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Special - Universe at War: Angriffsziel Erde Teil 2 : Gameplay und Features

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Startschuss für das erste Mehrspielermatch. Sofort werden die Unterschiede der Rassen klar. Die Novus bauen in der Nähe von Ruinen und anderen Rohstofflieferanten Recyclingzentren. Kleine Drohnen bauen das Material ab und bringen es zurück zur Wiederverwertung. Dabei kommt auch das Netzwerk zum Einsatz, denn die Drohnen nutzen klug den schnellsten Weg von der Quelle zum Ziel und zurück. Steht also ein Zentrum mal etwas zu weit von einer Ruine entfernt, ist es nützlich, direkt daneben einen neuen Knotenpunkt zu errichten, damit die Drohnen das erweiterte Netzwerk zur schnelleren Fortbewegung nutzen.

Die Hierarchie ist da um einiges simpler gestrickt. Etliche Sammler werden ausgeschickt, um alles in sich einzusaugen, was nicht niet- und nagelfest ist. Auch Zivilisten, Tiere, Straßenschilder und andere lose Gegenstände sind vor den Aasgeiern nicht sicher. Gute Hierarchiespieler werden zu Beginn darauf achten, erst die Kleinteile per Hand einzusammeln, da diese höhere Beträge aufs Konto bringen. Größere Bauwerke bieten zwar auf lange Sicht einen kontinuierlichen Ausstoß, jedoch zu Beginn zu wenig, um schnell aufbauen zu können. Kleines Rechenbeispiel: Der erste Walker kostet 2000, eine Ruine bringt pro Sekunde aber nur 18 Einheiten. Eine Kuh bringt jedoch auf einen Schlag 150! Irgendwann ist es jedoch ratsam, die Sammler selbstständig rumlaufen zu lassen.

Sehr genügsam sind die Masari, was den Verbrauch und auch das Erzeugen von Energie betrifft. Architekten nehmen eine zentrale Rolle bei dieser edlen Rasse ein. Sie bauen die Gebäude im klassischen Sinne auf, können aber auch direkten Einfluss auf die Produktion nehmen, indem man die fleißigen Arbeiter Gebäuden zuordnet. Matter-Engines ziehen kontinuierlich Energie aus der Umgebung und wandeln diese in Materialien um. Fünf Einheiten pro Sekunde stellen die normale Produktion dar. Wird ein Architekt abgestellt, erhöht sich dieser Wert auf sechs. Diverse Matter-Engines mit zugewiesenen Architekten können den Bedarf sehr gut abdecken. Hat man dann ausreichend Materialien gesammelt und beginnt mit dem Aufbau der Armee, können die Architekten wieder abgezogen und den Produktionsanlagen zugeordnet werden, um die Produktion zu beschleunigen.

Erkundung und Kartenkontrolle spielen eine übergeordnete Rolle in 'Universe at War'. Vor allem gegen die Hierarchie ist es überlebenswichtig zu wissen, wo sich die Walker befinden. Wer die Walker frühzeitig ausschalten kann, verhindert zum einen, dass sie die eigene Basis niedertrampeln, was sehr schnell geschehen kann, und bringt die Einheitenproduktion der Hierarchie zum Erliegen. Als Novus sollte man vor allem darauf bedacht sein, das Netzwerk stark auszubauen. Mit der dritten Entwicklungsstufe im Flow-Techbaum können nämlich nicht nur Infanterie und kleine Drohnen das Netzwerk zur Fortbewegung nutzen, sondern auch größere Panzer, Helden und Flieger. Da die Knotenpunkte für Feinde unsichtbar sind, kann man so sehr gute Hit&Run-Taktiken ausnutzen. Schnell hin, etwas kaputt machen und sofort wieder weg.

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