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Komplettlösung - Der Fall John Yesterday : Aufgeklärter Fall

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Nach der Runaway-Serie und The Next Big Thing erscheint nun mit Der Fall John Yesterday das neue Adventure aus dem Hause Pendulo. Statt eine eher humorvolle Geschichte zu erzählen, wie es für das Studio typisch wäre, ist das neue Abenteuer wesentlich düsterer angelegt. Doch das ist nicht die einzige Neuerung. Der Fall John Yesterday hat noch einige andere Überraschungen im Gepäck und wir bereiten euch in dieser Lösung auf jede einzelne vor.

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Gerüchten folgend, betretet ihr als Henry White, ehrenamtlicher Mitarbeiter einer Hilfsorganisation, eine verlassene U-Bahn-Station in New York. Im Geröll links verborgen, entdeckt ihr einen Koffer, den ihr aber nicht bewegen könnt. Betretet den U-Bahn-Wagon. Links vorne findet ihr ein Kabel und unter dem Sitz eine Eisenstange. Die Getränkedose rechts könnt ihr auch gleich mitnehmen. Verlasst den Wagon nach links. Befestigt das Kabel am Koffer. Benutzt dann die Eisenstange mit dem Kabel, um den Koffer aus dem Geröll zu ziehen. Im Inventar könnt ihr den Koffer öffnen und findet dort ein Teppichmesser, einen Schraubenzieher und Klebeband.

Betretet dann wieder den Wagon und geht zur rechten Seite hinaus. Oben links an der Treppe findet ihr einen Durchgang, der aber durch ein verschlossenes Gitter versperrt ist. Das Schloss ist leicht zu öffnen. Schneidet mit dem Messer ein Stück Blech aus der Getränkedose und steckt dieses in das Schloss. Nun könnt ihr den nächsten Raum betreten. Es ist ein Versammlungsraum - allerdings sind alle Anwesenden Schaufensterpuppen! Ehe ihr etwas tun könnt, werdet ihr niedergeschlagen. Als ihr wieder zu euch kommt, ist eine Waffe auf euch gerichtet und ihr werdet einem Verhör unterzogen.

Der direkte Weg durch den Dialog führt über folgende Antworten, bei denen ihr aber letztendlich sowieso landet: „Die Wahrheit sagen“, „Herausfordern“ und „Um euch zu helfen“. Zum Schluss bringt ihr eure überlegene Intelligenz ins Spiel, die auch gleich auf die Probe gestellt wird: Ihr müsst drei Schachprobleme lösen. Zwar könnt ihr - dank Multiple Choice - auch einfach so lange herumprobieren, bis ihr die Lösung habt, wer aber Schach spielt, kann die Partien auch so lösen. Hier die richtigen Antworten: Läufer auf E7 - Bauer auf G3 - Läufer auf E7.

Habt ihr den Intelligenztest hinter euch, werdet ihr von Boris in den Wagon geführt, bis über euer Schicksal entschieden ist. Es ist an der Zeit, Hilfe zu rufen. Am besten mit dem Telefon in der Halle, die ihr zum Glück betreten könnt. Dieses ist leider defekt, der Hörer fehlt und das Tastenfeld ist zerstört. Durchsucht das Gerümpel vorne. Dort findet ihr ein Spielzeugtelefon und ein Keyboard - Letzteres aber ohne Batterien. Hinten im Gerümpel findet ihr eine batteriebetriebene Action-Figur. Öffnet diese mit dem Schraubenzieher und entnehmt die Batterien, die ihr gleich ins Keyboard steckt

Mit dem Spielzeugtelefon könnt ihr natürlich nichts anfangen. Boris allerdings schon, denn der telefoniert ja auch mit dem abgeschnittenen Hörer des Telefonapparats aus der Halle. Schneidet mit dem Messer also den Hörer des Spielzeugtelefons ab und gebt ihn Boris. Während der damit „telefoniert“, klaut ihr den Hörer aus seiner Tasche. Befestigt diesen am Apparat in der Halle. Ihr habt jetzt ein Freizeichen. Mit dem Keyboard könntet ihr die Tastentöne simulieren, allerdings fehlt euch noch eine Münze. Im Getränkeautomaten rechts findet ihr eine, die allerdings feststeckt. Wie gut, dass euch Choke einen U-Bahn-Chip zugeworfen hat. Steckt diesen in den Münzschlitz und ihr erhaltet die Münze. Steckt diese in den Telefonapparat und ihr könnt Cooper anrufen.

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