Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Sekiro: Shadows Die Twice : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough, alle Kürbissamen, Gebetsperlen, Prothesen-Module

  • PC
  • PS4
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

Sekiro: Shadows Die Twice Komplettlösung: Umland-Mauer - Treppe

Schaut bei der Figur des Bildhauers zunächst über den Plattformrand zu eurer Rechten beziehungsweise in Richtung Abgrund, bis ihr unter euch weitere Plattformen entdeckt. Klettert eine nach der anderen hinab, bis ihr die unterste erreicht. Dort betrachtet ihr den Felsen zu eurer Rechten, bis ihr eine Plattformkante mitsamt Haken findet und euch per Greifarm rüber ziehen könnt. Zudem müsst ihr einen schmalen Sims überqueren, indem ihr euch an die Wand drückt.

Ihr erreicht sogleich eine Baumwurzel, auf die ihr ebenfalls springen könnt. Von dort lokalisiert ihr zwei weitere Wurzeln, genau genommen eine vor euch und eine zu eurer Linken. Hüpft auf letztgenannte, woraufhin ihr einen dünnen Ast vor Augen habt. Erneut leuchtet das Greifarmsymbol auf, das allerdings nicht vollständig ausgefüllt ist. Demzufolge könnt ihr euch zwar an den Ast hängen, aber nicht auf ihn steigen. Stattdessen würdet ihr nach vorne hechten und in diesem Fall ins Leere.

Hüpft deshalb auf die kleine Plattform zu eurer Rechten und peilt von dort die dünne Wurzel an. Nun könnt ihr mit einem kräftigen Schwung den Abgrund unter euch überqueren und zu etwas Eisenschrott gelangen. Danach benutzt ihr am besten die Heimkehr-Figur, um zurück zur Figur des Bildhauers zu gelangen.

Verweilt ein wenig auf der Plattform mit der Figur des Bildhauers und schaut euch die Gegend auf der anderen Seite an, bis ihr ein schwaches, rot schimmerndes Licht am Boden seht. Dabei handelt es sich um sogenannte Überreste, die per Knopfdurck einen Dialog aus der Vergangenheit wiedergeben. Wenn ihr euch anschließend umdreht, dann solltet ihr einen sitzenden Mann sehen. Er heißt Anayama und stellt sich euch als ein ehemaliger Dieb vor, der inzwischen Handel betreibt.

Zunächst verkauft er euch für 50 und anschließend für 100 Sen zwei Informationen. Demnach kennt er euch seit drei Jahren und hat euch im Hirata-Anwesen kennen gelernt - also der spielbaren Erinnerung, die ihr dank der Glocke von Inosukes Mutter freigeschaltet habt. Anmerkung: Sollte er euch nicht erkennen, dann müsst ihr zuerst das besagte Anwesen besuchen und Anayama dort aufsuchen.

Des Weiteren gibt er euch das Flammenlauf-Memo, mit dem ihr eine spezielle Waffe für eure Shinobi-Prothese finden könnt - eben den Flammenlauf. Solltet ihr den bereits im Laufe eurer Erkundungen durch das Hirata-Anwesen erbeutet haben, dann erhaltet ihr obendrein etwas Öl.

Wenn ihr Anayama zu einem späteren Zeitpunkt erneut besucht, dann verkauft er euch ein paar Waren. Erneut solltet ihr das Angebot mit den leichten Geldbeuteln nutzen, um euer Vermögen dauerhaft zu sichern.

Sobald ihr euch von Anayama entfernt und euch den nächsten Soldaten nähert, könnt ihr deren Gespräch belauschen. Demnach bewachen sie einen großen, angeketteten Oger, der empfindlich auf Feuer reagiert. Ihr könnt den Hünen bereits von Weitem sehen und müsst natürlich damit rechnen, dass er euch angreift, sobald ihr euch ihm nähert.

Die Soldaten bekommt ihr schnell klein und solltet anschließend die Kügelchen abstauben, die links neben ihnen am oberen Ende der Treppe liegen. Und was den Oger anbelangt, so solltet ihr den Hinweis mit dem Feuer ernst nehmen und euch eine passende Waffe besorgen.

Dabei handelt es sich freilich um den Flammenlauf, von dem euch Anayama erzählt hat und den ihr eben auf dem Hirata-Anwesen findet. Demnach solltet ihr spätestens jetzt die Erinnerung aufsuchen und dort so lange spielen, bis ihr das gute Stück erbeuten konntet. Sobald ihr es in der Tasche habt und der Bildhauer es in eure Prothese eingebaut hat, seid ihr für den Kampf gegen den angeketteten Oger bereit sein.

Angeketteter Oger

Vorweg: Drängt den angeketteten Oger während des Kampfes nicht zu weit nach hinten. Ansonsten lockt ihr einen weiteren Gegner an, der in einer entlegenen Nische Wache schiebt! Des Weiteren könnt ihr euch einen echten Vorteil für diesen Kampf verschaffen, wenn ihr folgenden Trick anwendet:

Der Oger wird euch in jedem Fall sehen, bevor er sich von seinen Ketten befreit. Deshalb ist es auf den ersten Blick nicht möglich, ihm einen heimlichen Todesstoß zu verpassen. Wenn ihr ihn jedoch weckt und sogleich über die Tore in Richtung Figur des Bildhauers flüchtet, dann bricht der Kampf ab und der Oger kehrt zurück zum Ausgangspunkt. Dabei kehrt er euch den Rücken zu, weshalb ihr hurtig zu ihm spurtet und ihm von hinten euer Schwert in den Rücken rammt!

Wenn ihr nun denkt „Ha, dann wiederhole ich den Trick nochmal und gewinne den Kampf ganz leicht!“: Nope, das geht nicht. Sobald ihr euch erneut weit genug vom Oger entfernt, so dass der Kampf abermals abbricht, erhält er seine gesamte Vitalität wieder.

Zum Glück habt ihr euch den Flammenlauf besorgt, mit dem der Oger recht leicht zu knacken ist. Bereits nach einem erfolgreichen Treffer gerät der Hüne ins Straucheln, ist für ein paar Sekunden wehrlos und verliert doppelt so viel Haltungsenergie. Schießt ihr gleich noch einmal, dann fängt er gar Feuer und verliert obendrein Vitalität. Verpasst ihm deshalb gleich zu Beginn einen Doppelpack mit dem Flammenlauf, aber spart euch den Rest für später auf. Schließlich kostet die Waffe gleich drei Geistembleme pro Schuss.

Natürlich müsst ihr andersherum mit viel Gegenwehr rechnen: Dreht sich der Oger beispielsweise seitwärts, dann will er euch mit einem feschen Bodyslam rammen. Springt in dem Fall einfach nach links oder nach rechts und kontert. Möchte der Oger euch hingegen treten oder mit seiner Faust von oben herab auf euch schlagen, dann hüpft am besten von ihm weg.

Überdies hat der Hüne zwei gefährliche Angriffe parat, wobei er in beiden Fällen nach euch greifen will. In der einen Variante schnappt er direkt nach euch, woraufhin ihr reaktionsschnell ausweicht. In der anderen Variante holt der Oger weiter aus und hechtet in eure Richtung, weshalb ihr zum Ausweichen zur Seite (und auf gar keinen Fall nach hinten!) springen solltet.

Konntet ihr den zweiten Todesstoß ausführen, dann winkt eine Gebetsperle und die Shinobi-Medizin: Rang 1 als Belohnung.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel