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Special - Fable 2 : Quasselstunde mit den Entwicklern

  • X360
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Iain Wright, Level Designer

Eines unserer Ziele bei der Entwicklung der Spielwelt von 'Fable 2' war es, eine Welt zu erschaffen mit weniger Ladezeiten, größeren Levels und damit mehr Freiheit für den Spieler. Natürlich gibt es immer noch Ladezeiten, aber die sind wesentlich seltener. Ladezeiten treten im Grunde nur noch dann auf, wenn wir komplett neue Umgebungen betreten. Eine einzelne Zone umfasst etwa 400 m², das ist schon eine ganz ansehnliche Menge an Raum für den Spieler. Was wir auf jeden Fall beibehalten wollten, sind die Dichte und der Detailgrad der einzelnen Zonen, aber ausgebreitet auf eine größere Grundfläche.

Wir haben viel von den Grundlagen des ersten Spiels beibehalten, so zum Beispiel die detaillierte und realistische Ausleuchtung ebenso wie dynamische Tag-und-Nachtwechsel. Hinzu kommt abhängig davon die inhaltliche Simulation. Ladenbesitzer werden abends in der Dämmerung ihre Geschäfte schließen, es ist weniger los auf den Straßen. Die Bewohner gehen ins Bett und stehen zu bestimmten Zeiten wieder auf.

Darüber hinaus haben wir auch Jahreszeiten. Damit können wir quasi in einem Gebiet viele Elemente wie die Vegetation austauschen, um eine andere Jahreszeit darzustellen, und damit dem Gebiet einen ganz neuen Look geben. Ergänzt wird das natürlich durch Wettereffekte wie Schnee oder Regen. Damit wollen wir dem Spieler ein möglichst realistisches Gefühl innerhalb dieser Märchenwelt vermitteln.

Ein Beispiel: Die Bäume im Spiel bewegen sich. Es handelt sich dabei aber nicht um eine Animation, sondern eine Simulation, basierend auf dem Wettermodell und dem darin vorhandenen Wind. Wir haben zum Beispiel eine Zone, die sich auf einer Klippe befindet. Es ist sehr windig dort und die Bäume bewegen sich nicht nur, sondern biegen sich im Wind. Entsprechend werden danach dynamisch die Ausleuchtung und der Schattenwurf berechnet.

Andere Veränderungen innerhalb der Spielwelt basieren wiederum auf Entscheidungen, welche der Spieler im Verlauf der Story trifft. Wenn ihr zum Beispiel einen NPC unterstützt, der vielleicht nur über eine kleine Hütte auf einem kleinen Stück Land verfügt, so könnt ihr ein paar Spieljahre später erleben, dass daraus inzwischen eine große Farm geworden ist mit weiten Feldern und Windmühlen. Einige der Gebiete verändern sich sogar sehr drastisch in Abhängigkeit von euren Aktionen.

Wenn ihr also nach einiger Zeit ein Gebiet erneut betretet und vieles hat sich massiv verändert, dann könnt ihr davon ausgehen, dass es mit einer eurer früheren Entscheidungen zu tun hat. Der Zeitablauf und der Spieler selbst haben also einen maßgeblichen Einfluss auf die dynamischen Veränderungen in der Spielwelt.

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