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Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Kapitel 27: Letzte entgangene Schätze und Bosse

Auch wenn ihr den letzten Boss besiegt habt, bleibt euer letzter Spielstand maßgeblich. Daher lohnt es sich, das Schloss davor (oder eben anschließend) nach vergessenen Schätzen und Bossen abzugrasen. Fangen wir mit den Schätzen an, die ihr schon sehen, aber nicht erreichen konntet.

Der Talisman-Schal

Begebt euch in das orientalische Zauberlabor. Solltet ihr dazu den Teleporter benutzen, dann arbeitet euch zurück zu den ersten Räumen. Im ersten horizontalen Raum, der noch höhlenartig aussieht, findet ihr eine Brücke, unter der eine Schatztruhe liegt. Dank der Dimensionsverschiebung, die ihr nun beherrscht, kommt ihr spielend unter die Brücke und wieder zurück.

Das Walkürenschwert

Für diesen Schatz müsst ihr zurück in den Turm der Zwillingsdrachen. Begebt euch vom Teleport-Raum aus nach rechts zum Aufzug und fahrt damit eine Station nach unten ins mittlere Geschoss. Weiter rechts geht es zu einem Speicherraum, doch noch davor gelangt ihr in einen Raum darunter. Arbeitet euch in diesem Raum ganz nach unten und verwendet dann die Dimensionsverschiebung, um unterhalb des Bodens auf eine versteckte Ebene zu gelangen, wo ihr das Schwert abstauben könnt. Wundert euch nicht, dass nur Miriams Kopf zu sehen ist.

Der Wiedergänger-Boss

TP: 6666

Erinnert ihr euch an den versperrten Schlachtross-Raum, für den ihr den passenden Schlüssel brauchtet? Nun, den Schlüssel habt ihr im Gletschergebiet gefunden, wenn ihr unserer Lösung nachgegangen seid. Die Tür findet ihr im Garten der Stille, nahe der Brücke, allerdings auf der unteren Ebene. Vom Teleport-Raum müsst ihr nur ein wenig nach links und dann unter die Brücke beim nächsten Ausgang.

Wenn ihr die Tür aufschließt und in den Raum geht, wird ein Boss aus der hinteren Wand treten, der Castlevania-Fans seltsam bekannt vorkommen dürfte. Er hat nämlich starke Ähnlichkeiten mit Simon Belmont oder einem seiner Vorfahren. Nicht nur äußerlich, sondern auch in seinen Angriffsmethoden. Er nutzt eine Peitsche und wirft eine Klinge, die dem Bumerang-Kreuz aus Castlevania nicht unähnlich ist. Oder eine Axt… oder Messer… Eine klare Hommage also.

Der Widergänger ist stark, aber man kann ihn gut hinters Licht führen, wenn man hinter ihm bleibt. Zudem kann er heilige Magie überhaupt nicht leiden.

Diesen Boss könnt ihr immer wieder angehen, wenn ihr wollt. Etwa wenn ihr Items farmen wollt – er spendiert einen Getränkten Schädel, der für einige Rezepte gut ist. Allerdings nur bei einer 12%-Drop-Rate. Außerdem erhaltet ihr von ihm die Scherbe „Verderbliche Rute“, die wie das Bumerang-Kreuz aus Castlevania funktioniert.

Millionärsfluch-Boss

TP: 6666
Der Millionärsfluch ist eine lebende Slot-Machine, die ihr in einem Spezialraum in der Halle der Auslöschung findet, wenn ihr vom Teleport-Raum durch das Treppenhaus schreitet und durch den unteren Ausgang nach rechts durchgeht. Im nächsten Raum sehr ihr gleich eine verschlossene-Boss Tür hinter den beiden Feen-Gegnern. Zum Öffnen benötigt ihr den Millionärs-Schlüssel, den ihr in der Halle der Ungeheuer gefunden haben solltet.

Dieser einarmige Bandit mag keine Stichwaffen und kann auch Blitz nicht leiden. Resistent ist er teilweise gegen Schnittwaffen, aber deutlich stärker gegen Fluch und Versteinerung.
Er ist an sich gar nicht so schwer, greift aber immer wieder mit anderen Methoden an, die davon abhängen, wie seine Slot-Symbole aufgereiht werden. Mal lässt er Münzen vom Himmel regnen (die ihr nicht aufsammeln solltet, sie verletzen Miriam im Fall), mal lässt er ein Portal erscheinen, aus dem Gegner treten, oder er öffnet Deckenschächte, aus denen explosive Fässer fallen. Diese Fässer könnt ihr mit einem Hieb auf den Boss schleudern, was ihm durchaus Schaden zufügt.

Auch diesen Boss könnt ihr so oft angehen, wie ihr wollt. Ihr werdet öfter gegen ihn kämpfen müssen, wenn ihr die Jackpot-Scherbe von ihm ergattern wollt, die nur eine 12%-Droprate hat. Gleiches gilt für den getränkten Zahn, den er bei sich hat.

Schreinermeister-Boss
TP: 6666

Der Schreinermeister ist ein echter Brocken. Glaubt uns, ihr werdet fluchen, egal, wie stark ihr gerüstet seid. Das liegt nicht nur an seinem gut gepolsterten Trefferpunkte-Konto, sondern auch an seiner Verteidigung. Er bewegt sich seelenruhig auf einem kleinen Stück seines Engen Raumes, Der Rest ist von seiner gefährlichen Maschine samt Sägeblatt belegt, von der ihr euch fernhalten solltetr, Ihr habt also nicht viel Platz zum Ausweichen.

Dummerweise ruft der Schreinermeister immer wieder Monster zur Hilfe. Und zwar nicht irgendwelche dahergelaufenen, sondern den stärksten Feldgegner überhaupt, den Dämonenherrscher. Wenn ihr Pech habt, müsst ihr es gleich mit zweien davon aufnehmen, während ihr euch eigentlich um den Schreinermeister kümmern sollt.

Wir raten euch zur Verwendung der Scherbe „Verderbliche Rute“, die ihr beim Wiedergänger erhalten habt, denn die kann gleich mehrere Treffer hintereinander landen, wenn ihr sie korrekt einsetzt. Ansonsten hilft nur Lichtmagie. Meidet Giftwaffen und Versteinerung, da hat er Resistenzen.

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