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Komplettlösung - Sekiro: Shadows Die Twice : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough, alle Kürbissamen, Gebetsperlen, Prothesen-Module

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Sekiro Komplettlösung: Der Weg zu den Wandschirm-Affen

Ihr habt das komplette Gebiet des Senpo-Tempels erforscht und wisst nicht weiter? Dann kehrt noch einmal zurück zum Hauptsaal und schaut, ob dort der Mönch in dem gründen Gewand sitzt. Falls ja, dann müsst ihr spätestens jetzt Genichiro auf dem Dach der Ashina-Burg bezwingen. Ansonsten ist hier vorerst Schluss.

Habt ihr hingegen Genichiro erledigt und auch mit Isshan Ashin geredet, dann sollte der Mönch im Hauptsaal verschwunden sein. Stattdessen steht euch eine Glocke zur Verfügung, die auf dem kleinen Tisch steht und die ihr läuten müsst. Sie wandert sogleich als Glocke der Hallen der Illusion in eurem Inventar, während ihr selbst plötzlich in einem ganz neuen Gebiet steht. Dort müsst ihr euch um den nächsten Endboss kümmern, der alles andere als gewöhnlich ist.

Endboss Wandschirm-Affen

Nach dem Läutern der Glocke steht ihr vor einer Pappwand, auf denen die sogenannten Wandschirm-Affen abgebildet sind. Dabei fällt sogleich auf, dass die Wand aus vier Teilen besteht, aber nur drei Affen zu sehen sind.

Überquert ihr den Gang hinter der Wand, dann stoßt ihr auf einen gesprächigen Mönch. Ihr könnt ihn nach den Affen im violetten, im orangefarbenen und im grünen Kleid befragen. Daraufhin erhaltet ihr folgende Tipps:

  • Der violette Affe kann besonders gut sehen, weshalb er auf die kleinste Bewegung reagiert und flüchtet.

  • Der grüne Affe kann besonders gut hören, weshalb er auf die kleinsten Geräusche reagiert und flüchtet.

  • Der orangefarbene Affe kann weder besonders gut sehen noch hören, aber macht ständig Krach.

Das Gebiet, in dem ihr euch befindet, besteht aus fünf Gebäuden, die wiederum dank diverser Brücken miteinander verbunden sind:

  • Im ersten Gebäude zu eurer Linken fließt ständig Wasser, weshalb es hier sehr laut ist.

  • Im ersten Gebäude zu eurer Rechten findet ihr nichts besonderes, gleichwohl der Boden auffällig matschig ist.

  • Im Gebäude ganz links außen könnt ihr eine Tür öffnen, woraufhin ein rauer Wind durch den Saal pustet. Dabei erlischt das Kerzenlicht und es wird zappenduster.

  • Im Gebäude ganz rechts außen gibt es nichts interessantes zu entdecken.

  • Das hintere Gebäude ist am größten, jedoch gibt es dort keinen Boden, über den ihr laufen könnt. Dafür könnt ihr über einen Holzbalken nach oben klettern und durch das schlecht beleuchtete Dach marschieren.

  • Die äußeren beiden Gebäude sind direkt miteinander verbunden. Ihr entdeckt zudem genau in der Mitte eine breite Nische, in der eine große Glocke steht. Laut dem Zettel, der daneben hängt, sei das Läuten der Glocke schädlich für die Ohren.

  • Im Zentrum beziehungsweise zwischen den Gebäude steht noch ein fetter Baum, über den ihr klettern könnt.

  • Zu guter Letzt sollte klar sein, dass ihr problemlos über die Gebäudedächer spazieren könnt.

Die Wandschirm-Affen sind allesamt sehr schwach, aber dafür wieselflink und schwer zu finden. Meist seht ihr sie nur von Weitem, wobei eine entsprechend farbige Aura verrät, ob ihr den violetten, den grünen oder den orangefarbenen vor Augen habt. Zudem könnt ihr euch an ihren Fußspuren orientieren, die ebenfalls bunt leuchten.

Immerhin müsst ihr kaum mit irgendeiner Form von Gegenwehr rechnen: Ab und an greift euch die Illusion eines Affen an, der mit jedem Treffer eure Grauen-Anzeige erhöht. Ist diese voll, dann seid ihr sofort tot. Ihr könnt zur Not ein Beruhigungsmittel nehmen, um eure Anzeige zu leeren. Zur Bekämpfung der Illusionen reichen ein paar einfache Schläge aus.

Demzufolge könnt ihr euch auf die Wandschirm-Affen konzentrieren, die ihr folgendermaßen austrickst:

Der Affe in dem violetten Kleid kann besonders gut sehen, weshalb ihr ihm eben genau diese Sicht nehmen müsst. Habt ihr ihn selbst erst einmal geortet, dann könnt ihr nur hinterher laufen, während er stets vor euch flüchtet.

Des Rätsels Lösung ist wahlweise das äußere linke Gebäude, wo ihr die Tür zum Löschen des Kerzenlichtes öffnen könnt, oder der Dachboden des hinteren Gebäudes: Sobald ihr bei der Verfolgung des Affen bemerkt, dass er in eines dieser Gebiete geflüchtet ist, müsst ihr schnell hinterher flitzen und den Affen im Schutze der Dunkelheit einen Todesstoß versetzen. Ihr könnt im übrigen beim linken Gebäude von oben durch ein Loch im Dach hinein springen, anstatt durch die Vordertür zu laufen.

Der Affe in dem grünen Kleid kann besonders gut hören, weshalb ihr viel Lärm benötigt. Lockt ihn entweder in den Raum mit dem Wasserfall oder auf die Plattform, die hinter der großen Glocke hängt. In letzterem Fall müsst ihr geduckt zum Klöppel schleichen und ihn benutzen, damit der Affe vor Schmerzen aufschreit und ihr ihn ebenfalls töten könnt.

Der Affe im orangefarbenen Kleid ist etwas lästiger, eben weil er keine besondere Schwäche hat. Dafür ist es auch nicht so gut um seine Stärken bestellt, weshalb ihr ihn geschickt überrumpeln müsst.

Habt ihr ihn einmal gesehen, dann beobachtet wohin er flüchtet. Er wird auf irgendeinem Gebäudedach Platz nehmen und euch von Weitem anstarren. Ihr müsst nun hinter ihn gelangen, ohne dass er es bemerkt. Aus dem Grund sind die Dächern für euch tabu.

Klettert stattdessen in eines der Gebäude und läuft in meinem möglichst großen Bogen hinter den zuletzt von euch bekannten Standort des Affen. Sobald ihr die andere Seite erreicht habt, klettert ihr wieder auf die Dächer und solltet das Tier von hinten töten können.

Damit habt ihr eigentlich alle Affen getötet, jedoch suggeriert die Vitalitätleiste eures Gegners etwas anderes. In der Tat gibt es noch einen vierten Affen, der für den leeren Teil der Pappwand steht. Er ist unsichtbar und hält sich gar meist in eurer Nähe auf. Achtet verstärkt auf gelbe Fußspuren, die plötzlich auf dem Boden erscheinen, oder wenn ihr aus unerklärlichen Gründen ein Stückchen Vitalität verliert: Dann dreht ihr euch rasch um und schlagt ein paar Mal mit eurem Schwert. Meist reicht das schon, um das Tier ausfindig zu machen und zu töten.

Obwohl der Kampf nicht besonders herausfordernd ist, erhaltet ihr auch in diesem Falle eine Erinnerung und könnt bei einer beliebigen Figur des Bildhauers eure Angriffsstärke erhöhen.

Ihr erlangt zudem eine sehr interessante Ninjutsu-Fähigkeit: die des Puppenspieler. Damit könnt ihr einen per Todesstoß gerichteten Gegner zu einer Puppe machen, die für eine kurze Zeit auf eurer Seite steht und beispielsweise mit euch kämpft.

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