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Komplettlösung - Star Wars Jedi: Fallen Order : Komplettlösung, Tipps & Guide inkl. alle Geheimnisse und Truhen

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Star Wars Jedi: Fallen Order - Kapitel 13: Das Kugelrätsel in der Grabkuppel

Nun endlich verfügt Cal über alle Basisfähigkeiten der Macht. Die Magnet-Gabe, die ihr nun erlernt habt, ist genauso nützlich wie der Macht-Schub, denn diese Kraft dient euch sowohl als Waffe als auch als Werkzeug. Und je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto öfter werdet ihr darauf zurückgreifen. Nicht nur wegen der Puzzles, auch wegen der Ausbaustufen, die ihr im Fähigkeiten-Baum erwerbt.

Mit der Magnet-Fähigkeit zieht ihr Gegenstände wie etwa Seile, Kabel oder Kerzen, aber auch Gegner zu Cal heran. Da ihr das Talent gerade erst gelernt habt, ist es noch nicht besonders stark, aber es kann im Fähigkeitenbaum verstärkt werden, sodass ihr Sturmtruppen später aus großer Entfernung zu euch befördert und einfach mit dem Lichtschwert durchsäbelt, ohne, dass sie sich wehren können. Das gilt ebenso für imperiale Suchdroiden, die sich auf diese Weise ganz einfach umprogrammieren lassen. Eine weitere Ausbaustufe sieht vor, dass ihr mehrere Soldaten auf einmal zu euch befördert.

Je höher der Rang eines Sturmtrupplers, beziehungsweise je besser seine Verteidigung, desto weniger funktioniert der Trick. Auslöschungstruppler wehren sich beispielsweise, indem sie ihren Elektrostab im Boden verankern. Dennoch lenkt sie diese Kraft für einen Moment ab.

Im normalen Gebrauch werdet ihre diese Kraft aber vornehmlich zur Lösung von Puzzles nutzen – etwa um entfernte Lianen zu erreichen.

Ihr habt sofort Gelegenheit, euer neues Macht-Talent unter Beweis zu stellen. Drückt L2 (PS4) beziehungsweise LT (Xbox, PC), damit das untere Ende der Liane, die im Blickfeld vor euch hängt, zu Cal geflogen kommt.

Schwingt euch mit der Liane zum halb herunterhängenden Sarkophag und krallt euch an ihm fest. Klettert nach oben. Vor euch findet ihr dichte Verästelungen. Links und rechts daneben liegen Votivkerzen in den Spalten der Wand. Holt euch eine dieser Kerzen mit der Macht heran und stoßt sie auf die Verästelungen, damit sie verbrennen. Klettert anschließend auf dem freigewordenen Gitter nach oben zum Meditationspunkt.

Aufgrund der neuen Machtfertigkeit wurde auch euer Fähigkeitenbaum mit neuen Perks versehen. Sie befinden sich fast alle auf dem Macht-Zweig. Lohnend für zukünftige Upgrades sind der Lichtschwertwurf und alles, was euch erlaubt, Gegner besser oder aus größerer Entfernung zu beeinflussen. Wir empfehlen dringend das Erlernen der Fertigkeit „Greifmagnet“. Sie erspart euch viel Ärger im Umgang mit Sturmtruppen, kostet aber nur einen Punkt.

Quetscht euch durch den Spalt voraus. Der Rückweg ist in etwa derselbe wie der Hinweg, aber er hat ein paar kleine Änderungen auf dem Programm., die eure neue Gabe beanspruchen. Im Folgenden Flur könnt ihr beispielsweise den Schalter betätigen, um die ausfahrenden Wände zu aktivieren, und die Scouts per Macht-Magnet in die Gruben ziehen. Das macht Spaß und spart Zeit.

Hinter dem Grabwächter am Ende des Flurs holt ihr euch per Magnet-Kraft eine Liane von der Decke, sodass ihr schwingend ein vergittertes Tor erreicht. Tretet ganz nah an das Gitter heran und schaut auf die rechte Seite. Da ist eine vertikale Spule, auf der ein Seil aufgewickelt ist. Zieht das Seil per Macht-Magnet heran. Lauft damit ein Stück zurück zu einem kleinen Sockel. Im Sockel könnt ihr das Ende des Seils befestigen, sodass die Tür offenbleibt.

Einige Gegner rücken euch auf den Leib. Sollten es euch zu viele sein, dann begrenzt deren nachrückende Verstärkung einfach, indem ihr das Seil wieder aus der Verankerung nehmt und es loslasst, sodass sich das Gitter wieder schließt. Nach dem Kampf lauft ihr durch das Tor, macht am Ende der Brücke die nächsten Gegner fertig und weicht dann an der Wand nach links aus.

An der kommenden Schlucht holt ihr euch per Macht-Magnet eine Liane heran und schwingt zu den Wand-Lauf-Gelegenheiten. So erreicht ihr das nächste vergitterte Tor, das ihr auf dieselbe Weise öffnet: Das Seil von der Spule ziehen und das Seil am davorliegenden Sockel befestigen. Dieses Tor ist der alternative Eingang in die Grabkuppel.

In der Kuppel ist erst einmal aufräumen angesagt. Erledigt alle Sturmtruppen und den umherwandernden Jotaz. Danach könnt ihr euch endlich dem Kugel-Rätsel widmen.

Erinnert ihr euch? Im untersten Stockwerk der Kuppel ist eine Kugel-Fassung. Die passende Kugel hängt hingegen in der Mitte der Kuppel in deinem Glasgefäß. Eure Aufgabe ist nun, diese Kugel aus dem Gefäß zu bekommen und in die Fassung zu bringen. Das ist gar nicht so schwierig, wenn man weiß wie.

Die Lösung des dritten Kugelrätsels

Begebt euch über die Tür und die Treppe in das mittlere Stockwerk der Kuppel. Auch hier müsst ihr zuerst ein paar Gegner beseitigen. Nun schaut euch die Umgebung genau an. Neben dem tröpfelnden Wasserfall findet ihr eine Spule mit einem Seil. Wenn ihr an dem Seil zeiht, bewegt sich die Glasfassung mit der Kugel nach oben, allerdings zeigt sich auch, dass die Glasfassung mit einem Holzpfeiler verbunden ist, der direkt hinter dem Wasserfall steht und mit Verästelungen bewuchert ist. Dieser Pfeiler muss verschwinden, damit die Glasfassung vom Seil gelöst wird. Aber wie?

Nun, ihr müsst die Holz-Verästelungen des Pfeilers mithilfe der Votivkerzen, die in der gegenüberliegenden Wand stehen, verbrennen. Das wäre an sich kein Problem, wenn der Wasserfall nicht dazwischen läge, denn er löscht jede Kerze, die ihr anbringt. Zugleich könnt ihr mit einer Votivkerze im Anschlag nicht springen. Versucht ihr es doch, dann landet die Kerze im Wasser und erlischt. Was also tun?

Schritt 1:
Ihr müsst die Glasfassung nach oben bringen, um den Pfeiler auszufahren. Zieht am Seil der Spule neben dem Wasserfall und verankert das Seil in der naheliegenden Fassung (ganz außen an der Wand, in der Nähe des Steinquaders), damit die Glasfassung ganz oben eingehakt bleibt.

Schritt 2:
Verwendet den Schalter an dem kleinen Sockel, damit die alternative Schwerkraft aktiviert wird. Ob sie aktiv ist oder nicht, erkennt ihr an den blauen Wellenpartikeln an der Wand und an der Position des Steinquaders, der im Wasser liegt.

Schritt 3:
Klettert auf die etwas höher gelegene Seite dieses Stockwerks und zieht euch eine Votivkerze aus der Wand heran.

Schritt 4:
Lauft mit der Kerze an den linken Rand der Plattform. Stoßt die Votivkerze mit der Macht ab, und zwar in Richtung der Wand mit den blauen Gravitationswellen. Die Votivkerze leibt an der Wand haften.

Schritt 5:
Springt hinüber auf die tiefere Ebene und holt euch die Votivkerze wieder von der Wand (per Macht-Magnet).

Schritt 6:
Bringt die Votivkerze vor den Holzpfeiler und katapultiert sie dagegen, damit die Verästelung am Pfeiler verbrennt.

Das war es auch schon! Ohne haltenden Pfeiler stürzt die Glasfassung inklusive der Kugel hinab und zerschellt im unteren Stockwerk der Kuppel. Nun müsst ihr die Kugel nur noch mithilfe der Macht in die zugehörige Fassung bugsieren.

Tadaa: Miktrulls Grab-Turm erhebt sich aus dem Boden. Bevor ihr nun in den Trum hineingeht, der euch gleich wieder an die Oberfläche fährt, solltet ihr noch ein weiteres Rätsel lösen, das in der Kuppel auf euch wartet. Sucht im mittleren Stockwerk, wo ihr gerade zugange wart, nach einem Raum, den ihr rechts von der Wand mit den Kerzen betreten könnt. In diesem Raum vernichtet ihr alle Krabbelmonster, damit ihr in Ruhe schalten und walten könnt. Nun schaut euch um. Neben der Tür wächst wildes Geäst. Hinter dem Geäst lagern ein paar Votivkerzen (sie sind schlecht zu sehen, aber vorhanden). Stellt euch mittig vor das Gestrüpp und zieht eine Voitivkerze per Macht-Magnet gegen des Geäst. Es verbrennt, sodass ihr Zugang zu weiteren Kerzen habt.

Nun dreht euch um. Das nächste Tor ist durch ein Gitter verschlossen. Zieht am Seil neben dem Gitter, um das Tor zu öffnen und fixiert es an der Verankerung. Ein Phillak springt heraus, Kümmert euch um ihn. Wenn ihr durch das Tor schreitet, entdeckt ihr eine Wand mit Gestrüpp, an der ihr theoretisch hochklettern könntet, wenn nicht wildes Geäst den Zugang versperren würde. Eine Kerze bekommt ihr aber nicht durch das Tor, weil Wasser vom Tor abläuft. Was also tun?

Ganz einfach: Löst das Seil von der Verankerung, Das herabgelassene Gitter lässt ein Loch über dem Tor offen. Holt euch eine Votivkerze heran und schleudert sie durch das Loch über dem Tor. Das ist knifflig, aber machbar. Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr das Tor wieder mit dem Seil öffnen und die Kerze gegen das Geäst an der Wand schleudern, damit es verbrennt. Klettert am Gestrüpp hinauf zu einem Macht-Echo: Überreste eines Zeffo-Soldaten, inklusive einem Drittel macht-Essenz. Danach könnt ihr hinunter zum Turm, den ihr dank der Kugel hinaufgefahren hattet.

Tretet ein und lasst BD-1 die Inschriften auf der Innenseite scannen. BD-1 zeigt euch eine weitere Aufzeichnung von Eno Cordova. Er erkläsrt Cal das nächste Ziel, das darin besteht, ein Zeffo-Astrium zu finden.

Der Turm fährt euch automatisch zurück an die Oberfläche Zeffos in das Gebiet „Imperiales Hauptquartier“. Speichert am nächsten Meditations-Speicherpunkt. Von hier aus sind es nur ein paar Lianenschwünge und Wand-Läufe zurück zur Landeplattform. Stoßt die Metallbrücken auf dem Weg per Macht-Schub um.

Auf dem Weg ist eine Werkbank. Benutzt sie, damit Cal seinem Begleiter BD-1 eine neue Funktion gibt: Dank einer Steuereinheit kann BD-1 nun andere Droiden hacken, damit sie für Cal kämpfen.

Nun könntet ihr recht schnell zur Mantis zurückkehren, aber bevor ihr das tut, solltet ihr dieses Gebiet noch abgrasen. Geht auch ganz schnell, versprochen!

Zieht das aufragende Metallgerüst zu euch heran, damit es eine Brücke bildet. Ein Wand-Lauf später erreicht ihr linker Hand den Eingang des Gebäudes. Linker Hand ist ein Aufzugschacht, rechter Hand eine Tür mit einer Energiebarriere. Die Zielmarkierung eurer Karte gibt euch den Aufzug als Ziel an – da kommen wir auch gleich drauf zurück. Merkt euch diese Stelle.

Überladet nun den Schalter, damit die rote Energiebarriere aus der Tür rechter Hand verschwindet und lauft hindurch. Hier wart ihr schon einmal auf dem Weg zur Absturzstelle, nur konntet ihr ein paar Schätze noch nicht absahnen.

Lauft geradeaus, dann die Treppe hoch und in den Raum, in dem linker Hand in der Wand die Ventilatoren kreisen. Verlangsamt den unteren Ventilator und klettert hindurch. Haltet euch nun links und macht eine Schleife. Vor euch an der Wand ist eine aufgerichtete Metallbrücke. Holt sie per Macht-Magnet heran, sodass sie horizontal liegt. So erreicht ihr ein Klettergitter an der Wand.

Klettert hinauf zu einem Vorsprung. Von hier aus könnt ihr einen weiteren Ventilator verlangsamen und in seinen Schacht springen. Dahinter erreicht ihr eine Truhe mit dem Lichtschwert-Material „Audorium“.

Springt hinab auf die Ebene darunter und lauft durch die aufgebrochene Tür. Links entlang geht es durch eine weitere Tür zu einem Brückenstück, auf dem ein Auslöschungstruppler wartet. Beseitigt ihn und vollzieht einen Wand-Lauf nach rechts durch. Im nächsten Flur biegt ihr gleich bei der nächsten Gelegenheit nach links ab und steht vor einem Abgrund. Holt euch per Macht-Magnet die Liane von der Decke und schwingt auf die andere Seite. Dort findet ihr das Macht-Echo „Geheimnis“. Direkt daneben ist ein Schalter, der die Energiebarriere vor der Brücke ausschaltet. So kommt ihr leichter zurück.

Kehrt nun zurück zu der Stelle, die ihr euch merken solltet – die mit dem Aufzug, den ihr nicht genutzt hattet. Sie dürfte auf eurer Karte noch immer als Ziel markiert sein. Fahret mit dem Aufzug nach unten zu einer Brücke. Die Sturmtruppen dort dürften für euch kein Problem mehr darstellen. Über diesen Weg gelangt ihr zurück kurz vor die Stelle, an der ihr gegen die zweite Schwester gekämpft hattet.

Genau denselben Weg schlagt ihr erneut ein, allerdings fahret ihr am letzten Aufzug nicht zur Schlachtarena herunter, sondern nehmt am Meditationspunkt den Weg nach rechts. Eine Liana mit einem dahinterliegenden Windkanal bringt euch aufd ein gespanntes Seil. So erreicht ihr die Eishöhlen von Zeffo.

Euer erster Fund in diesem Gebiet ist ein weiteres Stim-Pack in einer gelben Truhe! Nur wenige Meter weiter hinter den zwei Lianen erreicht ihr eine altbekannte Stelle, an der ihr gegen den aller ersten Jotaz antreten musstet. Allerdings kommt es dieses Mal ganz anders!, denn ihr lauft einem Kopfgeldjäger-Droiden namens J-DH3 in die Arme.

Dieser Droide ist ein ganz schön zäher Brocken. Sein Rapid-Blaster verhindert, dass ihr ihm bei seiner Offensive zu nahekommt – Reflektieren ist unmöglich, ihr müsst durchweg seine Schüsse blocken, damit ihr nicht sofort den Löffel abgebt. Umkreist ihn so lange ihr Platz dafür habt und versucht, ihn von hinten oder von der Seite zu erwischen.

Egal, wie gut ihr euch anstellt, ihr könnt nicht gewinnen! Nach einer Weile platz J-DH3 der Kragen – er betäubt Cal und schlägt ihn mit einer finalen Attacke nieder, damit er Cal gefangen nehmen kann. Keine Angst, Cal ist nicht tot. Aber er landet an einem Ort, an dem er nicht gerne bleiben möchte.

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