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Test - FBC: Firebreak : Test: Der Preis ist heiß, aber der Inhalt kalt

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Max Payne, Alan Wake, Quantum Break, Control. Entwickler Remedy Entertainment hat sich in der Vergangenheit einen Namen gemacht mit Spielen, die eindrucksvolle Geschichten erzählen und einen tief in die Gefühlswelt der Protagonisten eintauchen lassen. Da ihnen das aber wohl langweilig geworden ist, werfen sie mit FBC: Firebreak alles Erprobte nun über Bord und wagen stattdessen den Vorstoß in Richtung First-Person-Multiplayer-Shooter. Doch sonderlich gut kommt der Titel bei Fans und Kritikern nicht an, und dafür gibt es gute Gründe.

Der Koop-Shooter spielt sechs Jahre nach den Ereignissen von Control. Das Federal Bureau of Control (FBC) ist eigentlich die Bundesbehörde, die sich mit paranormalen Phänomenen und sogenannten gewandelten Gegenständen auseinandersetzt. Allerdings waren selbst sie nicht darauf vorbereitet, in ihrem eigenen Hauptquartier, dem Oldest House, von einem Feind aus einer anderen Dimension angegriffen zu werden. So konnten die Zischer den Großteil des Gebäudes übernehmen, das sich seitdem im Lockdown-Modus befindet.

Das größte Problem sind aber einige der gewandelten Objekte, die ohne entsprechende Behandlung und “Wartung” (Zählt das regelmäßige Opfern von Schaufensterpuppen an einen Skilift mit Gottkomplex noch als Wartung?) langsam ein Eigenleben entwickeln. Noch dazu lauern hinter jeder Ecke die Zischer. Darum bildet das FBC die Firebreak-Initiative. Freiwillige aus allen möglichen Abteilungen schließen sich zu kleinen Einsatztrupps zusammen und versuchen ohne Rücksicht auf das eigene Leben, die Lage wieder in den Griff zu bekommen. Bis zu drei Spieler bilden ein solches Team, wobei wir während des Tests auch zu zweit oder sogar allein unterwegs waren.

Obwohl Firebreak in derselben Welt (und am selben Ort) wie Control spielt, sollten sich Lore-Hunter keine Hoffnungen machen. Mal abgesehen von der Tatsache, dass es das FBC in sechs Jahren Lockdown nicht geschafft hat, das Zischen einzudämmen, gibt es vorerst keine neuen Erkenntnisse zur Story. Aber ihr seid ja auch nicht wegen der schönen Geschichte hier (dafür spielt ihr lieber nochmal Alan Wake 2), sondern sollt was arbeiten. Also ab zum “Job-Center”!

Nicht unbedingt auf einer Wellenlänge

Zum Release stehen euch fünf Missionen beziehungsweise Jobs zur Auswahl. In “Feuerwehr” dreht der (natürlich lebendige) Ofen des Oldest House durch – ihr müsst die Temperaturen in den Griff kriegen und den Ofen beruhigen. Einer Horde Notizzettel mit der Fähigkeit zur Gedankenkontrolle geht es in “Papierkrieg” an den Kragen. Bei “Eisiger Einsatz” sorgt ein gewandelter Skilift für Frost-Anomalien und für “Bodenkontrolle” sammelt ihr radioaktive Perlen ein, die ihr anschließend zur sicheren Verwahrung ins Weltall schießt. Ganz normale Halbtagsjobs eben!

Leider schwanken die Missionen hinsichtlich Qualität und Spielspaß stark. Jeder Job besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase von „Papierkrieg“ seid ihr in einem Großraumbüro unterwegs und zerstört die außer Kontrolle geratenen Haftnotizen. Kommt ihr den Zetteln zu nahe, verkleben sie erst euer Sichtfeld, bevor sie euren Körper in Besitz nehmen – das bedeutet für euch praktisch den Tod. In Phase 2 trefft ihr dann auf besonders gefährliche Gegner, die komplett mit Zetteln zugeklebt sind und übernommen wurden. Tötet ihr allerdings einen davon, zerstört ihr damit auch eine große Anzahl an Notizen auf einen Schlag.

Habt ihr auch dieses Ziel erfüllt, steht der Bosskampf mit Sticky Ricky an, einer riesigen Kreatur aus Haftnotizen. In einem epischen Showdown müssen alle Spieler zusammenarbeiten, um Ricky erst mit der Sprinkleranlage zu durchnässen und anschließend zu schocken. Eine klare Progression, die immer wieder neue Mechaniken einführt, und euch das anwenden lasst, was ihr in den vorherigen Phasen gelernt habt. Cool!

Vergleichen wir das mit „Frequenzstörung“, fällt jedoch eine klitzekleine Diskrepanz in der Ausarbeitung der Aufträge auf. Im ersten Abschnitt befreit ihr Generatoren von rosa Schaum, um ein Gerät wieder zum Laufen zu kriegen, das dann mit einer ganz bestimmten Frequenz den Schaum zerplatzen lässt. Im zweiten Abschnitt befreit ihr dann Generatoren von rosa Schaum, um ein Gerät wieder zum Laufen zu kriegen, das dann mit einer ganz bestimmten Frequenz den Schaum zerplatzen lässt. Das ist aber nichts im Vergleich zur dritten Phase, wo ihr Generatoren von rosa Schaum befreit, um ein Gerät wieder zum Laufen zu kriegen, das dann mit einer ganz bestimmten Frequenz den Schaum zerplatzen lässt.

Natürlich bedrängen euch mehr Gegner und der Frequenzgenerator zum Schluss hat jedes Mal ein paar neue lose Teile, aber das war es auch schon. Gerade im Vergleich mit den Bosskämpfen gegen Sticky Ricky oder den Ofen stinkt das gewaltig ab. Noch dazu sind in vielen Jobs die Ziele, um ein Gebiet abzuschließen, viel zu hoch gesteckt. Wenn die letzte Phase allein eine halbe Stunde dauert, und ihr fünfzehnmal das Gleiche macht, riecht das gewaltig nach Spielzeitstreckung.

Gemeinsames Duschen als Teambuilding

Habt ihr es tatsächlich geschafft, zwei Freunde zu finden, die mit euch in die Bresche springen, oder seid eurer Verzweiflung erlegen und habt euch mit Zufallsbekanntschaften eingelassen, sucht ihr euch neben einer Waffe eine Klasse sowie ein Krisen-Kit aus. Das Spül-Kit kommt mit einem Wasserwerfer und ist damit natürlich prädestiniert, um Feuer zu löschen oder in hitzigen Situationen für Abkühlung zu sorgen. Gleichzeitig ist es wahrscheinlich das, was im Spiel einem Heiler am nächsten kommt. Zwar stellt ihr die Lebenspunkte eurer Kollegen nicht wieder her, aber zumindest wascht ihr negative Effekte von ihnen ab.

Wenn ihr also nicht brennend, verstrahlt oder eingeschäumt (es handelt sich dabei wohlgemerkt um explodierenden Schaum) durch die Gegend laufen wollt, dann könnt ihr nur hoffen, dass sich jemand im Team das Spül-Kit umgeschnallt hat. Alternativ bleiben euch nur die stationären Duschen, die spärlich über die Karte verteilt und meistens auch noch kaputt sind. Wenn es nur jemanden gäbe, der die schnell wieder reparieren könnte …

Da kommt das Flick-Kit gerade recht! Mit dem überdimensionalen Schraubenschlüssel kriegt ihr im Handumdrehen alles wieder flott. Vom wackelig zusammengezimmerten Geschützturm (der praktischerweise mit dem Kit geliefert wird) über Verteilerkästen bis hin zu komplexer Elektronik – es gibt nichts, was sich nicht mit ein paar gezielten Schlägen wieder in tadellosen Zustand versetzen lassen würde. Und das mit den Schlägen ist durchaus wörtlich zu nehmen. Nur bringt der schönste Verteilerkasten nichts, wenn kein Strom fließt. Aber dafür gibt es ebenfalls einen Spezialisten.

Wenn es nicht brennt, keine Kabel heraushängen, es aber dennoch nicht funktioniert, dann ist das ein Fall für das Schock-Kit. Mit gezielten Elektrostößen werft ihr Generatoren wieder an oder schaltet die Beleuchtung ein, damit euer Team nicht im Dunkeln steht. Außerdem fungiert euer Schocker als eine Art Pogo-Stick oder Katapult, mit dem ihr euch, Gegner oder Gartenzwerge durch die Gegend schleudern könnt. Warum ausgerechnet Gartenzwerge?

Das richtige Werkzeug für den richtigen Job

Weil der Gartenzwerg die Spezialfähigkeit des Schock-Kits ist. Natürlich handelt es sich dabei nicht um einen gewöhnlichen Wald- und Wiesenwichtel, sondern ganz im Sinne des FBC um einen gewandelten Gegenstand. Katapultiert ihr den Mützenträger in Richtung Gegner, entfesselt er einen schweren Sturm, der Feind wie Freund schockt und alle elektronischen Geräte lahmlegt.

Beim Flick-Kit montiert ihr ein Sparschwein an euren Schraubenschlüssel, das zerbricht und einen Tornado aus Münzen verursacht, der Gegner (und ja, auch Freunde) bis zum Weltspartag prügelt. Der Teekessel des Spül-Kits verwandelt den Wasserwerfer in einen Flammenwerfer und heizt euren Feinden (und … ihr wisst schon) ordentlich ein.

Der Clou ist, dass in keinem einzigen Job ein bestimmtes Kit unbedingt notwendig wäre. Ihr erleichtert euch den Auftrag zwar ungemein, wenn sich jeder für ein anderes Kit entscheidet und ihr jede Aufgabe von dem darauf spezialisierten Spieler erledigen lasst. Aber es könnten genausogut alle zum Spül-Kit greifen, und sie würden damit durchkommen. Habt ihr allerdings nicht das richtige Werkzeug dabei, müsst ihr für jede Reparatur, Stromwiederherstellung, Feuerlöschen und mehr ein nerviges und zeitraubendes kleines Minispiel absolvieren, dass eure Q- und E-Tasten zum Glühen bringen wird.

Außerdem lassen sich die Fähigkeiten der einzelnen Kits kombinieren. Die bereits erwähnten Zettel-Gegner sind eigentlich ziemlich zäh (also eher ZÄHttel) und fressen jede Menge Munition. Weicht ihr die Papierträger jedoch mit dem Spül-Kit ein, bringen sie bereits wenige Schüsse zum Platzen. Habt ihr zudem ein Schock-Kit zur Hand, setzt ihr die ganze Bande einfach unter Strom. Was man nicht alles schaffen kann, wenn man zusammenarbeitet …

Greift zu, wenn...

... ihr und zwei weitere Leute Bock auf Koop-Action im Control-Universum haben.

Spart es euch, wenn...

... ihr keine Freunde habt.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Viele gute Ideen, aber zu wenig Abwechslung für den Preis

So richtig begeistern will mich Firebreak nicht. Das Grundgerüst um die drei Kits und ihr Zusammenspiel im Team ist großartig, aber die Missionen selbst sind teilweise echt zäh und anstrengend. In diesem Jahr soll das Portfolio (kostenlos) um zwei weitere Jobs erweitert werden und das ist auch bitter nötig, denn momentan habt ihr in ein paar Stunden alles gesehen. Die Karten sind auch nicht zufallsgeneriert, wie man meinen könnte, sondern in jedem Durchlauf identisch. Das steigert den Wiederspielwert nicht unbedingt.

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Für ein paar Abende macht Firebreak vielleicht Spaß, aber das rechtfertigt kaum den Kaufpreis von 40 Euro. Noch dazu soll das Spiel über Jahre hinweg mit neuem Content versehen werden und sich dabei ausschließlich durch den Verkauf von kosmetischen Inhalten finanzieren. Das erste Paket dieser Art belastet euren Geldbeutel mit 10 Euro, trotzdem müsst ihr euch die Skins über das Requirierungs-System freispielen.

Auch wenn alle Missionen theoretisch allein machbar sind, rate ich Einzelspielern von Firebreak ab. Zwar tut es zur Not auch die öffentliche Gruppensuche, langfristige Motivation schafft das jedoch nicht. Außerdem gibt es für Solisten einfach zu viele starke Free-to-play-Alternativen. Im Zweifelsfall holt ihr euch lieber für einen Monat den Game Pass, denn das reicht derzeit locker, um sich alles ausführlich anzusehen.

Überblick

Pro

  • tolles Universum
  • cool designte Locations
  • geniales Zusammenspiel der Kits

Contra

  • schwieriger Einstieg aufgrund fehlender Tutorials
  • hoher Kaufpreis für wenig Inhalt
  • repetitive Level

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