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Komplettlösung - Resident Evil 7: Biohazard : Komplettlösung: Story-Guide, Fundorte aller Dokumente, Bosse & Tipps

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Resident Evil Komplettlösung Story: Der Hof & das alte Haus

Schaut euch die Vase an, die auf dem rechten Treppengeländer steht, und ortet im Inneren einen Dietrich. Des Weiteren befindet sich hinter dem linken Treppengeländer ein Kraut. Marschiert die Veranda zu eurer Linken entlang und schnappt euch ein weiteres Kraut sowie etwas Schießpulver. Geht zum Wohnmobil im Norden und nehmt die Chemikalie, die unmittelbar davor in einem gelben Korb liegt. Betretet das Wohnmobil, das sich dank grüner Kiste und Tonbandgerät als euer neuer Zufluchtsort entpuppt.

Auf dem Bett neben der grünen Kiste liegt eine defekte Pistole, während ihr gegenüber der Eingangstür ein Telefon seht. Dreht euch ein Stückchen nach rechts und ortet die beiden Käfige, die verschlossen sind (dazu gleich mehr). Lokalisiert den Kühlschrank und lest die Nachricht, die rechts daneben an der Wand hängt. Schaut euch das Foto auf der Sitzbank an und dessen Rückseite beschrieben ist. Registriert auf dem Tisch einen weiteren Käfig und eine antike Münze. Zu guter Letzt steht euch im Wohnmobil ein neuer Fernseher mitsamt Videorekorder zur Verfügung.

Schaut euch noch einmal die drei Käfige an: Jeder von ihnen ist mit einer Zahl versehen, genauer gesagt einer drei, einer fünf oder einer neun. Ihr könnt nun die antiken Münzen in die Käfige stecken, woraufhin der Wert der Zahl sinkt. Liegt er bei Null, dann öffnet sich der Käfig und gibt entweder eine Steroidspritze, einen Stabilisator oder eine fette Magnum-Pistole preis.

Versucht das Wohnmobil zu verlassen, woraufhin das Telefon klingelt. Hebt ab und geht anschließend zurück in den Hof. Öffnet die Übersichtskarte und sucht den Weg im Nordosten auf. Geht über die Brücke und zerstört die Holzkisten, die vor dem alten Haus stehen. Betetet dieses sogleich und schnetzelt die großen, blutsaugenden Insekten, die an der Wand kleben sowie im Raum herumflattern. Lokalisiert per Karte die beiden Türen in eurer Nähe und geht zuerst zu jener im Nordwesten. Schaut euch die Ecke im Norden genauer an und schnappt euch das dort liegende Munitionspäckchen, bevor ihr durch die Tür geht.

Lokalisiert sowohl den Insektenkokon in der Mitte des Raumes als auch den Insektenschwarm, der euch angreift, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Ihr solltet den Viechern vorerst aus dem Weg gehen, weil ihr sie nur mit einem Flammenwerfer gescheit bekämpfen könnt. Lauft deshalb ganz rechts neben der Wand entlang und flüchtet auf der anderen Seite durch die Tür.

Geht zur Kreuzung und biegt in den Gang zu eurer Linken ein. Schaut euch den Tisch hinten links an und nehmt die Karte des alten Hauses. Des Weiteren liegt unterhalb der Zwischenablage eine Flasche mit Brennerkraftstoff, die ihr ebenfalls einpackt. Betretet die Galerie, öffnet den leeren Schrank und geht zum Projektor zu eurer Rechten. Es handelt sich hierbei um den gleichen, den ihr in Mias Videoaufnahme gesehen habt, allerdings fehlt euch das Objekt, mit dem ihr den richtigen Schatten an die Wand werfen könnt.

Marschiert durch die Doppeltür und durchwühlt den Müll zu eurer Rechten, um eine Chemikalie und etwas Munition zu ergattern. Dreht euch um und schnappt euch den Brennergriff, der aus einer weiteren Mülltonne herausragt. Lauft über den Steg und betretet den nächsten Zufluchtsort mitsamt Tonbandgerät und grüner Kiste. Des Weiteren erhaltet ihr einen Rucksack, der euer Inventar um vier Plätze erweitert.

Kehrt zurück in den Flur, peilt das Esszimmer im Osten an und kümmert euch auf dem Weg dorthin um die Rieseninsekten, die von links durch die Fenster fliegen. Habt ihr das Esszimmer erreicht, dann öffnet den Schrank und zerstört eine Holzkiste. Schließt die Schublade der Spüle mit einem Dietrich auf, um eine Arznei abzustauben, und lokalisiert den Schrank in der Südostecke, den ihr dank der zahlreichen giftigen Spinnen noch nicht öffnen könnt.

Geht durch die Tür im Nordosten und haltet euch sogleich rechts. Schaut euch das Kästchen in der Sackgasse an, um einen neuen Dietrich zu erhalten, und schnappt euch das Psychotonikum, das direkt darunter liegt. Lauft zurück zur Kreuzung und geht vorsichtig den langen, nach Osten verlaufenden Steg entlang, ohne die Insekten im Norden aufzuschrecken. Betretet das Wasserhaus, schnappt euch die Brennerdüse und kombiniert sie mit dem Brennergriff, um einen Flammenwerfer zu basteln. Schnappt euch zudem das Kraut, das zu eurer Linken im Regal steht.

Begebt euch zu den Insekten, denen ihr just zuvor aus dem Weg gegangen seid, und grillt sie mit dem Flammenwerfer. Zerstört vor allem ihren Kokon, indem ihr ihn mit eurer neuen Waffe anzündet und anschließend mit ein paar Schüssen aus eurer Flinte zu Brei verarbeitet. Danach verschwinden automatisch sämtliche Insekten, die aus dem Kokon geschlüpft sind.

Kehrt zurück ins Esszimmer und vernichtet die Spinnen, die euch den Zugriff zum Schrank verwehrt haben, ebenfalls mit dem Flammenwerfer. Nehmt die beiden Chemikalien, die sich im Schrank befinden, und steuert mithilfe der Übersichtskarte den Salon an. Vernichtet den Insektenkokon, an dem ihr vorhin vorbeigelaufen seid, und brutzelt die Spinnen, die am Schrank im Nordosten kleben. Schnappt euch den Brennerkraftstoff, dreht euch um und untersucht das gelbe Kästchen, um ein Kraut zu erhalten.

Kehrt zurück zum Eingang des alten Hauses und geht durch die Tür im Osten, die euch ins Wohnzimmer führt. Kümmert euch zuerst um die beiden Insektenkokons, die in der Mitte des Raumes sowie ganz hinten an der Wand kleben. Lauft zurück zur Tür, dreht euch nach Nordosten und plündert das kleine Schränkchen in der Ecke, in dem sich eine Portion Festbrennstoff befindet. Ihr könnt diesen entweder mit einer normalen oder einer starken Chemikalie kombinieren, um eine Flasche Brennerkraftstoff oder ein paar Granaten zu erhalten. Weil euch die Waffe für letztere noch fehlt, solltet ihr euch vorerst für die erste Option entscheiden.

Ortet den hellen Schrank in der Mitte des Raumes und nehmt die Chemikalie heraus. Kriecht durch die Öffnung im Osten, lauft die Treppe hinab und nehmt die antike Münze, die auf dem Rollwagen liegt. Betretet den Keller und redet mit Mia, bevor sie verschleppt wird. Nehmt die Steinstatue, die auf dem Tisch liegt, und kehrt zurück ins Wohnzimmer.

Jetzt wird es wieder spannend: Egal ob ihr durch die Tür im Westen (die euch in die Eingangshalle führt) oder durch die Tür im Norden (die einen direkten Weg zum Esszimmer darstellt) geht, ihr werdet in beiden Fällen von Marguerite überrascht. Genauer gesagt knallt sie vor euren Augen die Tür zu und verseucht sie mit giftigen Spinnen, die ihr abermals nur per Flammenwerfer entfernen könnt.

Des Weiteren wird Marguerite ab sofort im alten Haus umherlaufen, jedoch ist eine Begegnung mit ihr relativ harmlos. Sobald sie euch erwischt, greift sie euch mit einem Insektenschwarm an, den ihr wiederum per Flammenwerfer leicht bekämpfen bekommt. Davon abgesehen solltet ihr Marguerite vorerst aus dem Weg gehen beziehungsweise einfach an ihr vorbeirennen, was abseits des engen Flures kein Problem darstellt.

Öffnet am besten die Tür im Westen, damit sich Marguerite im Eingangsbereich aufhält, und geht anschließend durch die Tür im Nordosten. Flitzt im Esszimmer zur Tür im Nordwesten und ignoriert sämtliche Insekten, die euch verfolgen. Rennt direkt zur Galerie, flüchtet zum Tonbandgerät und wartet, bis Marguerites Stimme verstummt. Kehrt zurück in die Galerie und benutzt die Steinstatue mit dem Podest. Bildet den Schatten genau wie in der Videoaufnahme, um den selben Geheimgang freizuschalten.

Quetscht euch hindurch und durchstöbert im folgenden Raum das Gerümpel zu eurer Rechten. Marschiert ganz nach Süden und klettert in das Loch zu eurer Rechten. Kriecht durch den Schacht und zerstört die Holzkiste. Lokalisiert weiter hinten ein paar Holzbretter, die an der Wand lehnen und hinter denen sich eine Chemikalie versteckt. Nehmt anschließend die Kurbel zu eurer Linken und kehrt um.

Klettert aus dem Loch heraus und geht schräg links zur Vorrichtung. Benutzt die Kurbel, um eine Brücke hochzufahren und somit eine Abkürzung zum Eingangsbereich freizuschalten. Dreht euch um, steigt die Treppe hinauf und schnappt euch die Chemikalie, die im Schrank zu eurer Rechten liegt.

Überquert die Brücke und betretet das Wohnzimmer. Begebt euch zum Esszimmer und steuert die hintere rechte Tür an, bevor euch Marguerite entdeckt. Lauft geradeaus zum Steg und benutzt erneut die Kurbel mit der Vorrichtung zu eurer Rechten, um eine weitere Brücke hochzufahren. Überquert sie, schnetzelt ein paar Rieseninsekten und nehmt die Arznei, die im Waschbecken rechts neben der Tür liegt.

Geht durch die Tür, schaut euch die verdreckte Toilette an und schnappt euch sowohl die antike Münze als auch den Brennerkraftstoff. Öffnet die große Schatulle und entnehmt den Krähenschlüssel. Kehrt zurück zum Tonbandgerät und legt unter anderem die Kurbel in die grüne Truhe, um euer Inventar zu entlasten.

Begebt euch erneut zur kleinen Treppe ganz im Westen des Eingangs und erschreckt euch nicht, wenn plötzlich Marguerite vor euch steht und euch in ein Loch stößt. Schießt sogleich zweimal mit der Flinte auf sie und wehrt den ersten Insektenschwarm per Flammenwerfer ab. Wiederholt das Spiel, bis Marguerite zu euch ins Loch fällt, und klettert so schnell wie möglich die Leiter empor.

Geht erneut die Treppe hinauf und lest den Zettel neben der Tür. Öffnet sie mit dem Krähenschlüssel, betretet den Altarraum und geht geradeaus zum Koffer. Öffnet auch ihn und lest den Zettel, der am Deckel befestigt ist. Dreht euch um und geht zum Telefon, das kurz darauf klingelt. Hebt ab und redet mit Zoe. Ansonsten könnt ihr noch eine Kommodenschublade öffnen, die jedoch leer ist.

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