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Preview - The Outer Worlds : Kolonisierung mit Hindernissen

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Unter der Aufsicht von Publisher Private Division, einer Tochter von Take Two Interactive, die sich vornehmlich um kleinere Studios kümmert, werkelt Obsidian Entertainment derzeit am Feinschliff zum Sci-Fi-Rollenspiel The Outer Worlds, das uns im September auf ferne Planeten locken will. Im nicht so fernen München hatten wir nun Gelegenheit, endlich mal selbst über die Planetenoberflächen des Halycon-Systems zu wandern.

Bevor wir uns um die eigentlichen Eindrücke aus dem Spiel kümmern, müssen wir zunächst ein paar Worte über das Entwicklerstudio verlieren, um klarzustellen, warum The Outer Worlds ein verflucht interessanter Titel ist. Obsidian gibt es nämlich bereits seit 2003 und beschäftigt so einige Rollenspielkoryphäen, die unter anderem bei Black Isle Studios an Legenden wie Fallout 2, Planescape Torment oder Icewind Dale werkelten oder mit eigenem Studio Titel wie Vampire: Bloodlines aus dem Hut gezaubert haben.

Da wundert es wenig, dass im Portfolio von Obsidian Entertainment einige echte Kracher auftauchen, darunter Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: Der Stab der Wahrheit oder zuletzt Tyranny und Pillars of Eternity. Ein Haufen geballter Kompetenz also. Dass mit Private Division ein noch junges Sub-Label von Take Two Interactive (unter anderem Muttergesellschaft von Rockstar Games und 2K Games) als Publisher dahinter steht, lässt ebenso hoffen.

Entsprechend der langen Historie des Studios entpuppt sich The Outer Worlds natürlich als waschechtes Rollenspiel, wenn auch mit einem First-Person-Shooter-Kampfsystem und vielen Aspekten, die wir aus verschiedenen Genrevertretern kennen. Der Einstieg ist schnell erzählt. Ihr befindet euch an Bord eines Raumschiffes einer Megacorporation, das euch binnen zehn Jahren zu den Kolonien des Halycon Systems schippern sollte. Blöderweise wurden daraus 70 Jahre, da die Firma keine Kohle aufwenden wollte, die Tausenden von Siedlern aus dem Kryoschlaf zu erwecken.

Der leicht skurrile Techniker Phineas Welles erbarmt sich eurer und zerrt euch dann doch aus der Kühlkiste, damit ihr die Kolonien erkundet und hoffentlich dafür sorgt, dass eure Leidensgenossen ebenfalls wieder munter durch die Gegend stiefeln können. Nach einer umfangreichen Charaktererstellung, über die wir euch leider noch nichts verraten dürfen, geht es dann auf den ersten Planeten, wo verschiedene Entscheidungen, jede Menge Haupt- und Nebenquests nebst unterschiedlichen Fraktionen auf euch warten.

Wie die Story sich entwickelt und auf welchem Niveau sich das Questdesign, speziell auch in Bezug auf Entscheidungen schlägt, lässt sich derzeit noch nicht beurteilen. Unser Optimismus ist allerdings groß. Mit Tim Cain (Fallout, Vampire: Bloodlines, Pillars of Eternity) und Leonard Boyarsky (Fallout, Arcanum, Diablo III) stecken zwei überaus kreative Köpfe als Game Designer hinter The Outer Worlds, die durchaus wissen, wie man erinnerungswürdige Rollenspielwelten auf die Beine stellt.

Während der Anspielsession durften wir lediglich auf einem kunterbunten, mit allerlei seltsamem Zeugs bewachsenen Planeten herumspielen, trafen dort aber auf viele Charaktere, mit denen ihr ausufernde Dialoge führen könnt. Die werden mitunter von euren Charaktereigenschaften beeinflusst, beispielsweise indem ihr Personen einschüchtert, überredet oder schlicht belügt. Schon hierbei wird klar, dass ihr so einiges an Freiheiten genießt, die sich auch auf den Verlauf der Geschichte auswirken sollen. Wie stark? Kein Schimmer, wir konnten nur zwei oder drei Quests spielen und hatten keine Zeit für eine Wiederholung mit anderen Entscheidungen.

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Quake Con aus London, Preview zu The Outer Worlds, Blick auf den Gears-Multiplayer, VR-Action bei Wolfenstein Cyberpilot und die Rückkehr des Trucker Rick.

Ausgehend vom Charaktersystem habt ihr offensichtlich einen umfangreichen Werkzeugkasten. Los geht es mit einer Reihe von Basisattributen wie Stärke, Intelligenz oder Charisma. Hinzu kommt ein Skillsystem, das Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Dialoge, Tarnung, Technik und Führung umfasst und sich später noch in untergeordnete Skills aufteilt. Ergänzend erhaltet ihr beim Level-up mitunter die Möglichkeit, zusätzliche Perks zu aktivieren, wie beispielsweise erhöhte Gesundheit, schnelleres Lauftempo oder weniger Haltbarkeitsverlust der Ausrüstung. Ein Kodex dient quasi als Onlinehandbuch und hält euch sowohl über die Steuerung als auch die Spielsysteme auf dem Laufenden.

Wie ihr erahnen könnt, mangelt es nicht an Loot und das Inventar füllt sich schnell mit Waffen, Rüstung (aufgeteilt in Anzug und Helm) sowie allerlei Materialien oder verzehrbare Goodies. Einiges kann im Inventar zerlegt werden, um damit Waffen und Rüstungen zu reparieren. An Werkbänken könnt ihr hingegen Ausrüstung modifizieren, zum Beispiel Waffen mit Elementarschaden, oder die Werte verbessern. Ob man auch grundsätzlich neue Waffen bauen kann, konnten wir nicht ermitteln, der Ingenieurskill lässt dies aber wahrscheinlich erscheinen.

Gekämpft wird aus der First-Person-Perspektive mit einer recht soliden Shooter-Mechanik. Ihr könnt sowohl Nahkampfwaffen wie Messer und Knüppel, als auch Kurz- oder Langwaffen bis hin zu Scharfschützengewehr oder Maschinengewehr nutzen. Das Waffenhandling fühlte sich soweit okay an, das Trefferfeedback an den Gegnern wirkte allerdings noch etwas körperlos und gab wenig visuelle Hinweise auf erfolgreiche Treffer, ausgenommen eine Kill-Cam bei kritischen Treffern auf Schwachpunkten, ähnlich wie in den Fallout-Titeln. Unterstützend gibt es ein Feature (Tactical Time Dilation), dass euch per Knopfdruck kurzzeitig die Zeit verlangsamen lässt, um mit Kampfauftakt oder Notfallsituationen sinnvoll umzugehen.

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