Komplettlösung - Simon the Sorcerer: Origins : Komplettlösung & Walkthrough
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Kapitel 3: Vorzeigeschüler
Simon erreicht das Dorf. Hier könnt ihr etliche Orte erkunden: den Marktplatz, den Zauberladen, die Taverne, die verlassene Schneiderei und die Kirche. Doch wir wollen ja eigentlich zur Magier-Akademie, also begeben wir uns auch direkt dorthin. Unterwegs erhaltet ihr außerdem euren ersten Schnellreise-Punkt auf dem Marktplatz, zu dem ihr ab sofort über die Karte stets direkt reisen könnt.
An der Magier-Akademie angekommen, passiert das, was in Adventures für gewöhnlich in solchen Momenten passiert: Der Eingang wird von einem Troll bewacht. Er lässt Simon erst vorbei, wenn er beweisen kann, dass er ein Zauberschüler an der Akademie ist. Die passende Uniform haben wir schon, aber wir brauchen noch einen Zauberstab und einen Studentenausweis als Beweis.
Zauberstab finden
Kehrt zurück zum Marktplatz und betretet Mundus’ Zauberladen – sicherlich nicht die schlechteste erste Anlaufstation auf der Suche nach einem Zauberstab. Sprecht mit Mundus und fragt ihn nach einem Zauberstab. Doch Simon hat kein Geld, um zu bezahlen. Wenn ihr schonmal da seid, nehmt das ekelhafte Tentakel aus dem Laden mit – das braucht ihr später noch; der Rest der Waren ist fürs Spiel unerheblich.
Wir ziehen weiter vom Marktplatz in die Gasse und zum Wirtshaus zur aufgeblähten Ziege, an das sich Fans noch aus dem ersten Teil von Simon the Sorcerer erinnern. Wo wir schonmal hier sind, können wir schonmal zwei Dinge für später erledigen: Nehmt die verdächtigen Frühlingszwiebeln vom Tisch mit (die vielmehr wie Augen aussehen). Den schlafenden Trunkenbold am Tisch kann Simon mit der Feder (aus Calypsos Hütte) kitzeln, wodurch er sich bewegt und wir den Opfergabenschlüssel um seinen Hals stibitzen können.
Nun aber zurück zu dem eigentlichen Grund, aus dem wir hier sind: Redet mit dem Gastwirt und fragt ihn nach Mundus. Simon erfährt, dass dieser nur am Handel mit verfluchten Waren interessiert ist. Mit dieser Information geht es zurück zu Mundus in den Zauberladen. Er steht also auf verfluchtes Zeug? Kann er haben!
Zeigt Mundus das kaputte Spielzeug. Anschließend müsst ihr behaupten, dass es sich dabei um „einen mächtigen Zauberer aus einer längst vergangenen Zeit“ handelt, es „in einem mystischen, fernen Land angefertigt“ wurde und selbstverständlich dass „es verflucht ist“.
Geschafft! Für unser Lügenmärchen erhalten wir den Zauberstab – doch leider ist dieser kaputt. Wir müssen also noch einen Weg finden, ihn wieder zu reparieren. Falls ihr noch nicht dort wart, begebt euch jetzt zur verlassenen Schneiderei (rechst oben am Wegweiser vorbei, wenn ihr auf dem Weg zur Akademie seid). Hier nehmt ihr die Öllampe und den versiegelten Kleber mit.
Der Kleber wäre ideal, um unseren kaputten Zauberstab zu fixen, doch ist er nunmal fest versiegelt. Doch mithilfe des schleimigen Tentakels aus dem Zauberladen kann Simon das Glas aufstemmen. Nun den kaputten Zauberstab mit dem Kleber reparieren, und fertig ist der erste Teil unserer Verkleidung als Zauberschüler.
Studentenausweis finden
Fehlt noch der Studentenausweis. Geht hierzu den Weg unterhalb der Schneiderei entlang, und ihr trefft auf einen ängstlichen Zauberschüler. Er berichtet davon, dass ein Hund seinen Studentenausweis geklaut hat – na so ein glücklicher Zufall aber auch! Wir erfahren, dass der Hund in Richtung Marktplatz verschwunden ist.
Wo ihr schonmal in der Nähe seid, solltet ihr noch der Kirche einen Besuch abstatten. Hier könnt ihr nämlich mit dem Opfergabenschlüssel vom Trunkenbold im Wirtshaus den Kasten mit dem „leicht verdienten Geld“ öffnen und das Kleingeld stehlen. Außerdem könnt ihr eure Flasche am Weihwasser-Becken („sauberes Wasser“) füllen, braucht das allerdings erst sehr viel später im Spiel. Die Tür zur Pfarrei im Hintergrund ist verschlossen, und für die heilige Reliquie müssen wir erstmal eine Möglichkeit finden, sie zu öffnen – hier gibt es also auch erst später im Spiel etwas zu tun.
Machen wir uns jetzt also auf die Suche nach dem Hund. Auf dem Marktplatz, wie geheißen, ist er zwar nicht, dafür aber in der Gasse zum Wirtshaus nebenan. Doch er knabbert so genüsslich wie an einem Knochen an dem Ausweis, dass er ihn freiwillig natürlich nicht hergibt. Wir brauchen also Ersatz. Kauft mit dem Geld aus der Klingelbox der Kirche beim Gastwirt eine Schweinshaxe und füttert Chippy damit. Fans der Vorgänger werden ihn natürlich als Simons späteres Haustier wiedererkennen.
Chippy widmet sich daraufhin der Schweinshaxe und ihr könnt den abgenagten Ausweis an euch nehmen. Also zurück zum Troll vor der Magier-Akademie und die Beweisstücke vorgelegt. Doch dem Troll fällt auf einmal ein, dass er noch einen weiteren Beweis benötigt, dass Simon auch wirklich ein Student der Magie ist.
Er soll einen Zaubertrick vorführen. Oder irgendetwas, das verblüffend genug ist, um dafür gehalten zu werden. Die Lösung ist ein wenig konfus: Kehrt zurück in die Gasse und sammelt Chippy den Hund ein. Dies bringt euch außerdem in Besitz eines scharfen Knochens, den ihr später noch braucht.
Kehrt zurück zum Troll und zaubert Chippy aus eurem Hut hervor, indem ihr ihn aus dem Inventar mit dem Troll benutzt. Dieser stürzt vor Schreck in den Burggraben und macht den Weg frei in die Magier-Akademie. Na dann!

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