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Special - Fable 2 : Quasselstunde mit den Entwicklern

  • X360
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Der Ansatz für 'Fable 2' war daher: Wie kann ich die guten Entscheidungen aus dem ersten Teil weiterverwenden und verbessern? Und wie kann ich darin ein paar einfache kleine „Revolutionen" verstecken? Und da sind wir wieder bei den drei vorhin genannten Aspekten. Ich meine, 'Fable' war fantastisch, es hat sich mehrere Millionen Mal verkauft und es gab nur eine einzige Franchise, die auf der Xbox erfolgreicher war, nämlich 'Halo'. Aber darauf darf man sich nicht ausruhen, es gab genügend Spieler, die von 'Fable' letztendlich enttäuscht waren. Und wir sind es eben diesen Leuten schuldig, es diesmal besser zu machen.

Ich muss mal etwas hart sein gegenüber der Spiele-Industrie, was die Methodik angeht, ein breiteres Publikum zu erreichen. Ich denke, wir haben alle in den letzten Jahren wirklich fürchterliche Arbeit geleistet, was das angeht. Wir haben es lediglich hervorragend geschafft, ein kleineres Kernpublikum anzusprechen und diesem zu geben, was es will. Es reduziert sich fast schon auf die Thematik der Spiele und viele der Themen sind eben nur für ein Kernpublikum interessant.

Ein Beispiel ist 'Golden Eye' von Rare - ein wirklich schönes, aber simpel gemachtes und einsteigerfreundliches Spiel mit einer Thematik, die jeder verstehen kann. Es war ein sehr gutes Beispiel für ein dramatisches, aber dennoch spannendes Spiel. Ein zweiter Punkt ist, dass alle Entwickler - ich inklusive - den Kern des Spiels um das Konzept des Fehlschlags aufbauen. Das ganze Drama der Spiele dreht sich darum, dass der Spieler versagt, statt um den Erfolg. Wenn du stirbst, lacht dich das Spiel quasi aus. Stattdessen musst du die letzten zehn oder zwanzig Minuten wiederholen, fast wie in der Schule. „Du hast es nicht richtig gemacht, also mach es noch mal."

Einem Nicht- oder Gelegenheitsspieler gibt dieser Aspekt aber das Gefühl, dumm zu sein. Du wirst für das Versagen bestraft, anstatt für den Erfolg belohnt und wir müssen uns die Frage stellen, warum wir den Spieler bestrafen. Wir müssen die Spieler belohnen, das Kernpublikum mehr als den Gelegenheitsspieler, um Erstere nicht zu verlieren. Hinzu kommt, dass die Helden in den Spielen immer wieder Macho-Gung-Ho-Charaktere sind, die nicht viel mit richtigen Personen gemeinsam haben. Nichts gegen 'Halo' - aber der Master Chief hat im Grunde keinen Charakter, er ist gesichtslos, er ist ein Niemand. Wir müssen uns wirklich um einige Grundkonzepte Gedanken machen.

'GTA IV' ist ein faszinierendes Beispiel dafür, dass es auch anders geht. Es ist ein großartiges Beispiel für fantastisches Design. Schau dir die Hauptfigur an - sie ist kein namenloser Held, sondern eine glaubwürdige und authentisch wirkende Person. Als ich es gespielt habe, fragte ich mich: „Warum mag ich das? Warum ist es so gut?". Es gibt eine Menge Aspekte in dem Spiel, die wirklich fantastisch sind. Allein schon das Radio, wenn ihr durch die Stadt fahrt. Aber das, was mich am meisten beeindruckt hat, ist die Liebe zum Detail, die Rockstar in seine Charaktere gesteckt hat. Nico Bellic ist wohl die am besten charakterisierte Person in einem Videospiel. Er ist fantastisch und ungemein glaubwürdig.

Nichts gegen 'GTA IV', aber einige der visuellen Aspekte in diesem Spiel sind furchtbar. Doch das macht nichts, weil man von der Gesamterfahrung des Spiels einfach mitgerissen wird. Auf der anderen Seite bestraft es den Spieler aber auch recht hart. Letzte Nacht habe ich eine Mission gespielt und nicht geschafft. Und ich musste immer wieder denselben Weg durch die Stadt fahren und immer wieder dieselben Schritte wiederholen. Es war zum Haareraufen. Warum nicht ein paar mehr Speicherpunkte, um diese Strafe zu minimieren?

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie das breite Publikum 'Fable 2' aufnehmen und spielen wird. Ich denke, sie werden sich viel damit beschäftigen, Häuser zu bauen und die persönlichen Beziehungen zu den Charakteren der Welt auszuspielen. Viele Leute mögen Sandkastenspielaspekte wie in 'Die Sims' oder ähnlichen Spielen, und das bieten wir unter anderem auch. Es wird vielleicht mehr Spieler geben, die sich damit beschäftigen, als der Story zu folgen. Zumindest hoffe ich das.

Wir haben eine simulierte Welt auf der einen Seite und vom Gameplay her so viele Möglichkeiten auf der anderen - ich hoffe, das wird den Leuten gefallen. Was ich zum Beispiel mag, ist, dass man im Spiel Kinder großziehen kann. Und wenn man ein guter Vater ist, werden sie euch freudestrahlend begrüßen und euch „Papi, du bist zu Hause" entgegenrufen, wenn ihr nach Hause kommt. Das fühlt sich einfach fantastisch an.

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