Test - Meta Quest 3S : Günstige Alternative oder Sparversion?
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Seit Oktober 2024 auf dem Markt und unter VR-Enthusiasten noch immer umstritten: Die S-Variante der Quest 3 lockt mit einem günstigen Einstiegspreis von 329 Euro, musste im Vergleich mit der Originalversion aber auch ein paar Federn lassen. Meta Quest 3S soll die Abverkäufe der aktuellen Hardware-Generation steigern, damit wir Quest 2 endlich ad acta legen können. Die Frage ist nur, ob der Umstieg sich wirklich lohnt, wenn die meisten Komponenten der 3S von Meta Quest 2 übernommen wurden.
Manchen Gamern kann man es nur schwer recht machen. Neue Hardware soll spürbare Qualitätssprünge mitbringen, darf aber nicht zu viel kosten. Bei VR-Headsets ist diese Einstellung umso paradoxer, weil der Spielgenuss nicht nur von den verbauten Chips abhängt, sondern auch von vielen Dingen, die den Trage- und Spielkomfort definieren.
Im Herbst 2023 brachte Meta Quest 3 in jeder erdenklichen Hinsicht eine Steigerung. Einen spürbar leistungsfähigeren Chip, höhere Auflösung, vollfarbige Durchsicht samt Tiefensensor, Pancake-Linsen, welche die Ansicht selbst dann scharf ans Auge vermitteln, wenn das Headset mal verrutscht, ein flüssig justierbarer Augenabstand, ein weiteres Sichtfeld und optional mehr Speicher für Spiele und Apps und mehr.
Lediglich Akkuleistung und der mitgelieferte Kopfgurt weckten Begehrlichkeiten. Zudem hofften wir vergeblich auf Augentracking, was den sowieso schon anspruchsvollen Kaufpreis allerdings nur sinnlos in die Höhe getrieben hätte. So oder so, unser Urteil fiel positiv aus, wie ihr in unserem Review des Original-Modells nachlesen könnt. Geholfen hat es Meta bislang aber wenig. Die Verkaufszahlen bleiben hinter denen von Quest 2 zurück.
Ein Aderlass
Machen wir uns nichts vor: VR kann ein faszinierendes Spielerlebnis sein und hat sich dank einer stabilen Szene als ernstzunehmende Unterhaltungsform etabliert. Den Massenmarkt wird die Bewegung in unseren Lebzeiten aber wohl nicht mehr erschließen. Jedenfalls nicht in der Form, wie wir VR derzeit kennen.
Selbst Enthusiasten verschoben den Sprung zur Quest 3 lange, weil starke Konkurrenz in Form des Pico 4-(Ultra)-Headsets aus Fernost kam, und der Umstieg mit einem Preis von mindestens 550 Euro (wenn nicht sogar 700) wenig attraktiv erschien. Darum setzt das Modell Quest 3S seit vergangenem Oktober an genau diesem Punkt an. 329 Euro Anschaffungspreis klingen schon eher nach einer Anschaffung, die am Ende des Monats keine Nudelwoche voraussetzt. Eine Maßnahme, die Einsteiger und Umsteiger motivieren soll, doch noch in die fortschrittlichere Technik zu investieren.
Dafür waren heftige Einschnitte nötig. Um genau zu sein, strich Meta beinahe sämtliche physischen Hardware-Eigenschaften von Quest 3 und verpflanzte den leistungsfähigeren Snapdragon-Chip in ein Quest 2 Gehäuse. Das ist 4,5 cm dick (ohne die Augenblende), also etwas mehr als doppelt so dick wie das Originaldesign. Dafür ist die Augenblende kleiner, was wiederum Brillenträgern weniger Platz lässt, sofern sie den mitgelieferten Brillen-Aufsatz nicht nutzen. Am Gewicht hat sich bis auf zwei Gramm nichts getan. 514 Gramm sagte die Waage.
Am Kern der Hardware ändert das nichts. Spiele und Apps sehen noch immer erheblich besser aus als bei Quest 2, weil sie schärfere Texturen, schönere Effekte und komplexere Geometrie darstellen können. Zudem behielt Meta die farbige 3D-Durchsicht bei, die spannende Anwendungen in Mixed Reality möglich macht. Nur die technische Umsetzung wurde anders gelöst.
Infrarot bring Vor- und Nachteil
Was nämlich der Quest 3S im Vergleich zum Ursprungsmodell fehl, ist der Tiefensensor. Dessen Arbeit übernehmen fortan zwei Infrarot-Fluter an der Frontblende. Eine preisgünstigere Lösung, die interessanterweise sowohl Vorteile als auch Nachteile mitbringt.
Einerseits verschaffen die Infrarotsensoren der Quest 3S ein erheblich zuverlässigeres Hand-Tracking bei schlechten Lichtverhältnissen. Solltet ihr öfter auf die Controller verzichten wollen (beispielsweise beim Nutzen von Kino-Apps und anderen VR-Erlebnissen, die mit den Fingern gesteuert werden können), dann ist 3S die bessere Wahl. Nicht dass das Hand-Tracking des Ursprungsmodels schlecht wäre, aber sobald ihr das Licht auf Dämmerverhältnisse herunter dreht, ist damit Ebbe.
3S hat noch einen weiteren kleinen Vorteil: An der Unterseite des Geräts befindet sich nun ein Knopf, mit dem man zwischen der Echtwelt-Durchsicht und der Spiele-Grafik umschaltet. Somit ist es nicht mehr nötig, für diese Funktion zweimal gegen das Headset zu tippen, was zwar sehr häufig, aber eben nicht immer zuverlässig funktioniert.
Nun aber zum Nachteil der Infrarot Sensoren: beim Auslesen des Raums arbeiten sie ein wenig ungenauer als der Tiefensensor des Originalmodells, was beim Spielen in der Regel kein Problem darstellt, aber in unseren Tests immer mal Abbrüche beim Scannen von Räumlichkeiten verursachte.
Eine der bequemen Innovationen von Quest 3 liegt nämlich darin, nicht mehr die Spielumgebung händisch messen und sichere Bereiche einzeichnen zu müssen, was mitunter das Einbinden von Mixed- und Augmented-Reality-Anwendungen enorm erleichtert. Schon das Vorinstallierte Minispiel First Encounters demonstriert auf sehr spaßige Weise die Vorteile der neuen Raumvermessung.
Mit der Ursprungsfassung von Quest 3 funktioniert das Sannen eines Wohnzimmers mit Wänden und Möbeln jedes Mal tadellos. Sogar zwei getrennte Räume merkt sich das Headset tadellos.
Quest 3S brach dagegen mehrere Scan-Versuche ohne nachvollziehbare Begründung ab. Wir schafften es erst beim vierten Anlauf, dasselbe Wohnzimmer einzumessen, das mit dem Ursprungsmodell überhaupt keine Probleme bereitete. Zu unserem Erstaunen schien es an den Materialien im Wohnzimmer zu liegen. Offenbar verwirren glänzende Oberflächen die Infrarotmessung.
Außerdem haben wir das Gefühl, dass Quest 3S weniger Speicher für Raumdaten bereitstellt, aber mit Beweisen festnageln können wir diese Vermutung nicht. Es war lediglich auffällig, dass sich Quest 3S schon nach deutlich kürzeren Scan-Vorgängen mit einem halb gescannten Zimmer zufriedengab und meldete, das Ausmessen sei abgeschlossen - nur um kurz darauf eine Fehlermeldung anzuzeigen. Wie gesagt, nach vier Anläufen (und einigen mit Stoff abgedeckten glatten Flächen) klappte dann alles. Vielleicht muss eine verbesserte Software hier noch nachhelfen.
Keine Pfannkuchen mehr vor den Augen
Was die meisten Enthusiasten an der günstigeren Variante stört, ist das Fehlen der hoch gelobten Pancake-Linsen. Die stattdessen verwendeten altmodische Fresnel-Linsen liefern nur exakt in ihrer Mitte ein scharfes Bild. Liegen eure Augen also nur einen halben Zentimeter außerhalb dieses Sweet-Spots, wird das Bild unscharf. Zusätzlich verringern Fresnel-Linsen das Sichtfeld von 110 Grad zurück auf 90 Grad. Die altbekannte Taucherbrillen-Ansicht rund um das Sichtfeld ist somit wieder etwas ausgeprägter.
Und als ob das nicht schon genug wäre: Statt eines frei einstellbaren Linsenabstands per Justierungsrädchen stehen nur noch drei feste Abstandspositionen zur Verfügung, die auch noch kürzer sind als bei der normalen Quest 3. 58 bis 68mm Augenabstand sind das höchste der Gefühle, statt der zuvor verfügbaren 53 bis 75mm.
Ja selbst etwas so Einfaches wie der Klinkenanschluss für Kopfhörer wurde wegrationalisiert. Wer auf die Lautsprecherausgabe verzichten möchte, um andere nicht zu stören, muss entweder Bluetooth nutzen (und mit einer merklichen Verzögerung leben), oder auf einen USB-C-Anschluss setzen, was das zeitgleiche Laden des Akkus per Powerbank verhindert. Addiert man all diese Eigenschaften, muss man erst mal seufzen. Quest 3S ist der Volkswagen Up der Virtual-Reality-Szene. Funktional zweckmäßig bei voller Leistung, aber ohne jeglichen Komfort.
Macht das wirklich so viel aus?
In der Praxis spürt man beim ersten Ausprobieren erstaunlich wenig von den Einschnitten, sofern man davon absieht, dass man wie früher erst einmal den Sweet Spot für die Linsen finden muss. Die RGB-Durchsicht auf die reale Welt wirkt im direkten Vergleich sogar einen Hauch weniger krisselig als bei der normalen Quest 3.
Das könnte schlicht daran liegen, dass Quest 3S die Bilddaten der beiden an der Front installierten stereoskopischen Kameras auf weniger Pixel hochrechnen muss, denn der Bildschirm ist nun ebenfalls niedriger aufgelöst. 1832 x 1920 Pixel je Auge (wie bei Quest 2) statt 2064 x 2208. Ist aber kein echter Verlust, weil die 3D-Ansicht der echten Welt bei keinem der Modelle die native Bildschirmauflösung ausnutzt, sondern ein niedriger aufgelöstes Bild hoch skaliert.
Das gilt übrigens auch für Spielgrafiken. In der Regel liegt deren Auflösung bei rund drei Vierteln der nativen Pixelzahl und wird dann hoch skaliert. Die etwas geringere Pixelzahl des Quest 3S-Bildschirms bringt also in Sachen Rechenkraft keinen Nachteil. Umgekehrt wird ein Schuh draus, weil weniger aggressiv hoch skaliert werden muss und der Bildschirm Strom spart. Nicht viel, aber angesichts rund zwei bis maximal 2,5 Stunden realer Batterielaufzeit ist jedes eingesparte Watt ein Gewinn.
Halb so wild und doch sichtbar
Leider haben diese Maßnahmen nicht nur Vorteile. In der 3D-Durchsicht fällt ein leichter Gelbstich sofort ins Auge. Zudem erkennt man beim Blick auf Lichtquellen eine minimale Deckungsabweichung. Soll heißen: Bei gleißend hellen Lampen zeichnet sich oben ein gelber und unten ein lilafarbener Rand ab. Da Quest 3S ein vollwertiges RGB-Stipe-Display nutzt, ist das kein Problem der Pixelstruktur, sondern höchst wahrscheinlich eines der Kameraanordnung, der Software, oder schlicht der Linsen. No Biggie, wir wollten es nur mal erwähnt haben.
Andere Faktoren wirken unangenehmer. Etwa dass Schrift in Menüs ein ganzes Stück unsauberer erscheint als bei der normalen Quest 3. Typisch für Fresnel-Linsen erzeugen Helle Oberflächen sogenannte God-Rays, also milchige lange Strahlen. Die native Farbsättigung ist allgemein einen Hauch geringer, wird aber durch einen von Werk aus hochgedrehten Kontrastwerte ausgeglichen, und beim Bewegen des Kopfs verschwimmen Objekte stärker. Es wäre allerdings übertrieben, zu behaupten, diese Faktoren würden beim Spielen stören. Eine Runde Beat Saber erschien uns im laufenden Gameplay nicht weniger flüssig und scharf als auf dem Ursprungsmodell, weil wir gar keine Zeit hatten, uns auf die Ränder der Grafikelemente zu konzentrieren.
Intensive Spielerlebnisse leiden dennoch ein wenig unter den Fresnel-Linsen. Da sie nur exakt in der Mitte ein scharfes Bild liefern, resultiert jede heftige Bewegung in einem kleinen Moment unscharfer Ansicht – völlig gleich, wie fest man das Kopfband zieht. Letzteres sollte man sowieso am besten sofort gegen einen 30-Euro-Headstrap eines Drittherstellers austauschen, weil das mitgelieferte Kopfband unbequem ist und das Gewicht schlecht verteilt. Das ganze Headset wirkt frontlastig, was auf Dauer auf den Nacken geht, wenn man keinen anderen Headstraps verwendet, Inzwischen gibt es zum Glück genug Quest-3 Headstraps, die auch mit dem 3S-Modell kompatibel sind.
An den Controllern, der Handhabung, der Menüführung und jeglichen anderen denkbaren Eigenschaften hat sich derweil nichts geändert. Auch die Anbindung an einen PC per USB-C-Anschluss oder per Wifi 6 zwecks Nutzung mit PCVR-Anwendungen funktioniert tadellos. Solltet ihr dazu noch Infos benötigen, dann schaut in unseren Quest-3-Test.
Quest 3S gibt es in zwei Ausführungen: eine mit 128 GB internem Speicher für 329 Euro, eine mit 256 GB für 100 Euro mehr. Legt ihr nochmal einmal 120 Euro mehr drauf, dann erhaltet ihr das Ursprungsmodell mit sämtlichen Luxusfeatures und 512 GB. Egal, für welche Fassung ihr euch entscheidet, ihr erhaltet das hervorragende Action Adventure Batman Arkham Shadow, das in unserem Test sehr gut abschnitt, kostenlos dazu.
Greift zu, wenn...… ihr einen kostengünstigen Einstieg in das beliebteste Standalone-VR-System sucht und auf einige Komforteigenschaften des Orginalmodells verzichten könnt.
Spart es euch, wenn...,,, ihr extrem anfällig für VR-Motion-Sickness seid. Dann werdet ihr mit den altmodischen Fresnel-Linsen und der leicht verschwommenen Bewegungsansicht nicht glücklich.


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