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Preview - Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 : Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

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Wer jetzt meint, die Grafik solle über Gameplay-Mängel hinwegtäuschen, irrt. Auch in diesem Sektor haben die Entwickler kleine sinnvolle Schritte hin zu einem besseren Spiel gemacht. So könnt ihr nun auf der ganzen Map expandieren und dort bauen, wo ihr wollt, was dem Basenbau im Vergleich zum Vorgänger eine ganz neue Dimension gibt. Wer strategisch klug seine 'Farmen' setzt und diese dann mit entsprechenden Bauten schützt, kann hier schon einen ersten Vorteil erzwingen.

Auch könnt ihr neutrale Gebäude einnehmen und dort dann spezielle Einheiten erwerben oder, man höre und staune, Schiffe bauen! Ausgiebigen Seeschlachten steht also in 'DSUM 2' nichts im Wege! Auf den kleinen Maps erwiesen sich vor allem die mächtigen Katapultschiffe als ein wenig des Balancings würdig, da diese in Nullkommanichts jede Armee einäschern. Auch verbessert ihr durch das Einnehmen der neutralen Gebäude, übrigens in einer Art Capture-the-Flag-Modus, euren Ressourcenfluss.

Beim Einheitenmix kommt das bewährte Stein-Schere-Papier-Prinzip zum Einsatz. Ohne eine gut zusammengesetzte Armee werdet ihr keine Chance haben, es sei denn, ihr könnt euren Gegner überraschen. Was einen gut durchdachten Eindruck macht, ist auch das Formationssystem, mit dem ihr Einheiten taktisch sinnvoll aufstellen könnt, sodass zum Beispiel eure Bogenschützen nicht die ungesicherte Flanke bewachen, sondern sich in der Mitte eurer Armee, geschützt von entsprechenden Infanterie-Einheiten, aufstellen. Das Einstellen der Formationen mit beiden Maustasten erwies sich noch als ein bisschen fitzelig, wobei hier wohl die Übung den Meister machen wird.

Besonders im taktischen Bereich hat das Spiel einige Fortschritte gemacht, so könnt ihr mit gezielten Flankenangriffen einen Angriffsbonus erzielen und damit auch stärkere Armeen niederringen. Die zahlreichen Sonderangriffsformen, vom einfachen Sturmangriff der niederen Einheiten bis hin zu mächtigen Angriffszaubern á la Erdbeben, Wurmloch und Co., haben uns besonders gefallen, zumal diese auch grafisch ein Highlight im Spiel setzen. Diese Superzauber sind wieder über das Extramenü, mit dem ihr eure Erfahrungspunkte aufteilen könnt, zu erreichen. Auch hier gilt: Taktisches Vorgehen und ein Plan sind unabdingbar für erfolgreiches Spielen, denn ihr müsst euch bereits zu Anfang entscheiden, welchen Zweig ihr entwickeln wollt – militärisch oder eher wirtschaftlich –, um auch wirklich an die Super-Upgrades heranzukommen.

Etwas nervig: Bei jeder neuen Einheit müssen die Upgrades erneut ausgewählt werden. Hier wäre eine globale Upgrade-Steuerung sehr wünschenswert und würde dem Spieler mehr Zeit lassen, sich um das Kampfgeschehen zu kümmern.

Dass sich die Entwickler die Zeit genommen haben, auch ein entsprechendes Höhensystem zu implementieren, verdient besonderes Lob. Denn speziell das Ausnutzen geographischer Begebenheiten in dieser Konsequenz – nicht nur die Reichweite ändert sich, auch die Angriffskraft etc. ist von einem Hügel aus gestärkt – ließ bisher fast jedes 3D-Strategiespiel vermissen.

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