht zu den Bremer Stadtmusikanten, die vor dem kleinen Brunnen sitzen, und sprecht sie an. Ihr erfahrt, dass sie die kleine Hütte am See beziehen wollten, und versprecht ihnen, dabei zu helfen, die Hütte zurückzubekommen. Diese wurde ihnen von Banditen vor der Nase weggeschnappt, und zwar auf nicht gerade legale Art und Weise. Geht nach dem Gespräch ganz nach rechts und betretet die Taverne.

Sprecht mit dem Barkeeper und geht anschließend zum Kamin. Kombiniert den Babydrachen aus eurem Inventar mit den Kohlen, die unter dem Topf glühen. Verlasst die Taverne und geht zum Heuhaufen hinten im Bild. Durchsucht ihn und ihr findet die berühmte Nadel im Heuhaufen, die ihr sogleich einsteckt. Geht jetzt ganz nach links und betretet die Gasse, die ihr links neben der Kirche seht. Nach einem Gespräch mit der merkwürdigen Person, die ihr dort trefft, gelangt ihr automatisch in den Zauberladen. Dort erfahrt ihr, dass Annas Opa nicht nur krank ist, sondern verflucht wurde. Eure Aufgabe besteht darin, drei geheiligte Gegenstände zu finden, um diesen Fluch zu brechen.

Der erste der drei Gegenstände ist eine Bernsteinkugel, die ihr im See nahe der Mühle finden sollt. Der zweite Gegenstand ist eine verwunschene Rose, die auf dem gläsernen Berg von einer Kreatur bewacht wird. Der dritte Gegenstand ist das Zauberbuch, das ihr im Hexenturm eingesteckt habt. Dummerweise habt ihr das Buch erst vor wenigen Minuten der Person gegeben, die ihr in der Gasse getroffen habt. Ihr müsst es euch zurückholen. Nach dem Gespräch verlasst ihr den Zauberladen automatisch und befindet euch wieder in der Gasse. Über euch hängt ein Bettlaken. Nutzt die Telekinesefähigkeit, um es herunterzuholen. Steckt es anschließend in eure Tasche.

Kehrt zum Dorfplatz zurück und betretet die Kirche, was zuvor nicht möglich war. Sprecht mit Theodor und nutzt alle Optionen, die euch geboten werden. Erst erfahrt ihr, dass der Drache verschwunden ist. Nur mit ihm könnt ihr aber auf den gläsernen Berg gelangen, um die Rose zu bekommen. Beim Gespräch über die diversen Bilder erkennt ihr eine der Personen wieder. Jetzt bringt ihr in Erfahrung, dass die Königin seit gut einem Jahr verschwunden ist. Viel mehr könnt ihr derzeit nicht in der Kirche erledigen, verlasst sie also und geht in den kleinen Laden, den ihr etwas weiter rechts findet.

Der Ladenbesitzer mag keine Kinder, was er auch nicht verheimlicht. Versucht, die Geige an euch zu nehmen - der Ladenbesitzer wird euch daran hindern. Wendet stattdessen die Telekinesefähigkeit auf das kleine Äffchen ganz oben rechts auf dem Regal an. Es fängt an, Lärm zu machen, der Ladenbesitzer dreht durch. Er schnappt sich einen Stock und prügelt auf das Stoffäffchen ein. Das ist eure Chance. Schnappt euch die Geige, da der Ladenbesitzer jetzt durch seine Stockattacke abgelenkt ist. Durch die kleine Glocke auf dem Tisch des Ladenbesitzers könnt ihr eine Steam-Errungenschaft freispielen. Tippt sie so oft an, bis die entsprechende Meldung kommt.

Beim Verlassen des Ladens wird Anna leider erwischt, da der Besitzer merkt, dass die Geige verschwunden ist. Ihr verlasst den Laden daher ohne eure Beute. Geht erneut in die Taverne, in der nun ein neuer Gast sitzt. Gottfried hat leider nicht viel zu sagen, auch nicht, wenn ihr ihn mehrfach ansprecht. Stattdessen testet ihr eure Telekinesefähigkeit an den Zapfhähnen. Die sind jedoch durch ein spezielles Schloss geschützt und können nicht manipuliert werden. Stattdessen nutzt ihr die Telekinese oben links am Rohr. Hierdurch vertauscht ihr die Leitungen und sorgt dafür, dass Gil an der Theke statt Bier nun Wasser bekommt.

Sprecht jetzt erst mit Gil und danach mit dem Barkeeper. Ihr bekommt nach einiger Zeit die Möglichkeit, ihm zu sagen, dass Gil noch ein Bier möchte. Er zapft das Bier, merkt aber leider, dass die Leitungen vertauscht wurden. Zur Strafe wirft er euch aus der Taverne, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Betretet ihr die Taverne erneut, solltet ihr noch einmal mit Gottfried reden. Ihr könnt ihn jetzt über seinen Sohn und die Mühle ausfragen. Ihr erhaltet einige Antworten, auch wenn Gottfried noch immer nicht sehr gesprächig ist. Verlasst die Taverne und geht zur Mühle. Klopft dort an die Eingangstür. Die Hexe öffnet euch und ihr seid überrascht, dass die Person aus der Gasse vor euch steht.

Sie „bittet“ euch hinein, was ihr ihr nicht abschlagen könnt. Euch bleibt vorerst keine andere Möglichkeit, als euch auf den Schemel rechts vom Tisch zu setzen. Die Hexe öffnet die Falltür unter euch und ihr landet im Keller der Mühle in einer Gefängniszelle. Aber immerhin seid ihr hier nicht allein, denn auf der Bank sitzt Hänsel. Hänsel ist der entführte Sohn Gottfrieds aus der Taverne. Von ihm erfahrt ihr, dass der Stützbalken, der die obere Etage hält, nicht sonderlich stabil ist. Ansonsten ist euch Hänsel leider keine große Hilfe, da er total verängstigt ist. Mittels Telekinese holt ihr den Hammer, der auf der Werkbank unterhalb der verschlossenen Luke liegt, zu euch und steckt ihn ein.

Manipuliert jetzt den Falltürmechanismus an der Decke über euch. Schlagt mit dem Hammer gegen den Stützpfeiler. Hierdurch fallen oben die Schlüssel herunter und landen genau auf der Falltür. Wendet erneut die Telekinese auf den Falltürmechanismus an und schon fallen sie zu euch herunter. Die Tür der Zelle ist offen und ihr könnt euch um die Flucht kümmern. Nutzt abermals die Telekinesefähigkeit, wendet sie diesmal auf das Schloss der Luke an, die nach draußen führt. Der Weg ist frei und ihr rettet Hänsel. Doch leider ist euer Zauberbuch noch immer in der Mühle. Klopft erneut an die Tür, wieder öffnet euch die Hexe.

Ihr erzählt ihr, dass ihr eure Schwester sucht. Die alte Hexe bittet euch hinein. Setzt euch auch diesmal auf den Schemel, die Hexe legt erneut den Falltürhebel um. Da ihr den Mechanismus zerstört habt, scheitert ihr Vorhaben. Stattdessen hüpft sie nun wild auf der Falltür herum. Verlasst die Mühle durch die Eingangstür und geht durch die Luke in den Keller. Verschließt die Käfigtür, wodurch die Zelle für die Hexe vorbereitet ist. Kombiniert jetzt die Wäscheleine aus eurem Inventar mit dem zerstörten Mechanismus. Hierdurch bekommt ihr die Möglichkeit, die Falltür von oben zu öffnen. Ihr geht daher wieder zum Eingang, klopft, geht hinein und setzt euch auf den Schemel.

Auch diesmal versucht die Hexe, die Falltür zu öffnen. Wieder klappt es nicht und sie springt wild auf der Klappe herum. Das ist der Moment, in dem ihr am Seil zieht. Die Hexe fällt hinab und sitzt in ihrer eigenen Falle. Ihr versucht, das Zauberbuch an euch zu nehmen, was jedoch nicht klappt. Es scheint durch einen Fluch geschützt zu sein, daher müsst ihr euch wieder einmal etwas einfallen lassen. Berührt das Buch auf jeden Fall ein zweites Mal, hierdurch erlangt ihr eine weitere Errungenschaft bei Steam. Ein Gespräch mit der Hexe bringt euch leider nicht weiter, da sich die Alte nicht austricksen lässt.

Zumindest sollt ihr genau das glauben. Geht zunächst alle Gesprächsoptionen bei der Hexe durch. Hierdurch kommt ihr nicht an den Spruch, mit dem sie das Buch belegt hat, schafft aber die Grundlage für das folgende Gespräch mit der Hexe. Wählt dann die folgenden Gesprächsoptionen in genau der Reihenfolge, die ihr im Anschluß seht:

„Mit welchem Spruch hast du denn das Buch belegt?“

„Ich habe schon ein wenig mit Schutzzaubern experimentiert. Da könnte ich ihn doch auch alleine rausfinden.“

„Ich bin jetzt auf Deiner Seite.“

„Seufz. Stimmt schon... Niemals wird je eine Hexe deine Größe erreichen.“

„Ich habe schon ein wenig mit Schutzzaubern experimentiert. Da könnte ich ihn doch auch alleine rausfinden.“

„Mit welchem Spruch hast du denn das Buch belegt?“

 

Jetzt kennt ihr zumindest den Anfang des Spruchs. Den Rest rauszufinden, ist leicht. Geht zurück nach Wunderhorn und sucht dort die Zauberin in ihrem Laden auf. Sagt zu ihr:

„Ich glaube, ich weiß wenigstens ein bisschen was von der Beschwörung, wenn's hilft?“

Die Zauberin sagt euch, wie ihr das Buch von seinem Fluch befreien und an euch nehmen könnt. Geht noch einmal zur Mühle, klickt das Buch an, woraufhin Anna den Spruch aufsagt. Der Schutzzauber löst sich auf, Anna kann das Buch an sich nehmen und eine Zwischensequenz startet. Nach ihr sitzt Anna bei der Zauberin und gibt ihr das Buch, euren ersten der drei benötigten Gegenstände.

Geht in die Taverne. Hier sitzt Sam mit den beiden Wachen, die ihn in der Sequenz auf ein Getränk eingeladen haben. Anna leugnet, die gesuchte Person zu sein und die beiden Wachen schenken ihr Glauben. Manipuliert per Telekinese erneut die Rohre hinter der Bar. Geht hinaus und benutzt den Hebel am Brunnen. Die Szene wechselt in die Taverne. Gil will ein weiteres Bier, doch durch eure vorherige Aktion fließt jetzt keines mehr durch die Zapfanlage. Damit ist es euch gelungen, dass Gil euch endlich zum See begleitet. Zumindest bringt er euch in die Nähe des Sees und gibt euch noch einige Erklärungen mit auf den Weg. Vor euch sitzt der Schmied, redet mit ihm.

Er will sich nicht von euch helfen lassen. Geht zurück nach Wunderhorn und stattet dem Kramladen einen weiteren Besuch ab. Handelt mit dem Ladenbesitzer und tauscht euren Diamanten gegen die Laterne. Verlasst den Laden, nachdem ihr das Geschäft abgeschlossen habt und sucht ganz links die Schmiede auf. Da ihr jetzt wisst, wo sich der Schmied aufhält, gebt ihr diese Information gleich an seine Tochter wieder, die sich schon Sorgen machte. Geht die Gesprächsoptionen durch und fragt auch, ob die Tochter des Schmieds die Laterne reparieren kann. Das kann sie, nur leider fehlt ihr die Zeit dazu. Im Moment kommt ihr hier nicht weiter und verlasst die Schmiede.

Verlasst die Stadt in Richtung des Waldpfades. Im Gespräch mit der Tochter des Schmieds habt ihr erfahren, dass das Untier, welches ihr Vater jagt, jede Menge Obst stiehlt. Vor eurem ersten Besuch Wunderhorns habt ihr Reynard den Fuchs kennengelernt, der total vernarrt in Früchte war. Geht als zum Gebüsch zwischen den beiden Bäumen, klickt es an und unterhaltet euch mit Reynard über das Untier. Bietet ihm an, die Sache klar zu stellen und bittet ihn, die Bewohner der Stadt zu den Nahrungsvorräten zu führen. Auch wenn Reynard davon anfangs wenig begeistert ist, schafft ihr es, ihn umzustimmen.

Kehrt in die Stadt zurück. Der Schmied sollte jetzt wieder an seinem Arbeitsplatz aufgetaucht sein, ihr erhaltet hierfür erneut eine Errungenschaft. Habt ihr noch nicht mit den Stadtmusikanten am Brunnen geredet, holt das jetzt nach. Ihr erfahrt im Gespräch einiges über die Hütte, in der sich die Räuber verschanzt haben, von denen euch Gil an der Waldkreuzung bereits berichtet hat. Sprecht danach noch einmal mit der Tochter des Schmieds und fragt sie, ob sie euch jetzt die Laterne repariert. Das macht sie gerne, da alle Arbeiten erledigt wurden und sie nun ausreichend Zeit hat. Geht wieder in den Wald und zwar zu der Stelle, an der ihr zuvor den Schmied gefunden habt.

An dem Stein, rechts vom Baumstumpf, seht ihr einige Ranken. Sammelt sie mit Hilfe der Schere aus eurem Inventar ein. Kombiniert die Ranken im Inventar anschließend mit der Nadel und danach mit dem Bettlaken. Geht zur Räuberhütte und klopft an die Tür. Die Räuber fertigen Anna unsanft ab, was sich das kleine Mädchen nicht gefallen lassen will. Öffnet das Inventar und schneidet zwei Augenhöhlen ins Bettlaken. Steckt jetzt die Laterne ins geisterhafte Bettlaken. Aktiviert das nachgebaute Gespenst im Inventar und klickt mit ihm die Tür der Hütte an. Die Räuber öffnen und ihr nutzt die Telekinesefähigkeit, um den kleinen Geist schweben zu lassen.

Die Räuber bekommen es mit der Angst zu tun und nehmen die Beine in die Hand. Die Hütte ist damit wieder frei. Auch wenn ihr bereits wisst, wer hier einziehen wird, geht ihr noch nicht nach Wunderhorn zurück. Stattdessen stattet ihr dem See einen Besuch ab. Kehrt ins Bild zurück, in dem ihr das erste Mal auf den Schmied getroffen seid und geht dann ganz rechts zum See. Hier folgen einige Gespräche, erst mit einem merkwürdigen alten Mann, dann mit den Sirenen aus dem See. Die versuchen, euch ins Wasser zu locken, was aber von einem Geist verhindert wird. Der Geist heißt Hans und stellt sich euch vor. Sprecht mit ihm und geht die diversen Optionen durch.

Ihr erfahrt, dass die Sirenen nur durch Musik abzulenken sind. Das ist der Hinweis den ihr benötigt. Kehrt nach Wunderhorn zurück und sprecht die Stadtmusikanten an. Sagt ihnen, dass es euch gelungen ist, eine Bleibe für sie zu finden. Die Szene wechselt zur ehemaligen Räuberhütte, in die die Stadtmusikanten jetzt einziehen. Wartet das Ende der Szene ab und klopft anschließend an die Tür. Die Stadtmusikanten wollen euch nicht helfen, da sie sich ab sofort im Ruhestand befinden. Immerhin geben sie euch eine alte Geige. Damit braucht ihr aber nicht am See aufzutauchen und geht stattdessen nach Wunderhorn zurück.

Besucht erneut den Krämerladen, bringt per Telekinese den Spielzeugaffen dazu, Lärm zu machen und tauscht die magische Geige hinten links gegen die aus eurem Inventar aus. Verlasst den Laden und kehrt zum See zurück, an dem ihr die magische Geige benutzt. Holt dafür die Geige aus eurem Inventar und kombiniert sie mit den Weißen Frauen, deren Hotspot sich im See befindet. Sie sind von eurem Spiel so beeindruckt, dass sie euch die Bernsteinkugel überlassen. In der folgenden Sequenz kehrt ihr nicht nur zur Zauberin zurück, sondern erfahrt auch, dass Hans der Geist durch euch seinen Frieden gefunden hat.

Zwei der magischen Gegenstände sind damit abgehakt, nur die Rose fehlt noch. Geht in die Kirche und schaut euch per Rechtsklick die beiden bunten Fenster im Hintergrund an. Kehrt in die Gasse zurück und biegt die Laterne mittels der Telekinese nach unten. Nutzt den kleinen Feuerdrachen aus eurem Inventar, um die Laterne zu entzünden. Geht erneut in den Wald zu der Stelle, an der ihr den Schmied getroffen habt. Untersucht den Baumstumpf per Rechtsklick und zeichnet die Symbole ab, die euch jetzt angezeigt werden. Mit dieser Info geht es zurück in die Kirche. Sucht die Orgel auf und spielt die kleinen Melodie mithilfe der Symbole nach.

Gelingt es euch, die Melodie in der richtigen Reihenfolge zu spielen (oder aber, das Puzzle zu überspringen, was übrigens ebenfalls für eine Errungenschaft sorgt), öffnet sich die Tür vorne links in der Kirche. Steigt den Glockenturm empor und läutet die Glocke mittels der Telekinesefähigkeit. Durch das Glockengeläut erscheint der Drache, der euch angeblich zum gläsernen Berg bringen soll. Davon hält er aber nicht sehr viel, denn er ist nicht sonderlich gut auf euch zu sprechen. Besänftigt ihn, indem ihr den Babydrachen aus eurem Inventar hervorzieht und ihn mit dem Roten Drachen kombiniert. Das ist euer Flugticket und der Rote Drache bringt euch ohne Widerworte auf den Berg hinauf.

Klopft an die Tür der kleinen Hütte und sprecht mit dem Einsiedler. Der will euch die Rose nicht geben und knallt euch die Tür vor der Nase zu. Stellt euch rechts neben den Felsen und öffnet das Fenster der Hütte per Telekinese. Der Alte mault herum und kommt zum Fenster, um nachzuschauen, wer es geöffnet hat. Sobald er den Kopf ins Fenster steckt, lasst ihr das Fenster per Telekinese wieder nach unten sausen. Der Bart des Alten verfängt sich im Fenster und nach einer kurzen Schimpftirade einigt ihr euch mit ihm, dass ihr ihn gegen die Rose aus seiner misslichen Situation befreit.

Es folgt eine längere Sequenz, in der die Geschichte eine ungeahnte Wendung nimmt. Ihr steht jetzt in der Hütte eures Opas, der euch gebeten hat, Medizin aus dem Schrank zu holen. Der ist jedoch verschlossen. Euer Opa sagt euch, dass der Schlüssel beim Kamin ist. Durchsucht den Kamin, ihr gelangt in den Besitz des Schlüssels, mit dem ihr jetzt den Schrank hinten links öffnen könnt. Automatisch holt Anna die Medizin für ihren Opa. Die Szene wechselt und ihr gelangt in ...

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