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Test - Meta Quest 3 : Test: Headset mit Durchblick! Ist das die Zukunft von VR?

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Metas Vision der virtuellen Reality für die breite Masse nimmt langsam Form an. Nicht nur durch immersive VR- Spiele, sondern auch durch sinnvollen Alltagsanwendungen im Metaversum, die schon bald unser Leben bereichern sollen. Der erste Schritt in diese Richtung kommt durch die passende Hardware. Das Stand-Alone-Headset Quest 3 verspricht nicht nur gesteigerte Leistung in VR, sondern auch glaubhafte Mixed-Reality. Ob die Vision wahr werden kann, wollten wir in einem mehrwöchigen Test herausfinden.

Der Fortschritt im VR-Segment stockt derzeit, weil es noch kein bombensicheres Konzept zu geben scheint. Egal ob Stand-Alone-Lösung mit eingebautem System-Chip oder PC- (bzw. Konsolen-) Headset, alle Anbieter stochern im Trüben. Sie veröffentlichen Upgrades in kleinen Schritten und verlassen sich bei Technik und Komfort auf spezifische Stärken. Es scheint, als ob sich die Hersteller dieser Geräte durch zugeschnittene Vorlieben gegenseitig das Publikum abgraben würden, statt neues zu erschließen.

Lediglich der Facebook-Konzern Meta konnte mit mehr als 15 Millionen verkauften Quest-2-Headsets einen Achtungserfolg feiern, weil dessen Konzept als Allround-Gerät viele VR-Bereiche gut bedient. Auf keinem Feld überragend, aber in jeder Hinsicht gut genug. Nun soll der Nachfolger Quest 3 mit einem ähnlichen Konzept in die Fußstapfen von Quest 2 treten. Angesichts der steigenden Konkurrenz wäre ein einfaches Upgrade allerdings nicht genug. Die VR-Szene braucht neue Impulse. Meta liefert sie.

Endlich hat einer den Durchblick

Wenn man Meta Glauben schenkt, dann ist Mixed Reality (kurz MR) – also das Vermischen von realen Umgebungsaufnahmen mit künstlichen Spielgrafiken – der nächste Schritt zu einem massentauglichen VR-Erlebnis und zugleich das Hauptargument für die Anschaffung einer Quest 3. Man soll mithilfe eines farbigen, dreidimensionalen Kamerabildes die eigene Wohnung sehen und dennoch mit VR-Spielelementen interagieren. Vertraute Umgebung, hoher Spaß, weniger Gefahr für Motion-Sickness

Klingt vielversprechend, und dennoch nach einem gewagten Konzept, schließlich gab es bisher noch kein VR-Headset, das eine glaubhafte Durchsicht zur realen Welt erlaubt hätte. Selbst teure Geräte wie Quest Pro oder HTC Vive XR Elite lieferten eine zwar farbige und dreidimensionale Ansicht auf das eigene Wohnzimmer, verdarben den Spaß daran allerdings durch niedrige Auflösung und starke Bildverzerrungen.

Das ändert sich endlich, denn Quest 3 hat den bislang überzeugendsten Pass-Through-Modus aller Headsets auf dem Markt. Zugegeben, mit Ansichts-Verzerrungen kämpft Quest 3 weiterhin. Vor allem bei besonders nahen Objekten. Die Verzerrungen halten sich im Vergleich mit anderen Headsets jedoch in Grenzen. Noch wichtiger ist, dass die Pass-Through-Ansicht endlich hochaufgelöst ist. Wenn man Quest 3 zum ersten Mal aufsetzt, hat man den Eindruck, durch eine minimal verrauschte Brille zu schauen. Alles, was man sieht, entspricht realen Größenverhältnissen und beinahe lebensechten Farben.

In unserem mehrwöchigen Test liefen wir mit seelenruhiger Selbstverständlichkeit durch jeden Raum und stießen nie irgendwo an. Texte vom Handy oder vom PC-Monitor ablesen? Kein Problem, solange der Bildschirm nicht zu hell ist. Mit Haustieren interagieren? Auch eine Selbstverständlichkeit. Es ist also nicht mehr nötig, das Headset abzunehmen, wenn man beim Spielen gestört wird.

Ja, die Ansicht könnte gerne noch etwas schärfer sein. Das Pass-Through-Bild ist niedriger aufgelöst als die 2064 x 2208 Pixel je Auge, welche die LCD-Bildschirme liefern (bei ordentlichen 110 Grad horizontalem Sichtfeld). Auch schönere Highlights durch HDR und ein tiefes Schwarz verweigert uns Meta aus Kostengründen. Aber das alles ist für die Glaubwürdigkeit des Pass-Through erst einmal zweitrangig.

Wichtig ist, dass es zuverlässig funktioniert, und das ist durchaus der Fall, solange die Lichtverhältnisse stimmen. Je dunkler der Raum, desto mehr Gekrissel schleicht sich ins Bild, was zwar die Immersion nicht zerstört, aber die Ansicht etwas weniger real erscheinen lässt. Lange Rede kurzer Sinn: Es ist der erste Schritt in die richtige Richtung und schon jetzt ein Quantensprung im Vergleich zu früheren Headsets, aber Verbesserungsmöglichkeiten ergeben sich zu genüge.

Mixed Reality als Game Changer?

Glaubhaftes Pass-Through mit punktgenauen Größenverhältnissen ist die Grundvoraussetzung für Mixed Reality, und ein Grundpfeiler für das Metaversum, das eines Tages das Internet, wie wir es heute kennen, auf den Kopf stellen könnte. Warum mit dem Zollstock zu Ikea fahren, wenn man Möbel virtuell in der eigenen Wohnung aufstellen kann, bevor man sie online bestellt? Warum zweidimensionales Facetime mit Freunden auf dem Handy, wenn ihre dreidimensionalen Avatare auf der Wohnzimmercouch sitzen könnten?

Schon zum Ende des Jahres will Meta sogenannte Augments veröffentlichen, also Mixed-Reality-Objekte, die man in der eigenen Wohnung platziert. Wandbilder, die sich in Harry-Potter-Manier bewegen oder in der Wohnung platzierbare Portale, mit denen man ein Programm starten kann. Xbox-Cloud-Streaming auf einem Giganto-Bildschirm wird schon im Dezember (virtuelle) Realität. Das Potenzial an Möglichkeiten ist schier endlos.

Ob Metas Vision auch für Spiele aufgeht, können wir zum jetzigen Zeitpunkt weder bestätigen noch widerlegen, weil es an einer Killer-App fehlt, die Mixed Reality in vollem Umfang nutzt und zugleich so unwiderstehlich viel Spaß macht, dass man an dem Konzept nicht vorbeikommt. Aber die Aussicht ist trotzdem sehr gut.

Schon das Minispiel First Encounters legt in seiner kurzen Spielzeit von sechs Minuten je Runde hervorragend dar, wie viel Spaß Mixed Reality bereiten kann. Wir sahen ein Raumschiff, das in unserem Zimmer landete, während niedliche kleine Fellknäuel-Aliens versuchten, durch die Wände zu brechen. Mit einer Portal-Kanone ausgestattet ballerten wir all die kleinen Fellknäuel ab, denen es gelang und verfrachteten sie dadurch in das Raumschiff. Währenddessen schossen wir selbst Löcher in die Wände. Durch diese Löcher erspähten wir die Landschaft eines fremden Planeten, die sich so felsenfest in die echte Umgebung einfügte, dass wir sie ähnlich selbstverständlich akzeptierten wie die Realität.

Klar, die Pastellfarben aller Spielelemente überbrückten die Lücke zwischen VR und Echtwelt nur auf dem Niveau von Theaterrequisiten, aber das ist bereits ein erstaunliches Erlebnis.

Die Zukunft wird zeigen, ob Entwickler aus den Möglichkeiten langlebige Spielerlebnisse stricken. Spiele, die MR schon jetzt nutzen, verfrachten ihr Spielprinzip bisher nur aus der VR-Umgebung heraus ins Wohnzimmer. Siehe etwa das Spielfeld des Dungeons & Dragons Tabletop-Games Demeo Battles, das sich frei platzieren und beliebig vergrößern lässt. Oder die Symbole der Rhythmusspiele Samba de Amigo und Synth Riders, die aus einem Loch in der Wand strömen. Diese Spielereien sind allesamt schön anzusehen, bieten aber noch keinen spielerischen Mehrwert. Umso neugieriger erwarten wir anstehende MR-Knüller wie Stranger Things oder Lego Bricktales.

Automatische Vermessung

Ganz anders ist es bei First Encounters, denn es lebt davon, dass die künstlichen Spielelemente korrekt mit der vorhandenen Umwelt interagieren. Quest 3 muss dafür wissen, wo genau der Boden anfängt, wo Tische stehen, wo Wände sind und so weiter.

Damit man das nicht alles händisch einzeichnen muss, wie es noch bei Quest 2 der Fall war, vermisst Quest 3 die Umgebung auf Wunsch automatisch per Tiefensensor. Man muss sich während des Vermessungs-Modus lediglich im Zimmer umsehen, woraufhin die Software automatisch ein Polygongitter zeichnet, das die Spielumgebung eingrenzt. Sie speichert sogar mehrere Räumlichkeiten, sodass man den Prozess nicht ständig wiederholen muss, wenn man mal woanders spielt.

Das Vermessen funktioniert erstaunlich gut, wenn auch keineswegs perfekt. Unförmige Objekte wie etwa Kissen oder Pflanzen deckt das Polygongitter grob ab. Die Ränder von Möbeln werden abgeschrägt, wenn man nur kurz hinschaut, will man also ein exaktes Abbild haben, muss man dem Tiefensensor mehr Zeit geben, näher herangehen und im Idealfall auch die Lichtverhältnisse verbessern, damit die an der Front angebrachten die 3D-Kameras Unterstützung leisten können.

Den größten Schwachpunkt beim automatischen Vermessen brachten Spiegelungen zutage. So erkannte Quest 3 im tiefen Schwarz unseres OLED-Fernsehers ein vermeintliches Loch, weil die Spiegelungen suggerierten, es läge etwas hinter der Oberfläche. Dem konnten wir entgegenwirken, indem wir auf dem Fernseher eine einfarbige Farbfläche anzeigen ließen, die weniger Spiegelung zuließ. Etwa das Grau eines TV-Programm-Guides oder schlicht die blaue Benutzeroberfläche von Disney Plus.

Unser Urteil zu diesem Feature fällt somit ähnlich aus wie beim Pass-Through: Von Perfektion ist die Funktion noch weit entfernt, aber es ist ein hervorragender Anfang. Endlich sind die Tage gezählt, in denen man händisch den sogenannten Guardian einzeichnen musste. Das darf man zwar auch weiterhin, zumal man Ergänzungen am Scan vornehmen kann, um das Zimmer noch genauer einzugrenzen. Aber der Zugewinn an Komfort und Genauigkeit ist schon jetzt enorm.

Upgrades für VR

Ein unbestreitbarer Zugewinn. Nicht nur für MR, sondern auch für VR-Anwendungen. In allen anderen VR-Bereichen setzt Quest 3 allerdings eher auf Evolution statt Revolution. Meta nahm vieles, was bei Quest 2 und bei neueren Konkurrenz-Headsets gut funktionierte, feilte ein wenig daran und schnürte ein weiteres Allround-Paket daraus. Höhere Auflösung je Auge, Pancake-Linsen, stufenlos verstellbarer Augenabstand und ein horizontales 110-Grad-Sichtfeld sind heutzutage keine herausragenden Eigenschaften mehr. Pico 4 glänzt schon seit einem Jahr mit ähnlichen Spezifikationen.

Trotzdem wirkt die Zusammensetzung bei Quest 3 sinnvoller, weil die hohe Auflösung durch einen besseren Grafikchip Rückendeckung erhält. Der brandneue Qualcomm Snapdragon XR 2 Gen 2 leistet in etwa das Doppelte im Vergleich zu seinem Vorgänger, sodass die erhöhte Auflösung auch genutzt werden kann, statt rechnerisch zu verpuffen. Zudem ermöglicht er eine sechzehnfach höhere Texturauflösung, bessere Schattenberechnung und genauere Beleuchtungseffekte.

Ansehnliche Beispiele gibt es schon jetzt zu genüge. 30 Quest 2 Spiele erhalten schon jetzt kostenlose Grafikupdates für Quest 3. Darunter Kracher wie Golf+, The Walking Dead Saints & Sinners, Pavlov Shack und Dungeons of Eternity. Wer diese Spiele bereits in seiner Quest 2-Bibliothek hat, muss sie nicht noch einmal kaufen. Alle Spiele der Quest 2-Bibliothek bleiben kompatibel.

Wie groß die grafische Steigerung in der Praxis ausfällt, vermittelte uns das Sci-Fi-Adventure Red Matter 2 am deutlichsten. Schatten, Texturdetails und Partikel lagen in einer ähnlichen Region wie bei der PSVR-2-Umsetzung. Rechnerisch liegt die Grafikpower von Quest 3 natürlich noch immer unter PCVR oder einer PlayStation 5 samt PSVR 2. Aber der Qualitätsunterschied ist sichtbar geschrumpft.

Wer mehr Grafikpracht braucht, kann Quest 3 noch immer mit dem PC verbinden. Sei es per High-Speed-USB-Kabel oder kabellos per Wifi (idealerweise per Wifi 6, aber es klappt auch in eingeschränkter Qualität mit Wifi 5). Testläufe mit Formel 1 2023 und Half Life Alyx liefen reibungslos. Nicht nur das, sie sahen dank der neuen Komprimierung per AV1-Codec auch crisper aus als über Quest 2 oder Pico 4.

Ansonsten bleiben Fortschritte in Sachen VR übersichtlich. Am ehesten sind noch die Controller zu erwähnen, die nun auf einen Tracking-Ring verzichten. Das macht sie kompakter und handlicher, aber keineswegs ungenauer, denn additives Hand-Tracking hilft dabei, ihre Position zu bestimmen. Nur ein Nachteil ergibt sich: Weil die höheren Infrarot-Kameras des Headsets nicht mehr nach oben ausgerichtet sind, verliert das Tracking der Controller an Genauigkeit, je höher man sie über den Kopf hält. Zumindest wenn man ihnen nicht nachschaut, was in der Praxis höchst selten der Fall ist. Anderweitig fanden wir keine Mankos. Selbst in schnellen und rhythmisch präzisen Games wie Beat Saber schnippelten wir sorgenfrei drauf los.

Die Kehrseite

Angesichts all dieser Fortschritte ist es nur verständlich, dass an anderen Stellen Kompromisse getroffen werden mussten. Siehe das Thema Augentracking. Aus Kostengründen nicht installiert und auch nicht nachrüstbar. Dabei hätte Augentracking nicht nur zusätzliche VR-Features mitgebracht, sondern auch unauffälliges Foveated-Rendering ermöglicht, wie man es von PSVR 2 kennt – und das hätte wiederum noch mehr grafische Kapazität freigeschaufelt.

Viel gravierender sind jedoch Themen wie Batterieleistung und Tragekomfort. Der neue Snapdragon Chip ist nicht nur doppelt so leistungsfähig, er ist auch stromhungrig. Trotz eines leistungsfähigeren Akkus hält Quest 3 nicht länger durch als der Vorgänger. Wie wir in der Praxis feststellen mussten, ist die Spielzeit sogar geringer. Bei grafikintensiven Spielen wie Red Matter 2 kamen wir auf etwa eine Stunde und fünfundvierzig Minuten. Bei typischen Quest 2 Games waren es immerhin 2 Stunden und 15 Minuten. Streamt ihr euren Spielinhalt aufs Handy oder ins Netz, damit andere zuschauen können, verringern sich die Laufzeiten abermals.

Wer mehr herausholen will, kann die Bildschirmhelligkeit reduzieren, das Handtracking abschalten und die Bildwiederholrate von 120 Hz auf 90Hz verringern. Das jüngste Firmware-Update liefert sogar einen echten Stromsparmodus, bei dem die Bildrate auf 72 Hz fällt, wodurch je nach Anwendung 10 bis 20 Prozent mehr Spielzeit drin sind. Dennoch: Die Akkulaufzeit fällt ernüchternd aus. Abhilfe schaffen nur Powerbanks, und selbst die müssen einiges auf dem Kasten haben, da Quest 3 im Betrieb 18 Watt saugt. Bei Batterien, die weniger ausspucken, kann Quest 3 im laufenden Betrieb nicht in voller Kapazität nachladen.

Das erklärt zumindest teilweise, warum der offizielle Elite-Headstrap mit installiertem Zusatzakku gesalzene 150 Euro kostet. Ohne Akku sind es 80 Euro. Immer noch unverschämt hoch, denn um die Anschaffung einer Kopfbefestigung kommt man auf lange Sicht nicht herum. Das mitgelieferte Stretch-Band sitzt zwar ein wenig bequemer als noch bei Quest 2 und belastet den Hals nicht so sehr, doch weil Quest 3 genauso schwer wiegt wie sein Vorgänger, ist die Verteilung des Gewichts weiterhin zu frontlastig. Spätestens nach vier Wochen sehnt man sich nach einer besseren Lösung.

Wie schon bei Quest 2 dürften Dritthersteller bald günstigere Lösungen anbieten. Einige versprechen sogar Adapter, die das Verwenden von Quest 2-Headstraps ermöglichen. Diese sind nötig, weil das Headset nun 40 Prozent kompakter ausfällt und die Halterungen für das Kopfband anders geformt sind. USB-C-Anschluss und Kopfhörerbuchse wurden ebenfalls auf die Halterungen verlegt.

Zwei Modelle, zwei Preise

Zusatzanschaffungen im Bereich Batterie und Kopfband wirken sich leider auf die preisliche Attraktivität dieser Anschaffung aus, die auch so schon hart an der Schmerzgrenze liegt. 549 Euro kostet Quest 3 in der Ausführung mit 128 GB internem Speicher. Im Lieferumfang der vorbildlich sparsamen Papp-Verpackung liegen das Headset, die Controller samt Batterien, das vorinstallierte MR-Spiel First Encounters, ein Ladekabel samt Stecker und der Standard-Headstrap. Wer das Gerät bis 27. Januar 2024 kauft, erhält obendrein das RPG Asgards Wrath 2 als Download. Ein Meta-Account ist Pflicht für die Benutzung der Hardware.

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Eine Fassung mit 512 GB internem Speicher entlockt eurem Portemonnaie derweil stattliche 699 Euro, bringt aber zusätzlich noch ein sechsmonatiges Probe-Abo für den Service Quest+, das den Download von zwei von Meta ausgesuchten Spielen je Monat verspricht. Aber nur solang das Abo besteht. Bei einer Verlängerung nach Ablauf der Probephase möchte Meta 8,99 je Monat haben.

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