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Komplettlösung - Quantum Break : Lösung für alle Akte

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Akt 3 Teil 1 Forschungslabor

Beth kommt in eure Zelle und befreit euch. Sie gibt euch ein Headset und eine Waffe. Sie will, dass ihr in die Hochsicherheitsanlage auf der Insel einbrecht, um Dr. Amaral zu finden. Kaum hat euch Beth verlassen, habt ihr auch schon wieder Probleme. Eine Wache entdeckt euch.

Sie will die Tür schließen und feuert auch noch auf euch. Das Spiel stellt euch eine neue Fähigkeit vor, das sogenannte Flashen. Damit seid ihr in der Lage, die Zeit einfrieren zu lassen, könnt euch aber noch weiterhin bewegen. Benutzt die Fähigkeit und sprintet auf die Wache zu.

Jack haut sie um und steht hinter der Tür. Benutzt die nützliche Fähigkeit gleich mal bei der nächsten Tür, die ebenfalls sehr schnell wieder zufällt, sobald ihr sie mit dem Schalter geöffnet habt. Ihr gelangt nach draußen. Wenn ihr im Freien seid, solltet ihr euch nach links drehen.

Ihr findet einen kleinen Raum mit einer weiteren Zeichnung darin. Folgt dem Weg rechts daneben die Rampe hinauf. Sobald ihr auf der anderen Seite seid, findet ihr ein Geschütz vor. Geht sofort in Deckung. Benutzt die neue Fähigkeit „Flashen“, um euch dem Geschütz zu nähern und es auszuschalten.

Rennt hinter die hartnäckige Maschine und greift euch das Gewehr. Schaltet es ab und ihr habt Ruhe. Der erste Gegenstand, den wir hier in diesem Akt finden können, ist eine Chrononquelle. Lauft die Treppen rechts von dem Geschütz die Wand entlang und die Treppen hinauf.

Benutzt dort den Zeitblick. Zwischen den Büschen findet ihr dann die Quelle (siehe Bild). Es ist die erste von insgesamt acht in diesem Abschnitt. Lauft danach wieder zu dem Geschütz und in den Raum dahinter. Ihr findet eine eingestürzte Brücke. Lauft rechts entlang und klettert die Wand hinauf.

Ihr seht mit dem Zeitblick, dass die Brücke wieder aufgebaut werden kann. Stellt euch neben die Brücke und ihr habt den richtigen Standpunkt, um das Gebilde wieder aufzubauen. Lauft im Anschluss darüber und ihr gelangt in den nächsten Bereich. Dort stehen bereits zwei Wachen.

Benutzt das Flashen, um die beiden auszuschalten. Sind beide weg, dann auf zum ersten Handlungsobjekt. Das findet ihr in der Nähe von den beiden Opfern, und zwar in dem kreisförmigen Theater. Lauft an dem Stein in der Mitte vorbei. Ihr findet ein Plakat mit einer Beschreibung der Geschütztürme.

Diese Türme findet ihr überall, da sie offenbar zur Verteidigung der Küste benutzt wurden. Es handelt sich dabei um das erste von ganzen 17 Handlungsobjekten in diesem Teil. Lauft wieder zurück zu dem Punkt, an dem ihr die Zeit zurückdrehen konntet. Tut dies und das Geschütz, dessen Plakat ihr gerade begutachtet habt, baut sich wieder auf.

Lauft im Anschluss die Rampe hinter dem Geschütz hinauf und klettert rechts den Betonquader hoch. Ihr gelangt auf ein Geländer. Lauft es bis zum Ende und benutzt den Zeitblick. Ihr findet im Baum hängend die nächste Chrononquelle. Lasst uns anschließend Chrononquelle Nummer drei suchen.

Diese Quelle findet ihr, wenn ihr wieder zurück zu dem Geschütz lauft. Leider müsst ihr es mit eurer Chrononfähigkeit erneut aufbauen. Klettert also wieder das Geschütz hinauf. Geht den Lauf des Geschützes bis zum Ende ab und springt vom Geschütz hinunter. Ihr gelangt zu einer Treppe.

Lauft sie links hinunter und ihr findet ein Gitter. Benutzt davor den Zeitblick und ihr findet die nächste Chrononquelle (siehe Bild). Lauft im Anschluss wieder die Treppe hinauf und quetscht euch durch das Gitter. Seid vorsichtig. Ihr gelangt nun in einen Bereich, in dem eine ganze Menge Soldaten auf euch lauern.

Ein Scharfschütze überwacht den gesamten Bereich. Setzt wieder das Flashen ein, um die beiden Wachen im Hof auszuschalten. Sind sie erledigt, dann kümmert euch um den Schützen. Weiter oben in dem Abschnitt findet sich wieder ein Geschütz, das unentwegt auf euch feuert.

Benutzt erneut das Flashen, um hinter die nervige Maschine zu gelangen. Öffnet weiter oben das Tor zum Radarturm. Ihr gelangt zu einem kleinen, gelben Häuschen. Es liegt an einem Hügel. Es ist eine Wachhütte. Betretet sie und ihr findet das nächste Handlungsobjekt. Es ist ein kleines Radio.

Lauft den Weg weiter hinauf und geht links den Weg hinab. Ihr gelangt zu einem Hubschrauber. Links von dem Hubschrauber findet ihr die nächste Chrononquelle. Sie schwebt in der Luft über einer Baumkrone. Lauft im Anschluss wieder zurück zu der kleinen Wachhütte.

Geht nun rechts an der Wachhütte vorbei. Ihr lauft einige Treppen hinab. Ihr gelangt zu einem großen Turm, der aus roten Metallstreben gebaut ist. Darunter findet ihr mithilfe des Zeitblicks die bereits fünfte Chrononquelle. Lauft danach wieder die Treppen hinauf.

Geht durch die Tür, die euch als Missionsziel angezeigt wird. Habt ihr die Tür geöffnet, dann schaltet sich das nächste Handlungsobjekt (das dritte) automatisch frei. Es handelt sich dabei um ein Video. Öffnet das Menü mit dem Zeitstrang und geht in den Bereich „Sammelobjekte“.

Dort solltet ihr ganz nach rechts gehen. Ihr findet (je nachdem, wie ihr euch im zweiten Knotenpunkt entschieden habt) die Rede der Präsentation auf Gull Island. Das kann entweder die Rede von Martin Hatch oder von Paul Serene sein. Geht ruhig in das Menü und schaut euch das Video an.

Der Clip dauert einige Minuten, ist aber interessant anzusehen. Werft einen Blick hinein, es passiert etwas Spannendes. Wenn ihr durch die Tür gegangen seid, dann schaut links am Fenster den Computer an. Habt ihr euch in Knotenpunkt zwei dafür entschieden, das Paul Serene die Rede hält, dann findet ihr hier nun ein Quantum Ripple.

Ihr streamt mithilfe dieses Computers die gesamte Rede in das Internet. Die Nachwirkungen dieser Aktion seht ihr dann am Ende der Episode. Lauft weiter links an dem Computer vorbei. Ihr seid im Fahrstuhl, fahrt hinunter. Der Fahrstuhl wird beschossen. Bleibt einfach in Bewegung und Jack passiert nichts.

Sobald ihr aus dem Fahrstuhl aussteigt, findet ihr das nächste Handlungsobjekt. Es ist wieder eine Tafel mit der Beschreibung der Anlage. Sie befindet sich hinter dem Schützen, der direkt vor dem Fahrstuhl steht. Geht rechts die Rampe hinauf. Ihr gelangt zu einer Tür, die ständig auf- und zugeht.

Benutzt wie angeordnet den Zeitstopper. Damit friert ihr die Tür ein und ihr habt eine Möglichkeit, durch die Tür zu gehen. Lauft auch durch die nächste Tür und ihr findet ein Schild, dass euch den Weg weist. Lauft in Richtung Security Center. Ihr gelangt zu einem mit Glasscheiben umbauten Raum.

Links davon hängen zwei Schilder. Benutzt den Zeitblick. Zwischen den beiden Schildern findet ihr die nächste Chrononquelle (Nummer sechs von acht). Seid vorsichtig, immer wieder lösen sich die Soldaten aus der Starre und attackieren euch dann, das kann gefährlich werden.

Kehrt wieder zu der Rampe zurück und geht nach rechts durch die halb geöffnete Tür. Ihr gelangt zum ersten Chronondämpfer, dem ihr im Spiel begegnet. Der Raum in dessen Umgebung ist verzerrt und ihr habt keinen Zugriff auf eure Kräfte. Geht hindurch und Jack wird sagen, dass er sich fühlt, als würde er ausgesaugt werden.

Ihr gelangt in einen weiteren Raum, der von Glas umgeben ist. Es ist ein kleines Labor. Geht zum hinteren Tisch und ihr findet das nächste Handlungsobjekt (siehe Bild). Wundert euch nicht, dass ihr nicht sehen könnt, dass ihr ein neues Handlungsobjekt freigeschaltet habt.

Die Meldung über den Chronondämpfer überdeckt die Meldung einfach. Links von dem Eingang in diesem Bereich findet ihr in der Ecke ein weißes Brett. Darauf hängt ein Text mit dem Namen „Shifter-Präsentation“. Lest den Text und ihr habt das nächste Handlungsobjekt gefunden.

Zeit, den Chronondämpfer auszuschalten. Lauft zu dem großen, vibrierenden Gerät hin, von dem die rote Strahlung ausgeht, und schaltet es ab. Nun habt ihr wieder Zugriff auf eure Kräfte und ihr erhaltet die Durchsage, dass ihr die Handlungsobjekte in dem Raum gefunden habt.

Folgt wieder der Missionszielmarkierung, benutzt dazu einfach den Zeitblick. Verwendet wieder den Zeitstopper und blockiert damit die „Killertür“. Im nächsten Bereich sind einige Soldaten eingefroren und einige Soldaten noch „am Leben“. Es sind die in den gelben Anzügen.

Seid vorsichtig und erschießt sie sogleich. Ziemlich genau an der Stelle, an der ihr die gelben Soldaten erschießt, findet ihr eine große Tafel (siehe Bild). Sie befindet sich direkt unter einer großen Uhr. Es ist eine Zeitlinie von Monarch. Es ist das nächste Handlungsobjekt.

Lauft von dem Fundort aus nach links. Ihr gelangt in einen Nebengang. Dieser Gang führt euch an den beiden gläsernen Büros vorbei, die ihr zuvor besucht habt. Lauft bis zum Ende des Ganges und benutzt den Zeitblick. Ihr findet eine Chrononquelle (siehe Bild) kurz vor der letzten Glaswand.

Dies war die Vorletzte in diesem Abschnitt. Auf dem Rückweg attackieren euch einige Soldaten, also aufgepasst. Nehmt mit dem Zeitblick wieder das Missionsziel in den Blick und lauft darauf zu. Quetscht euch durch die Tür in das nächste Labor und ihr macht Bekanntschaft mit einem der gefährlichsten Gegner im gesamten Spiel, dem gigantischen Juggernaut.

Er eröffnet auch gleich das Feuer auf euch. Bleibt in Deckung und erledigt zunächst seine Schergen. Der Juggernaut selbst ist brandgefährlich. Frontal ist er schwer zu knacken, da er eine gewaltige Panzerung besitzt. Euer Ziel muss es sein, ständig in Bewegung zu bleiben.

Damit stellt ihr sicher, dass seine Attacken euch nicht treffen. Benutzt das Whooshen, um euch hinter ihn zu bringen. Dort seht ihr eine leuchtende Stelle. Feuert darauf und ihr fügt ihm richtig Schaden zu. Nehmt dazu eure stärkste Waffe, im Normalfall sollte das eine Schrotflinte sein.

Nach zwei, drei Treffern schwinden seine Kräfte. Der Juggernaut friert ein und ist besiegt. Seht euch danach im Labor um. Ihr findet mit dem Zeitblick eine Stelle, an der ihr die Zeit zurückdrehen könnt. Es handelt sich um einen Fahrstuhl. Dreht die Zeit zurück und der Fahrstuhl fährt hinab.

Steigt auf und lasst euch hinaufbringen. Sobald ihr auf der oberen Ebene seid, müsst ihr auf das Geländer springen. Lauft den Weg entlang und folgt den gelben Bauteilen. Ihr gelangt auf diese Weise auf die andere Seite in Richtung Missionsziel. Ihr müsst wieder durch eine dieser Killertüren.

Direkt nachdem ihr hindurchgegangen seid, müsst ihr euch nach rechts drehen. Ihr findet ein weiteres Whiteboard. Dies ist das nächste Handlungsobjekt. Es ist das achte von insgesamt 17. Es sind also noch viele, doch keine Angst, die meisten davon folgen in relativ kurzer Zeit.

Lauft den Gang weiter entlang und ihr findet eine ganze Menge weiterer Handlungsobjekte. Benutzt immer wieder eure Zeitvision. Geht in das erste Büro und ihr findet einen Computer mit einer E-Mail darauf. Darin findet ihr ein paar Infos zu Martin Hatchs Verschwörung.

Lauft danach weiter an dem Mann vorbei, dem die Ordner aus der Hand fallen. In seinem Büro findet ihr Handlungsobjekt Nummer zehn, eine weitere E-Mail. Geht in die nächste Bürobox und ihr findet noch eine E-Mail. Geht wieder auf den Gang und lauft an der Frau vorbei.

Ihr gelangt in ein größeres Büro mit weißen Wänden. Es ist Dr. Amarals Büro. Durchsucht es von links nach rechts und ihr findet darin drei Handlungsobjekte sowie ein Infoobjekt. Neben den Objekten findet ihr noch den Chronon-Anzug, den Beth geordert hatte. Außerdem seht ihr eine Einladung für Dr. Amaral.

Sie befindet sich wohl auf der Party. Es ist noch nicht vorbei. Im Büro links von Dr. Amarals Büro ist ein weiterer Computer. Nehmt ihn unter die Lupe und ihr habt das 15. Handlungsobjekt. Lauft zurück zum Eingang in diesem Bereich und geht die Treppen komplett hinunter.

Auf der untersten Ebene geht es weiter mit der Sammelaktion. Im zweiten Büro auf der rechten Seite findet ihr das vorletzte Handlungsobjekt auf einem Computer. Im nächsten Büro seht ihr zwei Kollegen miteinander reden. Links vom Mann steht der Becher von Brenner.

Es ist das zweite und letzte Infoobjekt. Rechts von der Frau findet ihr einen Computer und das letzte Handlungsobjekt. Lauft danach ein Stockwerk hinauf und lauft durch die gelbe Tür. Benutzt euren Zeitblick. Geht zu den Schränken, in denen die Waffen gelagert werden.

Zwischen diesen Schränken findet ihr die letzte Chrononquelle in diesem Abschnitt. Untersucht ruhig die Umgebung und schaut euch an, was es zu entdecken gibt, ehe ihr euch wieder in Richtung Missionsziel aufmacht. Das Ende des Abschnitts wartet direkt hinter der Tür. Sobald ihr auf dieser Ebene durch die Tür geht, ist der erste Abschnitt des dritten Aktes beendet.

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