Test - Ambulance Life: A Parademic Simulator : Test: Crazy Taxi ins Krankenhaus
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Man kann über das Für und Wider von Berufssimulationen streiten. Für die einen ist’s sinnlose, virtuell verrichtete Arbeit, für die man im echten Leben bezahlt würde, für die anderen die einzige Möglichkeit, eine Berufsfantasie auszuleben. Warum sollte man nur als Kind Zugführer werden wollen oder Astronaut? Ambulance Life: A Parademic Simulator bietet euch eine Karriere als virtueller Notarzt.
Bleibt nur die Frage, ob man das will, gehört dieser Job doch zum Kreis der stressigsten und undankbarsten Berufe überhaupt. In einer idealen Welt sollte jeder, der ihn ausübt, mit einem Bundesverdienstkreuz und 5000 Euro netto nach Hause gehen. In Wirklichkeit ist es eher die Hälfte davon, während man seit neuestem Ärger mit Unfall-Gaffern, Silvesterböllerbombardement und andere Zeichen der Undankbarkeit frei Haus bekommt.
Das Studio Aesir Interactive aus München ignoriert den jüngsten Negativtrend und strickt euch eine interaktive Musterkarriere in der fiktiven virtuellen Metropole San Pelicano. Hier hat man noch Respekt vor Rettungskräften, öffnet brav eine Rettungsgasse, wenn Sirenen ertönen, und gibt hilfsbereit Auskunft, wenn ein Sanitäter nach den Umständen eines Unfalls fragt. Nicht, dass sich auch nur ein Passant dieses Spiels jemals als nützlicher Zeuge herausgestellt hätte, aber der gute Wille ist da, und so schwingt ihr euch mit zuversichtlichem Elan in euer Einsatzfahrzeug.
Dreieinhalb Einleitungssätze von eurem Schichtpartner genügen, schon sitzt ihr am Steuer eures Rettungswagens und versucht, so schnell wie möglich zum nächsten Unfallort zu gelangen. Irgendwo in den drei Stadtteilen von Los Pelicanos (von denen zwei erst freigespielt werden müssen) liegt ein Patient mit einem Kreislaufzusammenbruch, einer blutigen Schnittwunde, Herzproblemen oder sonstigen Beschwerden und hofft auf schnelle Versorgung.
Lalü Lalü
Der Ablauf einer Schicht, die am Anfang des Spiels 15 Minuten dauert, ist stets derselbe und besteht aus zwei Phasen, nämlich das Fahren des Krankenwagens und die Erstversorgung der Patienten. Wir bekommen also einen Notruf, der auf der Übersichtskarte der Stadt markiert wird, fahren zum Ort des Geschehens, untersuchen den Patienten, veranlassen erste Maßnahmen und fahren ihn dann ins Krankenhaus.
Letzteres fühlt sich fast an wie eine Runde Crazy Taxi in Zeitlupe, weil die Innenstadt anscheinend ausschließlich aus verstopften Ampelkreuzungen besteht. Was für eine Blechlawine! Platz für eine Rettungsgasse machen Autofahrer ja, aber ansonsten erinnert der Verkehrsfluss an Paris in der Rush-Hour.
Schlimmer noch: weil uns ständig Fußgänger in bester Sonntagsgemütlichkeit vor die Motorhaube laufen (die wohl Kopfhörer tragen oder taub sind), fahren wir immer wieder Schrittgeschwindigkeit. Bevorzugt direkt vor der Einfahrt zum Krankenhaus, damit man für die Ablieferung eines Patienten, der kurz vorm Abnippeln ist, extra lang braucht.
Einfach über den Haufen fahren? Ja, der Gedanke kam uns pro Schicht bestimmt fünf oder sechs Mal … irgendwo zwischen blankem Frust und zynischer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme. Wir hielten uns nur im Zaum, weil jeder totgefahrene Passant sofort den Game-Over-Screen herbeiruft. Es heißt schließlich Sanitäter und nicht Sanitöter.
Der Spaß am Fahren hält sich also arg in Grenzen. Nicht nur, weil der Verkehr kaum Kapriolen zulässt, sondern auch weil die Physik des Rettungswagens grob, wenn nicht gar schwammig wirkt. Gasgeben mit dem Elan eines Sattelschleppers? Nein, das kaufen wir den Programmierern nicht ab.
Die Anamnese
Das Fahren des Rettungswagens ist also nicht das Highlight des Spiels. Aber wie sieht es denn mit der Erstversorgung aus? Grober Unfug wird unserer Meinung nach nicht vermittelt, aber wir sind keine Ärzte und auch keine Rettungssanitäter. Dementsprechend sei jede Einschätzung von Authentizität mit Vorsicht zu genießen.
Ihr sollt Patienten ansprechen, sie nach dem Unfallhergang und dem Befinden befragen, umstehende Zeugen finden, den Körper optisch untersuchen und anhand dieser eingänglichen Anamnese eine erste Diagnose erstellen. Je nach Schwierigkeitsgrad erhaltet ihr Hinweise zum möglichen Krankheitsbild auf eurem automatisch angelegten Anamnesebogen oder eben nicht. Festlegen müsst ihr euch keineswegs, denn das ein oder andere Symptom fällt euch womöglich erst später auf.
Habt ihr die Anamnese abgeschlossen, dann kehrt ihr zum Krankenwagen zurück, holt eine rollbare Krankentrage, die sich in etwa so steif steuert wie ein Panzer und gerne an Gebäudekanten hängenbleibt, und verfrachtet damit den Patienten in euer Gefährt, wo die Erstversorgung stattfindet.
In den ersten Missionen waren wir noch unsicher, wie wir vorgehen sollten. Unsere Patienten litten nur unter wenig kritischen Symptomen. Panikattacken durch Stress, kleinere Schnittwunden, Kopftrauma und Ähnliches. Das gab uns Zeit, die etwas hakelige Menüsteuerung für medizinische Vorgänge kennenzulernen. Doch schon bald gingen einige Vorgänge in Fleisch und Blut über. Blutsauerstoff und Puls per Clip messen, Blutdruckmanschette anlegen, Beruhigungsmittel spritzen, sowas eben.
Fast schon echte „Handgriffe“ am Controller, auch wenn gewisse Vorgänge durch arg belanglose Minispiele unterbrochen werden. So müsst ihr beispielsweise einen Cursor über eine Linie führen und regelmäßig vorgegebene Buttons betätigen, um einen Verband sauber anzulegen. Je ungeschickter ihr euch dabei anstellt, desto mehr Zeit vertrödelt ihr, was mitunter das Leben der verletzten Person in Gefahr bringen kann.
Bei starken Verletzungen und lebensgefährlichen Wunden, die mit fortlaufendem Spiel häufiger vorkommen, hängt das Leben eines Patienten buchstäblich am seidenen Faden eurer Routine. Wie schnell erkennt ihr, was der Person fehlt? Wie schnell ergreift ihr die richtigen Maßnahmen für die Erstversorgung? Wie lange dauert die Fahrt zum Krankenhaus?
Solang das Unfallopfer überlebt, ist alles gut. Euch droht im schlimmsten Fall eine etwas schlechtere Einzelbewertung, was auf Kosten eures Erfahrungslevels geht. Stirbt euch hingegen ein Patient weg, könnt ihr entscheiden, ob ihr den letzten Spielstand neu ladet oder mit der Schmach weiterlebt. So oder so: Konsequenzen bleiben überschaubar.
Déjà-vu
Was in Textform erst einmal halbwegs glaubwürdig und für eine Simulation annehmbar klingt, verwandelt sich in Ambulance Life leider schnell in eine monotone Endlosschleife. Notfälle an immergleichen Stellen, die sich teilweise sogar in ihrer Symptomatik gleichen, stumpfen schon nach zwei Spielstunden ab. Dem Gameplay-Loop fehlt eine gehörige Portion Variation, die wir sowohl bei der Anfahrt als auch bei der Anamnese vermissten.
Wenn man einmal weiß, worum es geht, rollt man angesichts einer ganzen Palette von Fragen, die man einem Unfallopfer stellen kann, nur noch mit den Augen, weil letztendlich nur zwei der Fragen Sinn ergeben. Immergleiche Antworten leiern den Geduldsfaden aus, weil weder Inhalte noch Formulierungen sich ändern. Keiner der Patienten verfügt über eine echte Persönlichkeit.
Klar, manche reagieren eher panisch, andere können aufgrund ihrer Symptome kaum etwas von sich geben, aber das sind ja nur verletzungsbedingte Verhaltensweisen. Wo ist der Hypochonder, den man erst einmal davon überzeugen muss, ruhig zu bleiben? Wo ist die Witzpille, die trotz schwerer Verletzung noch einen Spruch reißt? Und überhaupt: Wo ist das Szenario? Eine Mutter mit Kind? Ein Ausländer, dessen Sprache man nicht versteht? Dann wären nämlich auch mal die umherstehenden Zeugen von Nutzen, die leider nie etwas Wertvolles beizutragen haben.
Spätere Spielanteile intensivieren zwar das Unfallszenario – etwa durch schwere Katastrophen mit vielen Verletzten, denen man Prioritäten zuweisen muss – aber das ändert leider nichts am immergleichen Ablauf mit den Menschen, die man behandelt.
Ambulance Life: A Parademic Simulator reißt sein Programm klinisch ab. Steril, leidenschaftslos, roboterhaft. Das sind viel schlimmere Kritikpunkte als die Bugs, auf die man gelegentlich trifft, wie etwa die pingelige Kollisionsabfrage, die verhindert, dass man die Seitentür des Rettungswagens öffnet oder dafür sorgt, dass man mit der Trage in einer Hauswand steckenbleibt. Oder der wild durch die Gegend fliegende Beatmungsschlauch, der sich wie eine Peitsche verhält. Klar, das nervt, aber das sind alles Dinge, die sich mit Updates wegpatchen lassen. An der Atmosphäre und der konzeptionellen Umsetzung herumzudoktern, würde verlangen, das halbe Spiel umzuschreiben.
Greift zu, wenn...… ihr große Simulations-Fans seid und euch für das Thema Rettungswagen interessiert.
Spart es euch, wenn...... ihr ein Spiel mit Abwechslung und Persönlichkeit sucht.



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