Test - Saros : Test: Die Returnal-Macher liefern ihr Glanzstück ab
- PS5
Was kommt dabei heraus, wenn man ein Roguelite mit einem Third-Person-Shooter und Bullet-Hell-Elementen kreuzt? Eine ziemlich geniale Mischung, wie Returnal im Jahr 2021 eindrucksvoll bewies. Das finnische Studio Housemarque schiebt nun, ziemlich genau fünf Jahre später, einen Nachfolger im Geiste hinterher. Auch wenn ich nach jeder Runde komplett fertig mit den Nerven bin und eine Pause brauche, begeistert der PS5-exklusive Trip nach Carcosa ungemein.
Die Eckdaten von Saros gleichen denen von Returnal wie ein Ei dem anderen. In Hochgeschwindigkeitskämpfen stellt ihr euch Welle um Welle an Gegnern, die irgendwo zwischen Aliens und seltsamen Roboterkonstruktionen angesiedelt sind. Die Projektile fliegen wie in klassischen Bullet-Hell-Shootern in Massen, aber vergleichsweise langsam auf euch zu, sodass ihr ihnen ausweicht, durch sie hindurch dasht oder sie abwehrt.
Nach eurem Ableben findet ihr euch im Hubgebiet wieder. Die Gebiete werden mit jedem Run zufallsgeneriert, wie auch die Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Das Spieltempo bleibt durchgehend hoch und herausfordernd, selbst kleinste Fehler führen zum Tod.
Housemarque macht auch keinen Hehl daraus, dass Saros eine Art geistiger Nachfolger zu Returnal ist. Doch auf ein direktes Sequel verzichtet das Studio explizit, um sich beim Setting und diversen Designentscheidungen nicht zu stark einzuschränken. Die Änderungen tun dem Roguelite mehr als gut und steigern die Motivation beträchtlich.
Spielen nach Farben
Gegnerischen Projektilen weicht ihr entweder mit eurem Dash aus, hüpft über sie hinweg oder geht einfach einen Schritt zur Seite. Im späteren Spielverlauf schaltet ihr zudem einen Konter frei, durch den ihr rote Projektile zurück zum Absender schleudert. Durch diese kommt ihr nämlich auch via Schub nicht unbeschadet hindurch, und auch euer Schild hat ihnen nichts entgegenzusetzen. Ausweichen oder Rücksendung ist also nötig.
Der Schild stellt allerdings die wohl wichtigste Neuerung im Vergleich zu Returnal dar. Dank ihm erschafft ihr eine Energieblase um euch herum, die reguläre Projektile abfängt und sogar in Energie umwandelt, die ihr wiederum für euren Schutzmechanismus benötigt. Aber auch die Zweitwaffe nutzt eben diese Kraft, versucht also so oft wie möglich auf den Schild zurückzugreifen.
Bei nur wenigen Gegnern in einer Arena lässt sich dieser Tanz noch vergleichsweise elegant und entspannt vollführen, doch schnell überschüttet euch Saros regelrecht mit Feinden. Ihr müsst also ständig in Bewegung bleiben, situationsbedingt auf eingehende Angriffe reagieren, Abgründen entgehen und die Eigenheiten eurer Umgebung zu eurem Vorteil nutzen. Munition ist unbegrenzt, den Nachladevorgang beschleunigt ihr durch einen Tastendruck wie bei Gears of War im richtigen Moment deutlich.
Außerdem ist es immens wichtig, eure Waffen weise zu wählen. Eine Schrotflinte mag in beengten Umgebungen jede Menge bleihaltige Freude verbreiten, jedoch fährt Saros regelmäßig weitläufige Gebiete auf, in denen ihr lieber zu Gewehren oder zumindest Pistolen greift. Das Auto-Aim macht das Leben an vielen Stellen einfacher, die Stärke der zielsuchenden Geschosse variiert je nach Schießprügel – oder die Unterstützung fehlt komplett, was ein deutlich größeres Handicap darstellt, als man zunächst glauben könnte.
Eine Cyber-Armbrust, die mehr Strahlen abfeuert, je länger ihr den Trigger gedrückt haltet, erweist sich zwar als immens potentes Werkzeug. Aber sich auf ihre Mechanik zu konzentrieren, während ihr Ballett mit den Kugeln tanzt, ist schon mit automatischem Lock-on anstrengend genug. Zudem erweist sich eine eigentliche Stärke von Saros hier zunächst als Hemmschuh: die Nutzung der DualSense-Funktionen.
Konkret gesagt setzt Housemarque wie schon bei Returnal auf die adaptiven Trigger. Drückt ihr den linken nur halb durch, aktiviert ihr das alternative Feuer eurer Waffe, bei kompletter Aktivierung nutzt ihr die Energiewaffe. An sich ein geiles Feature, an das man sich aber gewöhnen muss. Insgesamt spielt sich Saros aber sehr präzise, knackig und auch deutlich runder als sein Quasi-Vorgänger. Keinen einzigen Tod kann ich unsauberen Mechaniken oder anderweitigen Fehlern des Spiels anlasten.
Fortschritt im Rückschritt
Der wohl größte Kritikpunkt an Returnal war das fehlende Gefühl von Progression. Dauerhafte Freischaltungen gewährte das Spiel nur wenige. In diesem Punkt zeigt sich Saros deutlich großzügiger, durchdachter und somit auch motivierender.
Während eurer Runs sammelt ihr mehrere Ressourcen, die ihr in einem waschechten Skilltree auf den Kopf haut. Unterschiedliche Builds erlaubt er zwar nicht, dafür aber haufenweise Upgrades für eure Lebenspunkte, die maximale Schildenergie sowie die Befähigungsstufe. Hinter diesem seltsamen Begriff verbirgt sich eine zentrale Mechanik von Saros: Mit jedem aufgehobenen Kügelchen der Standard-Ressource steigert ihr dieses Level, was sich wiederum in besseren gefundenen Waffen und Artefakten niederschlägt.
Startet ihr also mit einer höheren Befähigungsstufe und sorgt durch Skilltree-Entscheidungen dafür, dass sie schneller steigt, verbessert sich eure Ausrüstung massiv. Somit werden Bosse, die euch vormals massive Probleme bereitet haben, plötzlich deutlich besser schaffbar. Wobei Housemarque hier tatsächlich eine gute Balance gefunden hat, denn ein Spaziergang ist Saros selbst mit haufenweise Upgrades nicht.
Was auch daran liegt, dass sich neue Segmente im Skilltree erst nach Siegen über Bosse öffnen. Die Obermotze fahren mehrere Phasen auf und torpedieren euch regelrecht mit Projektilen und besonderen Mechaniken. Allerdings zeigt Saros hier auch, wie gut die Spielmechanik funktioniert: Immerhin einen Obermufti erlegte ich direkt im ersten Anlauf, einfach weil ich die Farbkodierung der Geschosse und das allgemeine System so verinnerlicht hatte.
Saros zwingt euch auch nicht mehr dazu, bereits absolvierte Abschnitte noch einmal anzugehen. Sobald der Obermotz einmal besiegt wurde, schaltet ihr einen Schnellreisepunkt an den Anfang des nächsten Gebiets frei und teleportiert euch direkt aus dem Hub dorthin. Allerdings lohnt es sich unter Umständen dennoch, an einer etwas früheren Stelle einzusteigen.
Zum einen, weil ihr mehr Items findet und eine höhere Befähigungsstufe erreicht, was das Leben enorm erleichtert. Zudem schaltet ihr nützliche Optionen zur Fortbewegung frei, wie einen Enterhaken oder den Skill, Sprungplattformen zu nutzen. Somit erreicht ihr optionale, zuvor unerreichbare Gebiete, in denen potenziell nützliches Loot lauert.
Die perfekte Eklipse
Mit der Sonnenfinsternis fährt Saros noch eine Mechanik auf, die das gesamte Spielgeschehen auf den Kopf stellt. Gegner werden plötzlich zahlreicher und stärker, ihr erlangt mehr Ressourcen, dafür verringern eingesteckte Treffer potenziell die maximale Lebensenergie. Los werdet ihr diesen Malus durch Abfeuern eurer Energiewaffe.
Auch die Artefakte und Waffen, die ihr während der Eklipse findet, ändern sich. Die Schießprügel bieten zumeist nützliche Effekte wie zielsuchende Projektile oder mehr Schaden bei halbvollen Magazinen, die Artefakte hingegen fahren neben nützlichen Boni jetzt auch weniger angenehme Debuffs auf.
Es mag toll sein, sich bei niedriger Gesundheit langsam selbst zu heilen, aber sind die geschwächten Heilungsorbs das wirklich wert? Diese findet ihr ohnehin nur höchst selten, und entsprechend schmerzt weniger Potenz schon sehr. Allgemein erhöhte Statuswerte klingen zunächst ebenfalls super, aber Fallschaden kostete mich tatsächlich mehr als einen Run. High Risk, High Reward steht während der Sonnenfinsternis auf jeden Fall auf dem Plan.
Zumal es noch ganz besondere optionale Abschnitte während der Eklipse gibt, die euch regelrecht mit Gegnern zuwerfen, dafür aber den besten Loot überhaupt bieten. Immerhin regeneriert sich eure zweite Chance, die ihr im Skilltree freischalten müsst, solltet ihr ins Gras beißen – trotzdem will die Entscheidung gut abgewogen sein, ob ihr wirklich den Sprung in diese Segmente wagt.
Wenn euch Saros noch immer zu einfach ausfällt, gibt es besondere Modifikatoren, die ihr zwischen den Runs festlegt. Mehr ausgeteilter Schaden, stärkere Heilung, all das klingt super - will aber ausgeglichen werden und zwar durch negative Effekte. Stärkere Gegner oder weniger Loot können eure Entscheidung noch einmal umwerfen.
Die Hölle und der Kapitalismus
Aber warum drehen alle Gegner bei der Sonnenfinsternis durch? Wieso verändert sich die Welt? Weshalb ist der Tod nicht das Ende? All diese Fragen lassen Roguelites normalerweise gekonnt unbeantwortet, Saros nutzt sie aber, um die eigene Story zu transportieren. Zumindest versucht Housemarque das, denn die Geschichte bleibt bewusst vage und wirft bisweilen mehr Fragen auf, als sie beantwortet.
In der Haut von Arjun Devraj reist ihr auf den Minenplaneten Carcosa, auf dem es im Übermaß Lucenit gibt. Die Ressource birgt eine irrsinnige Macht, aber eben deshalb scheint ihre Ernte auch massive Risiken mit sich zu bringen. Zumindest brach der Kontakt zu anderen Expeditionstrupps bereits vor geraumer Zeit ab, und so müsst ihr auch herausfinden, was es damit auf sich hat. Zumal Arjuns Freundin wohl auch Teil davon war. Nicht zu vergessen ist außerdem, dass die Firma Soltari es gar nicht gerne hat, wenn eigene Assets wie Mitarbeitende einfach verschwinden.
Zwischensequenzen bekommt ihr nur selten zu Gesicht, Saros setzt stark auf Audiologs und Textnachrichten, die ihr verstreut in der Spielwelt findet. Im Hub quatscht ihr zumindest mit ein paar eurer Crewmitglieder, und unterwegs trefft ihr selten mal auf Personen aus anderen Trupps. Doch Vorsicht ist geboten, denn die Sonne scheint eine faszinierende Macht auszuüben und Leute durchdrehen zu lassen.
Die Story von Saros fällt durchaus interessant aus, die Darreichungsform hingegen nur wenig. Hier hätte Housemarque gerne etwas mehr Liebe zeigen dürfen, was bei Roguelites naturgemäß etwas schwerer ausfällt. Aber Titel wie beispielsweise Hades haben schon eindrucksvoll bewiesen, wie man Zufallsgenerierung und Storytelling unter einen Hut bringt.
Ein technisches Feuerwerk
Die allgemeine Präsentation von Saros hingegen lässt keinerlei Wünsche offen. Die einzelnen Gebiete unterscheiden sich optisch teilweise stark voneinander. Es beginnt in kargen Steinlandschaften und mysteriöse Minen, doch plötzlich findet ihr euch in einer seltsam sauberen Stadt wieder. Auch giftige Sümpfe stehen auf dem Reiseplan.
Euch erwartet nicht der höchste Detailgrad oder die bestauflösendsten Texturen, aber dafür läuft Saros durchgehend butterweich. Selbst auf meiner Standard-PS5 hielt das Spiel die 60 Bilder pro Sekunde problemlos, was bei einem Bullet-Hell-Third-Person-Shooter tatsächlich unverzichtbar ist.
Auch die Audiokulisse sollte nicht unterschätzt werden: Oftmals half mir die genaue Einordnung aufgrund deutlicher Sound-Hinweise dabei, Gegnern auszuweichen und meine Lage auf dem Schlachtfeld besser einzuschätzen.
Greift zu, wenn...… ihr auf schnelle, kompromisslose Action steht und euren Skill mal wieder richtig auf die Probe stellen wollt.
Spart es euch, wenn...… ihr nichts mit hohen Schwierigkeitsgraden, sich wiederholenden Elementen und vagen Storytelling anfangen könnt.




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