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Komplettlösung - Fallout 3 : Wir haben das Rollenspiel gelöst!

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Underworld: Schieß auf den Kopf

In Carols Wohnung, dem Hotel im ersten Stock von Underworld, sitzt an einem der Tische Mr. Crowley. Wenn ihr ihn ansprecht und ironisch „Tut das weh?“ fragt, findet er euch sympathisch genug für einen Auftrag. Er würde euch ein Kopfgeld auf angebliche Ghul-Hasser bezahlen, wenn ihr ihm als Beweis für deren Tod den jeweiligen Spezialschlüssel zeigt, die die potentiellen Opfer bei sich tragen. Dabei handelt es sich um Schlüssel von Fort Constantine. Auf seiner Abschussliste stehen folgende Personen: Mr. Tenpenny, Dukov, Dave und Ted Strayer. Außerdem stellt er für den Job ein Heckenschützengewehr gratis zur Verfügung. Als Belohnung verspricht er euch für jeden abgelieferten Schlüssel 100 Kronkorken.

Es empfiehlt sich, bei einigen der Bewohner von Underworld nun Erkundigungen über euren Auftraggeber einzuholen. Wenn ihr Crowley danach noch einmal auf die Zielpersonen ansprecht beziehungsweise bereits Schlüssel dabei habt, könnt ihr ihm aus der Nase ziehen, dass es sich dabei nicht wirklich um unverbesserliche Ghul-Hasser handelt. Daraufhin würde er daher weitere 100 Kronkoren zur Beruhigung eures Gewissens drauflegen. Außerdem könnt ihr ihn nun fragen (Sprachfertigkeit), wo Fort Constantine liegt. Tut dies alles, bevor ihr ihm überhaupt einen der Schlüssel aushändigt. Dies solltet ihr machen, wenn ihr später vorhabt, dort selbst hinzugehen. Denn Crowley verrät euch nicht, warum er so scharf auf die Schlüssel zu Fort Constantine ist: Dort soll sich irgendwo die experimentelle Power-Rüstung T-51b befinden. Falls ihr dies nicht tun wollt, genügt es, alle Schlüssel bei ihm abzugeben, um die Quest abzuschließen. Das könnt ihr auch tun, wenn ihr Crowley die Drecksarbeit machen lassen wollt. Wartet dann ein paar Tage und besucht ihn wieder. Er hat sich in der Zwischenzeit die Rüstung aus Fort Constatnine geholt. Beseitigt ihn diskret. Nachfolgend geben wir euch einige Tipps zu den einzelnen Schlüsselträgern.

Alistair Tenpenny:
Ob ihr Tenpenny überhaupt noch lebend antrefft, hängt eventuell von eurer persönlichen früheren Entscheidung ab. Für Mr. Crowley ist aber sowieso nur der Tod von Tenpenny wichtig. Könnt ihr euch noch mit Alistair Tenpenny im Tenpenny Tower treffen, erzählt ihm von dem Attentatsplan. Er bietet euch daraufhin mindestens das Doppelte an Kronkorken an, was Mr. Crowley euch zahlt. Egal, wie ihr euch entscheidet, Mr. Crowley ist damit zufrieden gestellt. Falls ihr später selbst Fort Constantine aufsuchen wollt, werdet ihr auch ohne Tenpenny dort keine Probleme bekommen.

Dukov:
Dukovs Haus befindet sich in der Nähe der „lauwarmen Abwasserkanäle“ und des Anchorige Memorials. Sucht dort die Häuser im Umkreis nach einem passierbaren Eingang ab. Sprecht dann mit dem Playboy und erläutert ihm seine Lage. Ihr habt nun die Wahl, ihm den Spezialschlüssel für 200 Kronkorken abzukaufen, ihn zu überreden oder ihn einfach wie gewünscht zu liquidieren. Cherry, eine seiner Gespielinnen, lässt sich aber womöglich davon überzeugen, den Schlüssel für euch zu stehlen. Ihr müsst sie dann sicher nach Rivet City bringen.

Ted Strayer:
Junkie Ted Strayer aus Rivet City hat den Spezialschlüssel von seinem Vater geerbt. Ihr findet ihn meistens in der Nähe der Gemeinschaftsunterkunft oder im Markt. Es ist nicht schwer, die richtigen Argumente zu finden, damit er euch den Schlüssel überlässt. Zahlt ihm 25 Kronkorken oder überredet ihn einfach.

Dave:
Die Republik Dave befindet sich östlich von Old Olney beziehungsweise ganz in der nordwestlichen Ecke des Ödlands. Bei eurer Ankunft am Tor werdet ihr von Flower empfangen, der kleinen Tochter von Dave. Sie bringt euch zu „Papa“ Präsident ins Kapitolsgebäude der Republik. Dort beginnt ihr ein Gespräch mit Dave. Als Erstes müsst ihr euch um ein Bleiberecht in der großartigen Republik bemühen, bevor ihr Dave wegen der Sache mit dem Schlüssel ansprechen könnt. Hier habt ihr mehrere Möglichkeiten, die letztlich zum gleichen Ziel führen. Ist eure Sprachfertigkeit hoch genug, könnt ihr euch als Botschafter des Ödlands ausgeben. Die Staatsbürgerschaft fällt aus, da die Republik derzeit keine neuen Bürger aufnimmt. Schenkt ihr Dave aber wie gewünscht eine Jagdflinte, erhaltet ihr den freien Aufenthalt. Falls ihr kein Gewehr dabei habt, findet ihr eins bei den Raider-Leichen in „Milchwirtschaft Chaste Acres“ südwestlich der Republik. Alternativ könnt ihr Dave auch einfach mit 250 Kronkorken bestechen oder ein Touristenvisum für einen Tag erhalten.

Habt ihr das erledigt, bleibt noch der eigentliche Grund eures Besuchs, der Spezialschlüssel. Sprecht Dave auf Mr. Crowley an. Es ist nicht gerade schwer, Dave auch mit einer nur mittelmäßigen Sprachfertigkeit davon zu überzeugen, euch den Schlüssel zu überlassen. Hauptsache, er hat seine Ruhe vor dem Finsterling. Ihr erfahrt von Dave auf Wunsch noch mehr Informationen über den alten Job in Fort Constantine. Damit bleibt nur noch ein Schlüssel. Abschließend könnt ihr Dave noch bei der „freien“ Präsidentenwahl unterstützen. Dazu müsst ihr einfach folgenden Einwohnern raten, sie „sollten wählen gehen“: Jessica, Rosie, Bob sowie Shawna. Dafür bekommt ihr ein wenig Kleingeld als Lohn.

Fort Constantine
Habt ihr euch für die Erkundung von Fort Constantine auf eigene Faust entschieden, reist in den Nordwesten zur Militärbasis. Sie wird von aggressiven Kampfrobotern bewacht. Dort angekommen, erkennt ihr einige größere Gebäude. Nehmt euch aber besser die als Offiziersquartier bezeichnete kleine Hütte beim Eingang vor. Hier findet ihr nämlich einen eleganteren Weg ins Herz der Anlage. Im Keller der Hütte findet ihr im offenen Safe neben einer Wackelpuppe für große Waffen die Startcodes für Fort Constantine. Im selben Raum befindet sich außerdem die verschlossene Bunkertür. Um sie zu öffnen, benötigt ihr einen der Spezialschlüssel von Ted Strayers. Lauft nun durch die Gänge, bis ihr nach wenigen Metern den Raum erreicht habt, der von einem Mr. Gutsy bewacht wird. Hier führen Treppenstufen nach unten. Im folgenden Raum entdeckt ihr das Terminal, wo ihr die vorhin gefundene Startsequenz eingeben könnt. Was ihr da genau in Gang gesetzt habt, wird aus dem Spielverlauf leider nicht ganz klar. Vermutlich hat es mit dem alten Kriegsgegner China zu tun.

Geht danach weiter zu den Treppen und durchquert den nächsten Raum. Bei den Stockbetten befindet sich die nächste Treppe, die euch vor die verschlossene Tür zum Bombenlager führt. Hier findet ihr zwei verriegelte Türen, für die ihr 100 Punkte in der Fertigkeit „Dietriche“ oder den vergleichbaren Wert in „Wissenschaft“ benötigt, um sie zu knacken. Dahinter findet ihr einen Hort Waffen und Munition. Für die verschlossene Tür im Osten des Raums braucht ihr Daves Spezialschlüssel. Davor liegt die Leiche der Söldnerin Tara. Nehmt ihr den Schlüssel zum Gefechtskopflager ab. Dahinter befindet sich ein ziemlich futuristischer Raum und der Grund, warum ihr euch bis hierher durchgeschlagen habt. Bedient das Rüstungs-F&E-Terminal, um das Stasisfeld um den Prototypen der Power-Rüstung T-51b zu deaktivieren. Sobald ihr das Prunkstück eingepackt habt, gilt die Quest als abgeschlossen. Verlasst danach den Raum über den Gang nach Süden. Dort führen euch mehrere Türen wieder nach draußen ins Ödland.

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