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Special - Gewagte Fortsetzungen : Change it! Or not?

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Eine ähnliche Revolution stellte Super Mario 64 dar. Bis zu diesem Spiel waren Jump 'n' Runs stets in 2-D gehalten. Man konnte sich gar nicht vorstellen, wie dieses Genre in 3-D hätte funktionieren sollen, schließlich ist eine gelungene Steuerung hier das A und O, damit man nicht in jede Grube fällt, sondern exakte Sprünge ausführen kann. Vor allem die Kamera kann bei einer 3-D-Engine durchaus Schwierigkeiten bereiten, wie manche Spiele aus den letzten Jahren gezeigt haben - zum Beispiel die LEGO-Spiele von Traveller's Tales. Doch Super Mario 64 konnte mit seinem Erscheinen alle Zweifel beseitigen. Mit einem Mal waren diese ob der genialen Spielbarkeit wie weggeblasen. Es zeigte sich: Super Mario funktioniert in 3-D genauso gut wie in 2-D und revolutionierte das ganze Genre gleich mit. Banjo Kazooie, Conker's Bad Fur Day und Rayman 2 sind nur einige Titel, die darauf folgten. Auch Mario-Konkurrent Sonic wagte sich alsbald in die 3-D-Gefilde, doch wie das endete, wissen wir ja.

3-D ist nicht nur Segen

Der Sprung von 2-D zu 3-D ist natürlich eine einschneidende Veränderung, an die man sich als Spieler erst einmal gewöhnen muss. Doch nicht bei allen Genres war diese Entwicklung positiv. Das bekannteste Beispiel dafür, dass man auf eine 3-D-Grafik besser hätte verzichten sollen, ist Monkey Island 4. Nicht nur dass dieses spielerisch schwächer als seine Vorgänger ist, vielmehr stört die verunglückte Tastatursteuerung. Man klickt sich nicht mehr durch einzelne 2-D-Hintergründe, sondern steuert Guybrush Threepwood direkt mit den Pfeiltasten durch dreidimensionale Räume. Das ist wesentlich unkomfortabler. Anscheinend wollten LucasArts etwas ähnlich Revolutionäres schaffen wie Nintendo mit Super Mario 64. Gelungen ist ihnen dies aber nicht, die Serie verschwand danach in der Versenkung und wurde erst durch Telltale vor ein paar Jahren mit mehr oder weniger Erfolg rehabilitiert.

Doch zum Glück blieb es bei dieser einen Enttäuschung. Nehmen wir zum Beispiel GTA 3, das von der neuen 3-D-Grafik und der Third-Person-Perspektive ähnlich stark profitierte wie später Resident Evil 4 und somit ein für damalige Verhältnisse vollkommen neues Spielgefühl zu bieten hatte. Oder schauen wir uns einmal Fallout 3 an. Die Vorgänger von Interplay waren klassische 2-D-Spiele, 2008 wagten Bethesda Softworks eine Wiederbelebung der Serie in neuem 3-D-Gewand und mit Shooter-Elementen. Das Experiment glückte und Fallout ist mittlerweile wieder eine große Marke im Rollenspielsektor.

Es gibt noch viel mehr

Wir könnten in diesem Artikel noch auf wesentlich mehr Beispiele eingehen. Nehmen wir nur einmal Far Cry 2, das nicht nur ein ganz anderes Szenario als sein Vorgänger hat, sondern auch spielerisch mit einer offenen Spielwelt und Nebenmissionen einen neuen Weg geht. Aufgrund ständigen Gegner-Respawns, mangelnder Abwechslung, ewig langer Autofahrten und einer leeren Welt fiel es jedoch auf die Nase. Oder Need for Speed: Pro Street, das etwas völlig anderes als seine direkten Vorgänger versuchen wollte, indem man Arcade und Simulation vermischte und das Spiel nur noch auf abgesperrten Strecken stattfinden ließ. Damit machte es sich bei den Fans unbeliebt. Im gleichen Zuge könnte man noch Need for Speed: Shift erwähnen, das im Grunde das Gleiche machte, dies aber auf eine bessere Art und Weise. So rettete es die Serie vor dem Untergang, stieß aber weiterhin die alten Fans vor den Kopf.

Ein ganz besonderer Fall sind Online-Rollenspiele. Hier können enorme Veränderungen allein durch Patchs entstehen und müssen nicht erst bei einem Nachfolger vorgenommen werden. Das beste Beispiel dürfte Star Wars Galaxies sein, das irgendwann ein Update erhielt, das die komplette Spielmechanik in Bezug auf die Klassen und das Kampfsystem veränderte und bei den Fans überhaupt nicht gut ankam. Auch World of WarCraft kann man unter diesem Aspekt erwähnen, das mittlerweile wesentlich linearer aufgebaut und deutlich mehr an die „Casual Gamer“ angepasst ist, als es das vor ein paar Jahren noch war.

Abschließend bleibt zu sagen, dass solche Veränderungen innerhalb einer Spielreihe selten ausbleiben werden. Es gilt, das Gleichgewicht zu finden und die Erschließung neuer Zielgruppen nicht durch den Verlust von Serienliebhabern zu erkaufen. Ein allgemeingültiges Rezept gibt es dafür natürlich nicht. Eine Idee wäre aber die Aufspaltung einer Serie, wie Gearbox es mit Brothers in Arms machen will: Auf der einen Seite wird ein neues Spiel mit Comic-Look, schwarzem Humor und überzogener Gewalt entwickelt, auf der anderen Seite arbeitet man im stillen Kämmerlein am offiziellen vierten Teil der Serie. Bei manchen Spielen reicht es aber anscheinend wirklich, wenn der Nachfolger nahezu keine Veränderungen vornimmt und auch keine Neuerungen bietet. Hallo, StarCraft II!

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