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Komplettlösung - Metal Gear Solid Delta: Snake Eater : Komplettlösung & Guide: Alle Kerotan und Ga-Ko-Figuren (Frosch und Ente), Filmrollen, Tipps zu Bossen, alle Tarnanzüge und Nahrungsmittel

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Virtuose Mission

Eine längere Filmsequenz erklärt euch und Snake die Umstände der Mission und die Zeit in der alles stattfindet. Wir befinden uns in der Zeit des kalten Kriegs daher ist die Lage stark angespannt. Anschließend springt ihr mit dem noch jungen und unerfahrenen Snake aus dem Flugzeug ins Feindgebiet.

Während des Sprungs wird euch das Missionsziel erklärt. Es geht um einen russischen Wissenschaftler namens Sokolov, der befreit werden muss, nachdem er im Rahmen der Kuba-Krise aus Berlin extrahiert wurde. Die Atomwaffe, die er unter Zwang entwickelt, droht, die Welt ins Chaos zu stürzen.

Die Landung per Fallschirm gelingt, doch Snakes Rucksack landet dabei auf einem Baum. Per Codec-Anruf erfahrt ihr euren Decknamen Naked Snake (beziehungsweise einfach Snake) der sogenannte Major Major Tom euch in alle anderen Umstände einweist und ein paar Helfer-Charaktere für die Mission vorgestellt werden. Hört euch die Informationen zur Steuerung genau an. Insbesondere die zu eurer Pseudo-Todespille. Zudem erfahrt ihr die Frequenzen für den Codec Funkverkehr. Die wichtigste Frequenz ist 140.85 – mit ihr sprecht ihr immer mit Tom alias Major Zero.

Weitere wichtige Frequenzen, die ihr im Spiel braucht:

145.73 - Para-Medic

140.96 – Spiel speichern

141.80 - The Boss

Sobald ihr diese Personen kontaktieren könnt, werden sie automatisch in euer Funk-Codec eingetragen. Drückt auf dem Steuerkreuz nach unten, um das Funk-Menü aufzurufen.

Startpunkt: Dremuchij Süd

Nun könnt ihr euch den Rucksack holen, der am Baum hängt. Der Baum befindet sich nicht weit von eurem Startpunkt (einfach nach links und dann unter dem niedrigen Holzstamm durchkriechen). Klettert am Baum hinauf und holt euch den Rucksack.

Schaltet nun ins Menü und betrachtet die Übersichtskarte. Dort seht ihr euren nächsten Zielpunkt als gelben Punkt. Begebt noch nicht dahin, denn es gibt hier noch einiges zu holen. Kehrt stattdessen zum Startpunkt zurück. Dort lauft ihr erst auf die rechte Seite, wo ihr einen Hügel hinauflaufen könnt, um ein Lebens-Kit einzusammeln. Wenn ihr euch nach Süden wendet, entdeckt ihr zudem eine Frosch-Figur (Kerotan) und eine Entenfigur (Ga-Ko).

Hinweise zu den Kerotan und Ga-Ko-Figuren:

Es geht um Sammelobjekte, die ihr im ganzen Spiel verteilt findet – jeweils 64 Stück, und in der Regel findet ihr beide im selben Areal. Schafft ihr es, alle zu finden, erhaltet ihr eine Belohnung, die in einem erneuten Durchspielen sehr nützlich ist – nämlich eine spezielle Tarnung.

Um sie aufzulesen, müsst sie nur mit einem gezielten Pistolenschuss abballern. Dann geben sie Laut und rotieren. Allerdings kann es immer wieder sein, dass sie durch Schlamm verdeckt oder hinter Objekten versteckt sind, ihr müsst also ein gutes Auge für sie entwickeln. Notfalls würde auch eine Granate funktionieren, aber das wäre Verschwendung. Bis auf einen kurzen Abschnitt, bei dem ihr aus Story-Gründen keine Waffe habt, gibt es keinen Grund für solche Maßnahmen. Eigentlich auch dann nicht, denn nach dieser kurzen waffenlosen Passage bleibt ihr im selben Areal und könnt sie holen, sobald ihr eine Waffe erhaltet. Wichtig ist nur, dass es Momente gibt, bei denen ihr an den Frosch- und Entenfiguren vorbeilaufen könnt und es kein Zurück mehr gibt. Einmal verpasst, habt ihr Pech gehabt.

Weiter im Spiel:

Sobald ihr auf dieser Seite alles abgeklappert habt, bleibt nicht mehr viel zu finden. Kehrt zum Startpunkt zurück und geht von da aus nach links. Steigt über den Baumstamm, um in ein abgetrenntes Stück Fläche zu Gelangen. In der kleinen Grasfläche dahinter findet ihr Munition.

Nun, da ihr alles habt, könnt ihr euch zum gelb markierten Zielpunkt bewegen. So kommt ihr durch einen schmalen Übergang in den nächsten Bereich.

Dremuchij Sumpfgegend

Es ist gerade mal die zweite Region, aber dieser Sumpf ist bereits gefährlich, denn Alligatoren können euch angreifen und ihr versinkt obendrein im Schlamm. Ihr müsst euch zu sicheren Stellen vorarbeiten an denen ihr festen Boden unter den Füßen habt. Solltet ihr versinken, dann bewegt euch so schnell es geht auf sicheres Land.

Benutzt am besten die Rolle per Dreieck-Taste / Y-Taste, um über schmale Teile des Sumpfs zu springen. Schaut auf unsere Übersichtskarte, damit ihr seht, wo es noch Gegenstände gibt. Sammelt unterwegs alles, was ihr finden könnt. Darunter ein Insektenmittel, eine Waffe (SP Mk22) eine Granate und Mk22 Munition. Auf der kleinen mittigien Insel bei einem der Aligatoren liegt eine Entenfigur zwischen den Bäumen auf dem Boden. Kurz vor dem Ausgang findet ihr rechter Hand zwischen den Bäumen eine weitere Frosch-Figur.

Dremuchij Nord

Sobald ihr das Gebiet betretet, sieht Snake erste Wachen. Ihr bekommt den expliziten Befehl, nicht gesehen zu werden. Ideal wäre es also, an ihnen vorbeizuschleichen, beziehungsweise zu kriechen. Wenn ihr das wollt, solltet ihr in eurem Tarnungs-Menü Kleidung und Gesichtsbemalung wählen, die dem von Gras am nächsten kommt. Haltet euch dann an das hohe Gras und kriecht hindurch, wartet darauf, dass die Soldaten an euch vorbeiwandern, und bewegt euch vorsichtig weiter.

Trotz eures Befehls könnt ihr alternativ versuchen, Wachen von hinten auszuschalten. Wäre praktisch, damit ihr in Ruhe die Frosch- und Entenfigur mitnehmen könnt (siehe unsere Karte).

Das von hinten Heranschleichen geht in der Regel schneller als ein Schuss aus der Betäubungspistole, weil deren Wirkung verzögert ist. Das Gift bracht einen Moment, bis es seine Wirkung entfaltet. Es sei denn, ihr landet einen Kopfschuss, was aus der Entfernung aber schwierig ist.

Schleicht euch daher immer aus einer verdeckten und getarnten Position aus heran, damit die Wachen keinen Alarm auslösen. Verzichtet dabei auch in Zukunft auf scharfe Schusswaffen jeglicher Art – der Lärm würde euch verraten.

Boxt Soldaten lieber um, indem ihr aus nächster Nähe zweimal schnell die R2 beziehungsweise RT – Taste drückt. Wie ihr es auch anstellt, ihr solltet unterwegs möglichst wieder einiges an Gegenständen mitnehmen, Darunter auf jeden Fall das Automatische Gewehr SVD, das ihr im südlichen Nebenkorridor findet (siehe unsere Karte) und (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) die Infrarot-Brille.

Dolinovadno

Im nächsten Bereich gibt es zwei Hauptsegmente hinter und vor einem Abgrund. Eine lange Brücke mit einem Wachposten davor verbindet beide Seiten. Ihr entdeckt außerdem ein Hornissennest über dem Wachposten (es hängt an einem Baum).

Schießt mit der Mk22 auf das Hornissennest, woraufhin die Hornissen den Wachposten angreifen. Der Wachposten rennt über die Brücke davon und nimmt dabei seine Kollegen mit, die er so aufschreckt, dass sie ebenfalls davonlaufen. Jetzt habt ihr erst einmal Ruhe – wenn auch nicht ewig, denn nach ein paar Minuten kehren alle Wachposten gemeinsam zurück in dieses Gebiet. Also trödelt nicht.

Noch vor der Brücke seht ihr weit oben auf einem hohen Pfosten eine Frosch-Figur.Holt sie euch.

Die zugehörige Ga-Ko-Ente findet ihr auf der anderen Seite der Karte. Lauft also über die Brücke und dann bis an den Rand des Gebiets (siehe unsere Karte).

Lauft nun nicht gleich zum Ausgang des Gebiets, sondern haltet euch kurz vor dem Schlusskorridor links und dreht euch um 180 Grad. Lauft am Rand des gebiets entlang, damit ihr zurück zur Klippe kommt. Dort könnt ihr an der Klippe entlanghangeln, um Vorräte zu finden, Darunter ein XM16E1-Gewehr, Munition und eine Pille.

Achtung: Wenn ihr nun zum Ausgang des Gebiets geht, kann es sein, dass ihr allen geflohenen Soldaten direkt in die Arme lauft. Da es schwierig sein kann, sie allesamt zu überlisten, kann ein gutes Versteck die bessere Alternative werden.

Rassvet 10

Eine weitere Zwischensequenz folgt, sobald Snake die Fabrik im Rassvet-Abschnitt erreicht, in der Sokolov gefangen gehalten wird. Der Major verrät euch die exakte Position – im Nordosten des Gebäudes – und mahnt eindringlich, euch Sokolov nicht während einer Alarmphase zu nähern.

Im Fabrikgelände lassen sich einige Ausrüstungsstücke auflesen, darunter die M37, eine Schrotflinte. Wer unauffällig vorgehen möchte, kann sie allerdings auch links liegen lassen. Der Zugang steht euch sowohl über die linke als auch über die rechte Seite offen, wobei die linke Route den konventionelleren Weg darstellt. Betäubt ihr jedoch den Wachposten direkt vor euch, könnt ihr das Gebiet räumen und so die rechte Seite leichter passierbar machen. Das ist vor allem dann praktisch, wenn ihr an die Froschfigur heranwollt, die ihr hinter der Ziegelwand findet (schaut durch das Loch der Wand). Die Ente findet ihr in einem Regal in den Gemäuern, gut getarnt durch eine Schlammschicht.

Ganz gleich, wie ihr euch entscheidet: Dringt in die Fabrik ein, schaltet den Posten vor der Tür zum nordöstlichen Bereich aus und öffnet den Zugang. Es ist nun absolut wichtig, dass ihr ohne Alarm und ohne Warnung weitermacht, weil sonst die nächste Zwischensequenz unterdrückt wird.

Solltet ihr aber in die Bredouille kommen, dann könnt ihr an der rechten Seite des Lagers ihr ein Loch auf Bodenhöhe, finden durch das ihr unter das Gebäude gelangt – genau unter dem Gebäude, in dem Sokolov gefangen gehalten wird.

Habt ihr schließlich zu Sokolov aufgeschlossen, folgt eine Zwischensequenz. Nach einer Konfrontation mit Ocelot gelingt es Sokolov, die Flucht zu ergreifen.

Im Anschluss könnt ihr das Areal ungestört untersuchen. Nutzt die Gelegenheit, sämtliche Ausrüstungsgegenstände einzusammeln. Solltet ihr die M37 bisher ausgelassen haben, ist nun der richtige Zeitpunkt, um sie abzustauben.

Wenn ihr nun zurück zum Eingang des Gebiets geht, um es zu verlassen, folgt abermals eine lange Zwischensequenz.

Der Verrat

In dieser Sequenz treten erstmals Boss’ Cobra-Einheit sowie Colonel Volgin in Erscheinung. The Boss offenbart sich als Verräterin, die mit den Russen gemeinsames Spiel macht. Mit Leichtigkeit überwältigt sie Snake, bricht ihm den Arm und wirft ihn in den Fluss.

Snake erwacht am Ufer, wo sich sein Codec meldet. Der Major erklärt euch, wie ihr eure Verletzungen versorgt. Daei ist es übrigens egal, welche Arzneimittel ihr zuerst verwendet, Hauptsache ihr heilt alle Wunden.

Für den Knochenbruch benötigt ihr die Schiene und den Verband

Für die Schnittwunden setzt ihr das Desinfektionsmittel, den Blutstiller (Styptik), den Faden und einen Verband ein.

Nachdem die Wunden versorgt sind, versprechen Major Zero und Para-Medic, Snake zu bergen – allerding mischt sich The Boss noch einmal vorher ein.

In einer letzten Zwischensequenz dieses Kapitels wird Snake Zeuge eines nuklearen Bombeneinschlags. Hier endet der Prolog und geht in einen Vorspann über, der stark an James Bond-Filme erinnert.

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